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Autor Beitrag
000
20.02.2001, 15:37
C²Ha(Os)³



Hi all,

ich bin ganz neu in sachen Texturieren und hätt da ne Frage:

Wie macht man Texturen? Benutzt man da Fotos, die man verändert, oder malt man die komplett selber auf Wally? Wenn man fotos benutzt, woher bekommt man diese?

Danke im Voraus für eure Mühe

By

Chrisi

--

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001
20.02.2001, 18:39
BSE_crid



...also ich bin dazu übergegangen, fast alle meine Texturen aus Fotos zu machen, da komplett selbstgemachte Texturen oft recht steril, oder wenns noch schlimmer kommt "wie aus'm Comic" aussehen. Auf Fotos hat man meist auch schon etwas Unregelmässigkeiten oder Verschmutzungen auf den Flächen, was die resultierende Textur viel realistischer erscheinen lässt. Man kann natürlich auch alles ohne Foto komplett in Photoshop machen, dazu muß man das Proggie aber schon ziemlich gut beherrschen...

Die Fotos selbst bekommt man, indem man sie entweder aus dem Netz zieht (auf Lingas HP ist dazu ne recht ergiebige Linkliste: http://www.levelediting.de) oder man schnappt sich ne Kamera und macht selbst Fotos (Digitalkamera wäre am besten, weil man sich das Entwickeln, Abziehen und Scannen der Fotos sparen kann).
Ich habe meine Kamera fast jeden Tag dabei....

In Photoshop arbeite ich dann erstmal in einer meist vierfachen (oder noch höheren) Auflösung an der Textur (also für eine 128x128-Textur fange ich mit 512x512 an). Dazu schneide ich aus dem Scan des Fotos erstmal den Bereich aus, den ich für die Textur verwenden will. Dann zerre ich das Bild erstmal so, daß alle senkrechten Linien auch wirklich senkrecht und alle waagerechten auch waagerecht sind (manchmal hält man die Kamera ja nicht exakt gerade, oder es sind perspektivische Verzerrungen darin...). Im zweiten Schritt bearbeite ich die Textur dahingehend, daß sie beim "Kacheln" nahtlose Übergänge bekommt. Dazu gibt es in Photoshop eine sehr praktische Verschiebefunktion (Filter --> Sonstige Filter --> Verschiebungseffekt).. Damit kann man das Bild verschieben und gleichzeitig den frei werdenden Bereich mit dem aus dem Bild weggeschobenen Bereich ersetzen. Man hat dadurch die Außenkanten der Textur in Bildmitte aneinanderliegend vor sich. Jetzt bearbeite ich diese Kanten so lange, bis sie nicht mehr erkennbar sind sondern einen nahtlosen Übergang ergeben (mit dem Stempel-Tool, durch drüberkopieren anderer Bildteile usw....). Danach verschiebe ich das Bild wieder in die Ausgangslage und die Textur ist -bis auf die Größe- prinzipiell fertig. Allerdings fallen einem dann meist noch diverse Stellen auf, die noch nicht zufriedenstellend sind und noch Bearbeitung brauchen...was erfahrungsgemäß die meiste Zeit in Anspruch nimmt, denn eine Textur muß nicht nur nahtlos kachelbar sein (die meisten zumindest), sondern auch noch gut aussehen...
Zwischendurch verkleinere ich die Textur ab und zu auch mal testweise auf die Endgröße (hier also 128x128) um zu sehen, wie sie dann wirkt...mach diesen Schritt aber OFT rückgängig, um weitere Optimierungen vorzunehmen... Auch sollte man die Textur mal in gekacheltem Zustand ansehen: Auswahl --> alles auswählen ...Bearbeiten --> Muster festlegen ....dann Datei --> Neu (dreifache Größe des Originals angeben) ...in der neuen Datei: Bearbeiten --> Fläche füllen --> "Muster" auswählen...jetzt hat man die Textur 9-fach gekachelt vor sich. Dabei fallen dann oft Unregelmäßigkeiten in einer Textur negativ auf (z.B. ein etwas dunklerer Stein in einer ansonsten etwas helleren Mauer) --> im Original ausbessern und wieder kacheln....
So wurschtelt man sich durch, bis man mit der Textur zufrieden ist. Dann verkleinere ich die Textur auf die Originalgröße. Meist in 2 Schritten (512x512 --> 50% --> 256x256 --> dann evtl. LEICHT schärfen ("unscharf maskieren" ist am besten) --> nochmal 50% --> 128x128 --> fertig. Jetzt nehme ich meist nochmal kleinere Korrekturen vor, verstärke z.B. an manchen Stellen den Kontrast etwas ("Nachbelichter-Werkzeug" mit sehr geringer Intensität) etc....am Ende abspeichern als BMP (das *.psd sichere ich auch immer für eventuelle spätere Korrekturen, und zwar in der großen Auflösung!).
In Wally verändere ich an der Textur bis auf die Helligkeit eigentlich überhaupt nichts mehr (hier erscheinen die Texturen um einiges heller, als in Photoshop.......man kann auch in Photoshop ganz am Schluß die Helligkeit auf -25% stellen, dann erhält man in Wally ungefähr die gleiche Helligkeit wie in PS vor der Abdunklung).
--> als *.wad abspeichern, in die Map einbauen und in HL begutachten.
Ich speichere meist mehrere Varianten der gleichen Textur in ein wad (Helligkeit, Farbsättigung) und vergleiche die Texturen dann in einer kleinen Testmap mit anderen Texturen und behalte dann meist nur ein oder zwei, die am besten zum Rest passen, den Rest werfe ich wieder raus.

