Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
28.02.2006, 22:17
AdrianW



hallo erstmal, bin...naja...sagen wir mal "anfänger" und deshalb hab ich auch noch viele fragen. fangen wir mit den texturen an.

ich nutze, um texturen (tga) in ein hammer kompatibles format zu wandeln das tool 360g. habe aber auch den studiocompiler drauf. nutze ich aber momentan nur für models.

das problem ist...texturen scheinen sehr stark gepackt zu sein wenn sie durch 360g gehen. das merkt man sehr stark, vor allem bei bumpmaps.
aber es muss doch eine möglichkein geben texturen "ordentlich" zu packen.

habe z.b. eine vorhandene textur aus dem editor (einen fliesenboden) mit photoshop bearbeitet...dann mit 360g umgewandelt und es sieh einfach wesentlich schlechter aus als die originale textur.

1. wie bekomme ich texturen besser gepackt?
2. wie bleibt das ganze dabei immer noch resourcen sparend?
3. welches tool arbeitet besser mit texturen, 360g oder studiocompiler?

ja, ich kann mir schon denken das es viel besser ist das alles "mit der hand" zu machen aber ich bin eher der kreative...so mit schreiben hab ich es nicht...es reichte mir schon die *.bat zu schreiben um zwischen den beiden GameInfo.txt zu schalten um mit dem Studiocompiler und Hammer wieder normal arbeiten zu können, auf knopfdruck.

und wenn ich schon dabei bin...brauche eine kleine hilfe zu 360g...in form von informationen

1. Es gibt ja verschiedene (sehr viele) auswahlmöglichkeiten unter "SHADER"...
z.B. LightMappedGeneric, Unlit Generic, Vertex Lit Generic...
Kann mir jemand auf die schneller sagen was, in etwa, die jeweilige (also die drei oben und nicht ALLE) option beim berechnen der textur in der map anrichtet?

2. Dort wo man unter "Extra" Decal, Light(illuminate) usw. auswählen kann, gibt es eine option "Pass Transparent"...und glaubt mir, ich habe wirklich nirgends dazu eine Info bekommen. Was bewirkt diese Option eigentlich? Ob es transparente Bereiche in der Textur gibt wird anscheinend über "Base Alpha-Transparent(mask)" gesteuert. Ich habe auch dieses Pass Trans. ausprobiert...aber keine veränderun bemerkt...aber vielleicht bewirkt es ja etwas wichtiges....so zum spaß ist es sicher nicht da.

UND noch zwei Fragen zu Texturen...
1. Ist der "fehler" "normal" das wenn man ein decal auf einer wand hat und dann (im spiel) darüber ein spraylogo sprüht...und dann das ganze mit der taschenlampe anleuchtet...das spraylogo transparent wird und man dahinter den(das) decal sehen kann?

2. Ich versuche jetzt JEDE nicht sichtbare Fläche mit "nodraw" zu bestücken...bringt das wirklich etwas oder mach ich mir da zuviel arbeit?
Manchmal schimmer Kanten durch....(anscheinend...und das vorallem wenn ich zum testen CSS im fenster laufen habe)...liegen aber alle 100% richtig...
Frage deshalb weil es natürlich einfacher ist eine Wand, oder was auch immer , einfach eine Textur zuzuordnen und nicht jede Fläche einzeln zu "tapezieren"

Ich habe noch so viele Fragen...aber...später...
Also ich bedanke mich schonmal bei allem die sich wenigstens die Mühe gemacht haben bis hierher zu lesen ;o)
und ich freue mich auf produktive antworten.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
01.03.2006, 13:02
Alatron



Zu 1.1 - 1.3: Eigentlich sollte das nicht viel schlechter aussehen. Es wird zwar komprimiert, aber bis jetzt hab ich keinen Grossen unterschied feststellen können. Da 360g meines wissens nach auch nur im Hintergrund VTEX benutzt, sollte da auch kein Unterschied bestehen...

