.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 19.11.2005, 14:48 Klink |
Und zwar, ist es eigentlich genauso wie bei hl1, wenn Texturen außerhalb der Map sind das die nicht berechnet werden oder muss man bei hl2 die mit der Nodraw Textur belegen? Bring es eigentlich viel an Leistungs Einsparung beim kompliemiren wenn man die Texturen die man nicht sieht durch die nodraw ersetzt bzw. belegt. --Dieser Beitrag wurde am 19.11.2005 um 14:52 von Klink bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
001 19.11.2005, 15:19 Adrian_Broher Admin |
Nein, das bringt dir keinen Vorteil, den beim compilen für hl2 werden wie beim compilen für hl1 die Face welche sich nicht innerhalb des Levels befinden automatisch weggerechnet, von daher ist das auflegenm der nodraw textur sinnlose Zeitverschwendung. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
|
Profil || Suche |
|
002 19.11.2005, 15:27 Klink |
und was passiert wen z.B. eine wand halb in Spielerwelt sichtbar ist und die andere hälfte aus der Spielerwelt rausragt wie wird dann das mit den Texturen gehandhabt theoretisch dürfte die eine hälfte der wand nicht mit berechnet werden dürfen. -- |
|
Profil || Suche |
|
003 19.11.2005, 15:47 Adrian_Broher Admin |
Richtig, die Inenflächen des Levels werden an den Stellen zerschnitten, wo sie auf andere Innenfläschen des Levels treffen. Der Teil der Fläche, welches sich nicht innerhalb des Levels befindest wird entfernt. Aber das kannst du am besten praktisch nachprüfen, indem du dir ne testmap baust wo genau dieser fall auftritt. Flieg dann einfach mal per noclip zu der besagten Stelle und schau ob die faces entfernt wurden. Sie wurden mit garantie entfernt. Vorraussetzung dafür ist natürlich das die map fehlerfrei compiled wurde. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. Dieser Beitrag wurde am 19.11.2005 um 15:48 von Adrian_Broher bearbeitet. |
|
Profil || Suche |

