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Autor Beitrag
000
30.05.2007, 14:38
Munkey



hallo thewall und community,

wie der begriff schon sagt versuchen ein paar freunde und ich eine "kleine simple" mod für hl1 zu kreieren. Mit den Models kommen wir klar, leider fehlt mir jetz beim mappen etwas. Und zwar, wie kann ich eigene texturen oder andere texturen im hammer laden, die nicht im HL1\valve order liegen. ich habe nämlich jetz einen ordner angelegt wo die models etc von uns schon liegen. das selbe wollte ich nun auch mit den wads-files machen, aber sofern ich dann die map compilieren lasse und sie dann starten will kommt die fehlermeldung "Couldn´t open valve/xyz.wad" (oder so ähnlich). Klar ist mir schon dass, wenn ich die wad file in dem ordner ablege es funktionert doch rein auch aus übersicht, will ich die wad-files lieber im mod ordner haben. is das möglich?

danke schonmal im vorraus!

grüße

munkey

--

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001
30.05.2007, 15:07
Lugges



Du solltest zum compilen den hlcc Download verwenden , bei dem gibt es die funktion wadinclude mit der man die texturdateien in die bsp dateien integrieren kann

mfg Lugges

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002
30.05.2007, 15:18
Munkey



und wie funktioniert das, wenn ich die map aber nur zu testzwecken starte. quasi ich bin im hammereditor habe nen brush gesetzt und wills mir halt ingame mal anschaun und gucken ob alles läuft oder richtig ist??!das is ja das problem, ich will direkt aus dem hammer ins game ohne das diese fehlermeldung kommt.

aber danke schonmal lugges für die recht schnelle antwort. hab aber leider noch keine ahnung wie das tool funktioniert.

grüße

munkey

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003
30.05.2007, 15:37
Lugges



Zitat:
Munkey postete
...hab aber leider noch keine ahnung wie das tool funktioniert.
da musste einfach rumprobieren.

Was das mit dem aus dem hammer heraus compilen betrifft glaube ich du musst an den internen compilerparametern was ändern (keine Ahnung wie das geht).. ich schau mich mal im www um ..........

mfg Lugges

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004
30.05.2007, 15:49
Munkey



das wäre echt nett von dir lugges!

werde es wohl auch machen müssen dann, leider aber erst morgen muss heute noch für eine arbeit lernen :-(

danke aber trotzdem

grüße munkey

--

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005
30.05.2007, 16:08
Lugges



Also :

man geht im hammer auf map -> run , dann wählt man advanced aus macht sich eine neue konfiguration "modname" bei compile /run commands klickt man auf new
wählt dann als command $bsp_exe und als parameter |Ab jetzt kann es sein das es nicht mehr stimmt|-wadinclude "pfad zur wad bsp: C:\texturen\textur.wad"

ich hoffe das das geht und bitte um rückmeldung

mfg

Lugges

--

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006
30.05.2007, 18:04
Munkey



hey lugges,

danke für die hilfe. hab mir es aber jetz auch mal angeschaut, du brauchst den letzten compiler von zhlt. dann änderst du nicht die $bsp_exe sondern die $csg_exe mit dem parameter um.

-wadinclude meinewad (für die waddatei)
-wadinclude custom (wenn du es so angibs werden alle wads mit custom dazugenommen also custom1 und custom2)
-wadinclude XY (wenn ein order existiert wo nur wad datein sich befinden werden die alle dazugenommen)

jetzt müsste es ja eigentl. laufen, doch leider is das nicht der FALL!!!!

wo liegt der fehler??

un ich bekomm in der logfile gesagt:

** Executing...
** Command: O:\Modding\zhlt\hlcsg.exe
** Parameters: -wadinclude afrikakorps.wad

No mapfile specified
hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)

-= hlcsg Options =-

-nowadtextures : include all used textures into bsp
-wadinclude file : place textures used from wad specified into bsp
-noclip : don't create clipping hull
-noclipeconomy : turn clipnode economy mod

usw.

aber trozdem findet er nicht die textur!!!!

warum??!!

ohh man...un ich muss auch noch lernen :-(

grüße

munkey

--


Dieser Beitrag wurde am 30.05.2007 um 18:09 von Munkey bearbeitet.
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007
30.05.2007, 21:45
Vinny



erm auch wenn ich keine antwort auf deine frage habe, würde ich dir vom wadinclude abraten. So hättest du am Ende in jeder bsp-Datei alle Texturen drinne, und bei einer mod mit mehreren maps häuft sich da was an.

Ansonsten wäre meine Überlegung ob du die wad Dateien beim compile vllt im Valve Ordner liegen hast anstatt im Mod-Ordner. Und hast du auch eine liblist.gam-Datei angelegt?