Der Studiocompiler ist doch nur für Models?? Oder verwechsel ich das was? Für Texturen ist das Originaltool VTEX.

2.1: Shaderbeschreibungen gibt es im Wiki: http://www.thewall.de/content/half-life_2:material#shader oder alternativ auf der SourceSDK Seite von Valve.

2.2: Es kommt drauf an, was die Textur alles können soll. Wenn diese auch eine Bump/Normal-Map hat, dann musst Du als Transparent-Mask den Alpha der Normal Map nehmen.

3.1: Keine Ahnung, hab ich noch nicht probiert. Aber es kann sein, das bei zwei Decals übereinander Plus Beleuchtung irgendwas nicht mehr richtig funktioniert...

3.2: Am besten ist es, alle Brushes mit nodraw zu belegen und dann nachher zu tapezieren. So kann man keine Stellen vergessen. Ich mach das aber auch nicht immer ;)
Du brauchst natürlich nur Brushes mit nodraw belegen, die eventuell sichtbar sein könnten, aber nicht gebraucht werden. Z.B. die Rückseite eines Hauses, das man nur von vorne sieht. Am besten lädst Du mal z.B. cs_assault und schaust es Dir als Spectator an. Alle nicht direkt sichtbaren Flächen von der Strasse aus sind mit nodraw belegt.
Flächen, die sowieso nicht sichtbar sind (in einem abgeschlossenen Raum, Aussenseite zum void, zwei aneinanderliegende Brushseiten wenn beides normale Brushes sind) kann man ignorieren, diese werden später automatisch rausgeworfen.

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
01.03.2006, 13:48
AdrianW



Besten Dank erstmal.
1.1 - 1.3: ...man sieht ihn leider...deutlich...als würde man jpeg mit unter 20% packen (würde hier ja gerne ein bild reinstellen aber 1. kein plan wie das hier geht und 2. müsste ich dann meine hp preisgeben...aber wil geschäftlich...schlecht fürn forum....verstehst? ;o))

2.1: Besten dank, frag mich warum ich das nicht gefunden habe :o(

2.2: Das ist mir alles soweit bekannt...nur diese eine "pass transparent" option, ohne eine offensichtliche wirkung macht mir sorgen.

3.1: Probiers aus :o)

3.2: Ja, genau das ist meine Frage gewesen. Also bei allem was sowieso nicht sichtbar ist (zB die Flächen zwischen zwei Objekten) ist es egal...weil wird weggerechnet...oder Flächen die ausserhalb einer Map liegen...also ein Klotz, ein Raum innen...das was aussen ist wird sowieso nicht berechnet..also egal...richtig? Also ist nodraw nur sinnvoll z.B. bei einem gebäude was zwar in der map (eine aussenmap) ist...auch sichtbar..aber wo man nie hinkommt um die rückseite zu sehen?

Wie schon gesagt...besten dank...ich werde mal etwas mit dem StudioC. "rumspielen" und mir mal ansehen was es an der dateigröße und qualität ändert. Werde dann was dazu schreiben.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
01.03.2006, 15:38
Adrian_Broher
Admin


360g kannst du getrost vergessen, da es bei weitem nicht alle optionen unterstützt, die vtex.exe ( das ursprüngliche valve tool ) unterstützt. Mach dich einfach mal mit der Windowscommandline vertraut und dann geht das schon.

-> http://developer.valvesoftware.com/wiki/Vtex

Wegen den 'zu stark komprimierten' Normalmaps solltest du dir den letzten punkt des tutorials anschauen

-> http://developer.valvesoftware.com/wiki/Creating_Normal_Maps

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
02.03.2006, 14:50
Alatron



Zitat:
AdrianW postete
3.2: [...] das was aussen ist wird sowieso nicht berechnet..also egal...richtig?
[...] aber wo man nie hinkommt um die rückseite zu sehen?
Alles Richtig. 100 Punkte ;)

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche