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Autor Beitrag
000
11.03.2009, 14:36
fun-tex



also ich habe folgendes problem:
ich hab ne map mit hamer gemacht die texturen passen im editor 1a aber im spiel sieht das komplett sch***** aus. Ich hab schon gelesen, dass das irgendwie daran liegen kann wenn sich mehrere brushes an den eckpunkten berühren das dann die brushes anders "aufgeteilt" werden, glaub ich zumindest^^

ich lass einfach mal ein paar bilder sprechen:

http://bildupload.sro.at/p/300225.html

http://bildupload.sro.at/p/300226.html

http://bildupload.sro.at/p/300227.html

ich hoffe auf hilfreiche kommentare
mfg fun-tex

edit: sorry dass die bilder so dunkel sind das lightning is so noch nich optimal...

--

Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper


Dieser Beitrag wurde am 11.03.2009 um 14:37 von fun-tex bearbeitet.
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001
11.03.2009, 14:43
Agamemnon-Hellmapper



Bei den ersten beiden, tippe ich mal, dass dort irgendwo eine Konstruktion in der Nähe ist, die die Leafs zersägt. Mach die zu Func_Wall

Das dritte ist ein Fehler, den du nur manuell ausbügeln kannst, indem du die Textur im Editor richtig anpasst. Am besten geht das, indem du alle Faces markierst und im Texture Alignment Tool auf "fit" drückst, während "treat as one" aktiviert ist.

Alternativ kannst du auch einfach die Textur beiderseits der fraglichen Kante mit "L" und "R" so ausrichten, dass sie dort zusammenpasst und die Einstellung für die anschließenden Faces übernehmen. Es hilft, dafür eine Textur mit mehr Struktur zu nehmen, damit man das besser erkennen kann, und diese danach zurückzutauschen (mit replace)

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
11.03.2009, 14:46
fun-tex



erstmal danke für die schnelle antwort !
das mit den leafs hab ich vorher auch gemeint aber gibts da noch ne andere möglichkeit außer zu funcwall machen weil dann is ja nix mehr mit schatten undso...

--

Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper

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003
11.03.2009, 14:57
Agamemnon-Hellmapper



In dem Fall kannst du noch alternativ:

- Hintbrushes setzen.

oder

- dem Func_Wall mithilfe eines simpleren NULL-Brushes einen Schatten dranfaken.

oder

- die ZHLT-Lightflags für das Func_Wall aktivieren

In jedem Fall brauchst du dafür die ZHLT-Kompiler.

--

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004
11.03.2009, 14:58
fun-tex



so mein meisterwerk^^

http://bildupload.sro.at/p/300232.html

so hast du das doch gemeint ich hab die 2te methode genommen die erste ging irgendwie nicht...

aber ich finde so sieht es jetzt aber immernoch etwas komisch aus (gespiegelt)

--

Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper

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005
11.03.2009, 14:59
Dakoebo



Je nachdem was für eine Konstruktion und wie der Spieler dadraufschauen kann, kann man auch zwischen Konstruktion und der Wand einfach einen Unit Platz lassen.

E: Ohh, da war ich wohl ein wenig zuspät.

--

Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature!


Dieser Beitrag wurde am 11.03.2009 um 15:00 von Dakoebo bearbeitet.
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006
11.03.2009, 15:01
fun-tex



mit dem hintbrush meinst du das ich den bereich der zerteilt wird minimieren soll oder?
denn ganz geht der ja auch mit nem hintbrush nich weg...glaub ich

--

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007
11.03.2009, 16:27
Agamemnon-Hellmapper



Du kannst die Textur auch spiegeln, indem du bei Scale nen negativen Wert einträgst.

--

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