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000 11.08.2001, 15:41 Staatschutz |
hi leude. ich hab mal ne frache. ich hab vor, in meiner map ne bodentextur einzubauen, die is 512 mal 512. ich müsste sie im spiel dann auf 0.50 mal 0.50 scalen. ----> hat sowas GENERELL gravierende einflüsse auf die performance, insbesondere bei älteren rechnern mit betagten grafikkarten, wenn man 512 mal 512 texturen einbaut, und sie dann kleiner scaled? und weiss jemand, ob es sich negativ auswirkt, wenn man das texturlimit auf ca. 5 mb oder 6 mb ausreizt? lol dank schon mal im voraus -- |
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001 11.08.2001, 16:27 88_WP-Pika2000 |
wenn du die Texturen kleiner scalest, entstehen mehr polygone ---> höhere r_speeds. Insofern man diese Fläche nicht von weitem sehen kann, dürften auch ältere Rechner damit keine Probleme bekommen. Was hast du mit so vielen Texturen vor ? Brauch doch keiner so viele, oder ? :] -- |
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002 11.08.2001, 16:49 Vinny |
WAS?! 512x512 texturen? kannste gar nicht einbinden, Half-Life nutzt nur texturen die maximal 256x256 hoch wie breit sind! -- |
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003 12.08.2001, 15:18 doctor |
gute Frage Staatsschutz, das Ganze interessiert mich auch brennend...kennt dazu einer ein Tutorial ??? Ich habe nämlich auch den Eindruck, dass bei meiner map CS_TOSCA das Scaling mächtig auf Kosten der Performance geht...Also, wer was darüber weiss, möge es bitte posten... dr. -- |
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004 12.08.2001, 16:21 Vinny |
wenn du texturen runter scalest werden sie schärfer, jedoch wird dadurch mehr berechnet! -- |
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005 14.08.2001, 00:46 crid |
...die Kompiler zerschneiden Flächen von einzelnen Brushes, die größer als 240 Units sind, in 240x240 große Einzelflächen, die dann nochmal in jeweils 2 Dreiecke zerlegt werden. Dieses 240er Maß wird durch das Texturscaling direkt beeinflußt: wenn ich eine Textur auf doppelte Größe scale, dann wird diese Fläche erst zerteilt, wenn sie größer als 2x240=480 Units ist. Wenn ich sie auf die Hälfte scale, dann wird die Fläche bereits zerteilt, wenn sie 0,5x240=120 Units überschreitet. --> rechnen --> eine große Fläche(größer als 120 units bei Scalefaktor 0,5), deren Textur auf 0,5 gescalt ist, hat 4x so viel Polygone, als die gleiche Fläche mit Scalefaktor 1. --crid |
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006 14.08.2001, 00:54 Da Maakus |
...weshalb man Flächen, die man nie zu Gesicht bekommen wird, auf das 99-fache Scalen soll, damit dort wenige Polygone erstellt werden. --"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe." |
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007 14.08.2001, 02:30 doctor |
Thx...muss jetzt mal meine map genau anschauen, aber total gut, dass ab und zu auch Leute antworten, die wirklich ne Ahnung haben... -- |
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008 17.08.2001, 12:35 Staatschutz |
yo danke für die hilfe :) -- |
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009 17.08.2001, 15:32 Doomhammer |
flächen die man nicht zu gesicht bekommt sollte man so bauen dass sie auch nicht mitberechnet werde da es sonst keinen sinn macht sie überhaupt zu bauen bzw sie mitberechnen zu lassen...... (oder so) --Doomhammer Dieser Beitrag wurde am 17.08.2001 um 15:33 von Doomhammer bearbeitet. |
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010 17.08.2001, 16:17 Da Maakus |
Ich meine z.B: Dächer von Häusern, die sind da, im Spectator würde man es auch mitbekommen, doch fürs Spiel unsinnig. --"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe." |
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011 18.08.2001, 01:06 Doomhammer |
true true.....aber da kann man auch mit geschickten einsatz der hint bruhes viel erreichen....... --Doomhammer |
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