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Autor Beitrag
000
24.01.2002, 14:56
InZone



Ich habe folgendes Problem (hab auch schon im Forum danach gesucht)

Man nehme eine "2 Stöckige" Wand aus 2 Brushes. Nun kann ich jedem Brush eine eigene Textur zuordnen und die Wand sieht nich mehr so langweilig aus.

Nachteil: ich muß in der Engine auch beide Brushes anzeigen.

Jetzt könnte ich auch beide Texturen nehmen, sie übereinander kleben und alles auf nur einen Brush kleben.

Vorteil: ich muß nur einen Brush anzeigen lassen. Nachteil: die Textur wird größer und ich habe mehr Arbeit.

Jetzt noch folgender Gedanke: ich muß einen richtig großen Brush mit einer Textur zu bekleben die viel kleiner ist als der Brush. Nach dem Kompillieren ist der Brush in viele kleine Brushes zerteilt. Auch hier könnte ich mir doch weiterhelfen indem ich mit die Textur mehrfach zusammenklebe? Dadurch würde ich mir das "Texturaufblasen" und den damit verbundenen optischen Qualitätsverlust sparen.

Wenn ich mal 512*512 als maximale Texturgröße annehme (oder stimmt das nicht?) bekomme ich dadurch doch schon einiges an Einsparung zusammen
(Eine 128er Textur mit einer Fläche von 128*128 = 16384 erzuegt 16 mal mehr Brushes als eine 512er Textur mit einer Fläche von 512*512 = 262144)

1. Frage: Wie äußert sich der Nachteil einer "großen" Textur? Gibt es da überhaupt einen? Wenn ich die HL Wad durchsuche bekomme ich nur sehr wenige große Texturen - die Designer hatten also Gründe, das nicht so zu tun - warum?

2. Frage Lohnt sich der Aufwand?

THX im vorraus...

InZone

--

Ich koch auch nur mit Wasser.


Dieser Beitrag wurde am 24.01.2002 um 14:58 von InZone bearbeitet.
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001
24.01.2002, 15:08
m.a.b.b.b



die aufteilung ist unabhängig (zumindest ziemlich unabhängig dh nicht ganz unabhängig:) immer nach 240 units...
1. hl designer haben wegen des geringen texturspeichers damaliger grakas nur 2mb texturen pro map verwenden können->kleine Texturen..
2. nö...

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

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