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Autor Beitrag
000
15.06.2000, 17:04
Little



kennt jemand von euch ein tut zum drehen und spiegeln usw von texturen, oder kann mir das jemand richtig schön ausfürlich erklären (ich drängs euch nicht auf, aber für die die nett sind und helfen wollen meine e-mail adresse : littlecreep85@aol.com, denn ich glaube, dass keiner ein ellenlanges tut ins forum schreiben will, oder? :)) ich dabnke im vorraus
cy@ all

Little

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001
15.06.2000, 18:17
Stingray



hat hier irgendwer was von ellenlangen tuts gesagt? (tätärätätää!!!) schon zur stelle,stehts zu diensten, stingray der Grossmeister der missglückten hlmaps! also:

1. drehen der texturen ist möglich, nämlich im menü "face properties" das du über die texturwerkzeuge erhälst. das feld "rotation" verlangt nach einer eingabe die in grad angegeben werden muss. also nicht die temperatur sondern grad halt, also winkel, meine ich.

2. spiegeln kann, mann von welt, indem man bei "Shift" einen negativwert eingibt.

3. "Zerren" kann man mit den "scale-feldern, X u. Y"

und noch was eschte profis sagen scalen, nicht zerren. nana di jugend von heut, auch nicht mer das was se mal war. total verkommen! Zerren?!? (mpf!) Das muss natürlich scalen heissen!!! scalen klingt auch fiel besserer als zerren. merk dir das: wenn du im forum scalen sagst wirst du gleich mit Tim Willits verglichen. (oder mit Stingray)

nichts für ungut,
ich hoffe ich konnte deine ansprüche an ein "ellenlanges" tut befriedigen.

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002
15.06.2000, 19:04
Little



supi, danke, aber muß ich die textur davor markieren, oder erst die einstellung machen und dann die textur auf den brush pantschen (wie heißt das denn in der fachwelt :))?????
also, cy@ all

Little

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003
16.06.2000, 01:52
BSE_crid



Also........mal ganz von Anfang an =): zuerst wählst Du aus dem Texturbrowser die gewünschte Textur aus und dann baust Du einen Block (Fachchinesisch: "Brush") --> so kannst Du erstmal sichergehen, daß dieser Brush die gewünschte Textur auf allen Seiten hat (viele bauen zuerst den Brush und verändern dann erst Seite für Seite die Texturen, was meiner Meinung nach etwas mehr Arbeit macht (und manchmal sogar Errors bringen kann -->vor allem den "Mixed face content"-Error beim Kompilieren). Die Vorgehensweise ist aber letztendlich Geschmackssache).

Jetzt zum Drehen/Spiegeln/Scalen/Shiften der Texturen:

1.) mit dem Kameratool in der 3D-Ansicht zu der zu verändernden Fläche maneuvrieren.

2.) Texture Application Tool aktivieren (in WC2.x der bunte Würfel in der senkrechten Werkzeugleiste, in WC 3.3 ist dieser Würfel braun-grün). Im Popup-Window mit der untersten Schaltfläche auf "Select"- oder "Lift + select"-Modus schalten.

3.) Zusätzlich vom Kamera- auf Selection-Modus umschalten ("Pfeil"-Knopf anklicken --> senkrechte Werkzeugleiste, ganz oben). Dann die zu verändernde Texturfläche anklicken (mit gedrückter Strg.-Taste kann man auch mehrere Flächen gleichzeitig anwählen). --> die Fläche sollte nun im 3D-Fenster rot hinterlegt sein.

4.) Drehen: im Popup-Fenster bei "Rotation entweder einen Zahlenwert eingeben (Winkel der Drehung in Grad) und "Apply" drücken, oder mit den kleinen Pfeiltasten neben dem Zahlenfeld die Textur schrittweise drehen ("Apply" braucht dann nicht gedrückt werden).

5.) Scaling: vorgehen wie beim Drehen, allerdings hier die X- und/oder Y-Werte bei "Scale" verändern.

6.) Spiegeln: bei den Scale-Werten einen negativen Wert einsetzen (-1 spiegelt, ohne die Größe der Textur zu verändern).

7.) Shift (Verschieben der Textur): vorgehen analog zu Rotation/Scaling, jedoch "Shift"-Werte verwenden (negative Werte spiegeln hier nicht, sondern verschieben nur in die entgegengesetzte Richtung).