PS: einen halben Log zu posten bringt nichts. Der Fehler kommt sicher weiter unten, poste ma lieder alles plz

--


Dieser Beitrag wurde am 30.05.2007 um 21:46 von Vinny bearbeitet.
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008
31.05.2007, 08:44
Lugges



Du hast recht munkey es muss zu hlcsg. Dass er das Mapfile nicht findet liegt daran weil du es ihm nicht gesagt hast. Hier die Befehle die du im Advancedmodus eintragen musst:

Change Directory $exedir
$csg_exe $path\$file -nowadtextures -wadinclude custom -noclip -noclipeconomy
$bsp_exe $path\$file
$vis_exe $path\$file
$light_exe $path\$file
Copy file $path\$file.bsp $bspdir\$file.bsp
Copy file $path\$file.pts $bspdir\$file.pts
$game_exe +map $file -game cstrike -dev -console +deathmatch 1

________________________________

@Vinny: leider kenne ich nur die Möglichkeit mit dem wadinclude was steht in der liblist.gam über texturen ?

mfg Lugges

--

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009
31.05.2007, 15:15
Munkey



danke lugges und vinny,

@ vinny

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: "O:\Modding\HL1"

** Executing...
** Command: O:\Modding\zhlt\hlbsp.exe
** Parameters: "o:\modding\hammer\maps\house(alpha)"

hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
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Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: O:\Modding\zhlt\hlbsp.exe o:\modding\hammer\maps\house(alpha)
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file o:\modding\hammer\maps\house(alpha).log for the cause.

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: O:\Modding\zhlt\hlvis.exe
** Parameters: "o:\modding\hammer\maps\house(alpha)"

hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: O:\Modding\zhlt\hlvis.exe o:\modding\hammer\maps\house(alpha)
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file o:\modding\hammer\maps\house(alpha).log for the cause.

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: O:\Modding\zhlt\hlrad.exe
** Parameters: "o:\modding\hammer\maps\house(alpha)"

hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: O:\Modding\zhlt\hlrad.exe o:\modding\hammer\maps\house(alpha)
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file o:\modding\hammer\maps\house(alpha).log for the cause.

----- END hlrad -----

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "o:\modding\hammer\maps\house(alpha).bsp" "O:\Modding\HL1\ZZ\maps\house(alpha).bsp"

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "o:\modding\hammer\maps\house(alpha).pts" "O:\Modding\HL1\ZZ\maps\house(alpha).pts"

** Executing...
** Command: O:\Modding\HL1\hl.exe
** Parameters: +map "house(alpha)" -dev -console

** Executing...
** Command: O:\Modding\zhlt\hlcsg.exe
** Parameters: -wadinclude afrikakorps.wad

No mapfile specified
hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)

-= hlcsg Options =-

-nowadtextures : include all used textures into bsp
-wadinclude file : place textures used from wad specified into bsp
-noclip : don't create clipping hull
-noclipeconomy : turn clipnode economy mode off
-cliptype value : set to smallest, normalized, simple, precise, or legacy (default)
-nullfile file : specify list of entities to retexture with NULL
-onlyents : do an entity update from .map to .bsp
-noskyclip : disable automatic clipping of SKY brushes
-tiny # : minmum brush face surface area before it is discarded
-brushunion # : threshold to warn about overlapping brushes

-hullfile file : Reads in custom collision hull dimensions
-texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb)
-lightdata # : Alter maximum lighting memory limit (in kb)
-chart : display bsp statitics
-low | -high : run program an altered priority level
-nolog : don't generate the compile logfiles
-threads # : manually specify the number of threads to run
-estimate : display estimated time during compile
-verbose : compile with verbose messages
-noinfo : Do not show tool configuration information
-nonulltex : Turns off null texture stripping
-dev # : compile with developer message

-wadconfig name : Specify a configuration to use from wad.cfg
-wadcfgfile path : Manually specify a path to the wad.cfg file
-wadautodetect : Force auto-detection of wadfiles
mapfile : The mapfile to compile

ok hoffe das konnte dir weiterhelfen .....und mir auch :-P!!!

grüße

munkey

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010
31.05.2007, 22:40
LeJean



hlcsg wird nicht aufgerufen, daher kann deine Map nicht compiled werden. Ausserdem macht es wenig sinn eine map für die mod im Ordner /ZZ zu compilen, um sie dann mit
"** Executing...
** Command: O:\Modding\HL1\hl.exe
** Parameters: +map "house(alpha)" -dev -console"
zu starten. Du müsstest in die Parameterliste noch -game ZZ reinschreiben (sofern deine mod unter dem shortcut eingetragen ist), damit die Map auch darüber gestartet wird. Denn so ist das klar, dass nur Texturen aus /valve akzeptiert werden. Nix wadinclude und workaround, lieber mal die Dinger da richtig einstellen ;)

-LeJean-

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Dieser Beitrag wurde am 31.05.2007 um 22:41 von LeJean bearbeitet.
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011
01.06.2007, 08:14
Munkey



hallo LeJean,

danke für den tip, aber ich will ja nur einen ordner erstellen wo ich alles für die mod ablegen kann. die exe ist ja noch nicht vorhanden, deshalb greif ich ja auf die hl.exe zu.

gruß

munkey

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012
01.06.2007, 10:41
Water-Phoenix



wenn die mod z.B. xyz heißt, muss der ordner auch so heißen und in dem müssen deine texturen liegen. wenn du dann im hammer deine map comopilest, musst du bei start parametern für die hl.exe noch "-game xyz" anhängen, dann lädt er zusätlich zu den dateien des valve ordners noch die aus dem xyz ordner

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..::Docksidebase Venera 11 - 35 % Done::..
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