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Autor Beitrag
000
21.12.2009, 16:14
Skolenking



Hallo Thewall user

Ich hab ne frage und zwar:
kann man texturen sagen, aus welchem material die sind,(zum Beispiel ne Metalltextur) sodass die dann im Spiel (CS 1.6 und HL) wenn man drüberläuft die passenden Geräusche machen? Ist mir mal aufgefallen, dass ne kompilierte Map von mir Geräusche gemacht hat. Das waren aber standard texturen. Geht das auch mit eigenen Texturen(Wally)?
Hoffe auf Antworten
Skolenking

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Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie

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001
21.12.2009, 16:20
Adrian_Broher
Admin


Naechstes mal selber suchen: http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:spezielle_texturen?s=texturen_sound#8.texturen_bestimmte_sounds_zuweisen

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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002
21.12.2009, 16:49
Skolenking



Danke aber bitte etwas netter. Ich hatte nämlich nichts gefunden.

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Gruß Skolenking

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as_sk_checkpointcharlie

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003
22.12.2009, 00:50
Dakoebo



Das wäre aber alles andere als die Optimallösung wenn jeder Mapper seine eigen editierte Materials.txt mitsendet.

Besser wäre wenn du deine eigenen Texturen den gleichen Namen wie eine Standardtextur in dieser Textdatei gibst.

Wenn du deiner Costumtextur ein Metallsound zuordnen willst, schaust du welche Standardtextur in der Textdatei ebenfalls diese Metallzuordnung hat und benennst deine Textur exackt so.

--

Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature!

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004
22.12.2009, 01:32
AlexS



Wird diese etwa nicht, wie die Textlight Information, in die Map kompilimiert?

Bevor es ans Mappen geht, solltest du das FAQ und die Tutorials hier runterbeten können, sonst musst du dich an diesen Ton gewöhnen.

--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]


Dieser Beitrag wurde am 22.12.2009 um 01:33 von AlexS bearbeitet.
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005
22.12.2009, 18:12
Bluthund



Was denn für ein Ton? Suchen heißt nun einmal nicht nur ein paar Worte in die Google-Suchbox einzutragen...

Die Texlight-Infos sind auch nur zur Compilezeit vorhanden. In der endgültigen Map ist eine Lightmap (mit Variationen für etwaige Lightstyles) und nichts weiter übrig von allem was im VHE3 mit Light tituliert wird.
Einzige Ausnahme könnte das info_texlights bilden. Das könnte u.U. noch in der endgültigen Map vorhanden sein, falls die Compiler es nicht nachträglich entfernen. Verwendung für die Darstellung findet es ingame allerdings dann auch keine.

Die Soundzuordnung über die materials.txt ist in der Tat sehr ungünstig gelöst im Bezug auf Custom-Texturen für bestehende Spiele/Mods.
Dakoebos Vorschlag deine Texturnamen entsprechend in bereits eingetragenen Werte umzubenennen ist hier durchaus sinnvoll. Auch hilfreich ist der Fakt, dass nur der vordere Teil des Namens passen muss (die ersten 12 Zeichen). Damit lassen sich Namenskonflikte vermeiden (sofern es wenigstens einen 12 Zeichen langen Eintrag in der materials.txt des betreffenden Spiels für jede Texturart gibt) und vor allem auch ein sinnvoller Name für die Textur erhalten (indem der eigentliche Name hinter dem 12ten Zeichen angeschlossen wird).

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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