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000 28.02.2006, 22:17 AdrianW |
hallo erstmal, bin...naja...sagen wir mal "anfänger" und deshalb hab ich auch noch viele fragen. fangen wir mit den texturen an. ich nutze, um texturen (tga) in ein hammer kompatibles format zu wandeln das tool 360g. habe aber auch den studiocompiler drauf. nutze ich aber momentan nur für models. das problem ist...texturen scheinen sehr stark gepackt zu sein wenn sie durch 360g gehen. das merkt man sehr stark, vor allem bei bumpmaps. habe z.b. eine vorhandene textur aus dem editor (einen fliesenboden) mit photoshop bearbeitet...dann mit 360g umgewandelt und es sieh einfach wesentlich schlechter aus als die originale textur. 1. wie bekomme ich texturen besser gepackt? ja, ich kann mir schon denken das es viel besser ist das alles "mit der hand" zu machen aber ich bin eher der kreative...so mit schreiben hab ich es nicht...es reichte mir schon die *.bat zu schreiben um zwischen den beiden GameInfo.txt zu schalten um mit dem Studiocompiler und Hammer wieder normal arbeiten zu können, auf knopfdruck. und wenn ich schon dabei bin...brauche eine kleine hilfe zu 360g...in form von informationen 1. Es gibt ja verschiedene (sehr viele) auswahlmöglichkeiten unter "SHADER"... 2. Dort wo man unter "Extra" Decal, Light(illuminate) usw. auswählen kann, gibt es eine option "Pass Transparent"...und glaubt mir, ich habe wirklich nirgends dazu eine Info bekommen. Was bewirkt diese Option eigentlich? Ob es transparente Bereiche in der Textur gibt wird anscheinend über "Base Alpha-Transparent(mask)" gesteuert. Ich habe auch dieses Pass Trans. ausprobiert...aber keine veränderun bemerkt...aber vielleicht bewirkt es ja etwas wichtiges....so zum spaß ist es sicher nicht da. UND noch zwei Fragen zu Texturen... 2. Ich versuche jetzt JEDE nicht sichtbare Fläche mit "nodraw" zu bestücken...bringt das wirklich etwas oder mach ich mir da zuviel arbeit? Ich habe noch so viele Fragen...aber...später... |
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001 01.03.2006, 13:02 Alatron |
Zu 1.1 - 1.3: Eigentlich sollte das nicht viel schlechter aussehen. Es wird zwar komprimiert, aber bis jetzt hab ich keinen Grossen unterschied feststellen können. Da 360g meines wissens nach auch nur im Hintergrund VTEX benutzt, sollte da auch kein Unterschied bestehen... Der Studiocompiler ist doch nur für Models?? Oder verwechsel ich das was? Für Texturen ist das Originaltool VTEX. 2.1: Shaderbeschreibungen gibt es im Wiki: http://www.thewall.de/content/half-life_2:material#shader oder alternativ auf der SourceSDK Seite von Valve. 2.2: Es kommt drauf an, was die Textur alles können soll. Wenn diese auch eine Bump/Normal-Map hat, dann musst Du als Transparent-Mask den Alpha der Normal Map nehmen. 3.1: Keine Ahnung, hab ich noch nicht probiert. Aber es kann sein, das bei zwei Decals übereinander Plus Beleuchtung irgendwas nicht mehr richtig funktioniert... 3.2: Am besten ist es, alle Brushes mit nodraw zu belegen und dann nachher zu tapezieren. So kann man keine Stellen vergessen. Ich mach das aber auch nicht immer ;) Vor der Umstellung als Alatron bekannt |
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002 01.03.2006, 13:48 AdrianW |
Besten Dank erstmal. 2.1: Besten dank, frag mich warum ich das nicht gefunden habe :o( 2.2: Das ist mir alles soweit bekannt...nur diese eine "pass transparent" option, ohne eine offensichtliche wirkung macht mir sorgen. 3.1: Probiers aus :o) 3.2: Ja, genau das ist meine Frage gewesen. Also bei allem was sowieso nicht sichtbar ist (zB die Flächen zwischen zwei Objekten) ist es egal...weil wird weggerechnet...oder Flächen die ausserhalb einer Map liegen...also ein Klotz, ein Raum innen...das was aussen ist wird sowieso nicht berechnet..also egal...richtig? Also ist nodraw nur sinnvoll z.B. bei einem gebäude was zwar in der map (eine aussenmap) ist...auch sichtbar..aber wo man nie hinkommt um die rückseite zu sehen? Wie schon gesagt...besten dank...ich werde mal etwas mit dem StudioC. "rumspielen" und mir mal ansehen was es an der dateigröße und qualität ändert. Werde dann was dazu schreiben. -- |
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003 01.03.2006, 15:38 Adrian_Broher Admin |
360g kannst du getrost vergessen, da es bei weitem nicht alle optionen unterstützt, die vtex.exe ( das ursprüngliche valve tool ) unterstützt. Mach dich einfach mal mit der Windowscommandline vertraut und dann geht das schon. -> http://developer.valvesoftware.com/wiki/Vtex Wegen den 'zu stark komprimierten' Normalmaps solltest du dir den letzten punkt des tutorials anschauen -> http://developer.valvesoftware.com/wiki/Creating_Normal_Maps --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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004 02.03.2006, 14:50 Alatron |
Alles Richtig. 100 Punkte ;) -- Vor der Umstellung als Alatron bekannt |
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