8.) Textur ersetzen: mit dem untersten Schalter im Popup-Window "Apply Texture" aktivieren. --> Browse-Knopf drücken --> Textur auswählen --> gewünschte Fläche anklicken.
Man kann an Stelle von "Browse" auch direkt im 3D-Fenster bereits verwendete Texturen auswählen: ganz unten auf "Lift" umschalten, im 3D-Fenster eine Fläche mit der gewünschten Textur anklicken --> auf "Apply Texture" oder "Apply- Texture + values" schalten und die Fläche anklicken, auf der die ausgewählte Textur sitzen soll (dazu muß man evtl. zwischendurch in den Kamera-Modus wechseln, um im 3D-Fenster navigieren zu können, geht ohne Probleme, Texture-Tool braucht dazu nicht deaktiviert zu werden). Bei Verwendung des "Apply texture + values"-Modus werden außer der Textur auch eventuelle Scale-, Shift- oder Rotation-Werte der "Ursprungsfläche" auf die zu bearbeitende Fläche mit übertragen.
Bei gedrückter Shift-Taste werden übrigens sämtliche Seiten eines Brushes mit der neuen Textur versehen.

Weitere Tips zum Texture-Tool:

--falls Du noch mit WC 2.x arbeitest: OFT zwischenspeichern, während Du mit diesem Tool arbeitest, da WC dabei sehr gerne mal abstürzt. Ich würde aber sowieso auf WC3.3 umsteigen.

--falls die rote Farbe markierter Flächen beim Arbeiten stört: "Hide Mask" anklicken --> Farbe verschwindet, Fläche kann trotzdem weiterbearbeitet werden. Man sieht allerdings nicht sehr gut, falls man aus versehen eine andere Fläche anwählt.

--die 6 Knöpfe unter "Justify müßten sich von selbst erklären (nur bei WC 3.3 vorhanden). --> selber ausprobieren.

--auch das "Replace"-Menü ist recht hilfreich (ebenfalls nur bei WC 3.3 enthalten): linke Seite: Textur, die ersetzt werden soll, rechte Seite: die Textur, die anstelle der linken Textur verwendet werden soll. Die einzelnen Features hab' ich allerdings selbst noch nicht so genau ausprobiert, deswegen hier keine genauere Erklärung (ist aber in der Help-Datei zu WC erklärt).

War das ausführlich genug?
Jedenfalls hab ich jetzt keinen Bock mehr zu tippen =), außerdem dürfet es das im großen und ganzen zum Texture-Tool gewesen sein.....

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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004
18.06.2000, 14:54
Little



vielen dank!!!!!!!

Little

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005
18.06.2000, 22:35
BSE_crid



.....der Maximalwert beim Scaling ist übrigens 999. Wenn man größere Werte verwendet, kanns zu Fehlern beim Kompilieren kommen.

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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006
19.06.2000, 11:41
Stingray



exakt! Crid, du r_speeds Gott! ich verehre dich! seit ich samstag, ich muss zu meiner schande gestehen: erst samstag!, den coolen r_speeds artikel gesehen habe, der schon längere zeit aviable ist. (shit! 5 monate vergebens gelebt! weil kein artikel über r_speeds gefunden!)
Oh Crid! (verbeug! richt aus nach mekka! bet!)
Oh Crid! (verbeug! richt aus nach mekka! bet!)
Oh Crid! (verbeug! richt aus nach mekka! bet!)

es kann nur einen geben: Crid, der gott der r_speeds!

--

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007
19.06.2000, 19:57
BSE_crid



ey....imma locker bleiben!! =) Freut mich aber trotzdem, daß es wieder jemanden gibt, der (hoffentlich) schlauer geworden ist. Allerdings muß ich gestehen, daß auch ich bei meiner momentan in Arbeit befindlichen CS_Map arge Probleme mit den r_speeds habe. Ich will sie aber "auf Deibel komm raus" überall in der Map unter 600 halten.....ist gar nicht so einfach.......

PS: Korrektur zu dem Artikel: Polygone von Brush-basierenden Entities (Türen etc.) zählen zu den W-POLYS (nicht zu den E-Polys, wie ich das da geschrieben habe)!!!

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

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008
20.06.2000, 19:33
Stingray



ohh crid, ich bete dich an. bitte erlöse mich von der quälenden frage warum die anzahl der e_polys auch wenn sie um den faktor 3 grösser ist als der zulässige w_poly wert von ca.800,
immer noch ohneruckeln darzustellen ist (singsang!)? Ohh crid, grossmeister der r_speeds, übe gnade mit einem r_speedwurm wie mir!!! (fleh!singsang!)

--

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009
22.06.2000, 00:12
BSE_crid



Ey, krieg' Dich mal wieder ein!!!

e-polys werden von der Engine irgendwie anders (sparsamer) berechnet, als w-polys. Wie das genau funktioniert weiß ich leider selbst nicht so genau...

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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