Wenn ich ein zusammenpassendes Set aus mehreren Texturen mache (z.B. Mauerwerk, Mauerwerk mit Fenster, Türen und Dach etc. für ein einzelnes Gebäude), dann bearbeite ich diese Texturen möglichst gleichzeitig in einem großen Bilddokument. Das hat den Vorteil, daß alle Änderungen bezüglich Helligkeit, Farbsättigung usw.usw. sich auf alle Texturteile auswirken und ich diese auch immer gut vergleichen kann... Dabei erstelle ich in Photoshop sowas wie eine komplette "Fassade" aus den verschiedenen Texturen und schneide diese dann ganz am Ende einzeln aus der Fassade aus. Als Grundlage erselle ich dabei zuerst das Mauerwerk, kachle damit die Fassade und setze dann alle "Acessoires" (Fenster, Türen etc.) darauf.

Sehr hilfreich bei der ganzen Sache ist, die Texturen nach einem bestimmten Raster aufzuteilen (z.B. 16x16) -->sollte relativ früh im Arbeitsprozess erfolgen. So achte ich darauf, daß z.B. bei einer Fachwerkfassade die Balken eine Breite von 16 haben oder daß ein Fenster in dieses Raster passt. Das hat den Vorteil, daß ich später beim Mappen die Geometrie meiner Brushes mit dem WC-Raster sehr einfach auf die Textur abstimmen kann (wenn ich z.B. das Fenster als Öffnung bauen will. Es ist oft ein elendiges Gefummel, wenn man so ein Fenster bauen will, aber dieses in der Textur nicht vernünftig gerastert ist, man muß seine Brushes Pixelweise rumschieben und ist recht schnell genervt..... Bei Fenster- und Türgrößen kann man sich auch recht gut an den vorhandenen Texturen aus HL orientieren, damit man dann nicht in WC ewig an der Textur rumskalieren muß, weil die Tür im vergleich zur Spielerfigur irgendwie zu klein oder zu groß wirkt.

Alles in allem viel Arbeit, die aber (mir zumindest) sehr viel Spaß bringt. Allerdings muß man am Anfang schon etwas Geduld mitbringen, falls man mit Photoshop noch nicht so vertraut ist. --> viel rumprobieren und Tutorials lesen. Die ersten Texturen werden erfahrungsgemäß noch nicht soooo toll werden, aber man lernt schnell dazu......

PS: Photoshop ist zwar erste Wahl, was Grafikproggies angeht, aber mit PaintShopPro oder anderen kann man bestimmt zu ähnlichen Ergebnissen kommen...

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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002
20.02.2001, 20:56
Shephard



wie lan brauch´st du den ungefähr für eine textur, und welche digicam hast du?

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003
20.02.2001, 22:11
BSE_crid



Ich hab leider keine Digicam, aber in meinem Stamm-Fotoladen kann man sich direkt beim Entwickeln seine Filme gleich scannen und auf CD brennen lassen (ohne erst Abzüge machen zu müssen. Kostet pro Film 8 Mark. Die Qualität der Scans ist recht annehmbar (Auflösung so um die 1800xirgendwas Pixel bei nem normalen Kleinbild-Negativfilm).

Wie lange ich für ne Textur brauche, hängt davon ab, was für eine Textur das ist und auch sehr von der Fotovorlage. Ein kleines Stück Ziegelmauerwerk dauert natürlich nicht so lange, wie z.B. eine große Fachwerktextur mit Fenstern und Verzierungen. Aber selbst bei dem Ziegelmauerwerk kann's schon mal die eine oder andere Stunde dauern. Ich muß aber auch zugeben, daß ich manchmal recht pingelig bin und die feinen Korrekturen dann in HL gar nicht so deutliche Veränderungen bringen. Es geht bestimmt auch schneller, als bei mir.... ;-) Hängt wiegesagt auch sehr davon ab, wie "fit" man in Photoshop ist.

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

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004
21.02.2001, 16:24
C²Ha(Os)³



Danke [BSE] crid.

noch eine abschließende Frage:

Woher bekomme ich ein günstiges , einigermaßen annehmbares Grafikprogramm?

By

Chrisi

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005
21.02.2001, 16:49
SongokuX



Davon gits ne 30 Tage testversion auf www.jasc.com zum download.
Photoshop ist aber meiner Meinung nach besser

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Sudden-Impact

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006
21.02.2001, 16:49
SongokuX



Davon gits ne 30 Tage testversion auf www.jasc.com zum download.
Photoshop ist aber meiner Meinung nach besser

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Sudden-Impact

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007
21.02.2001, 16:53
Doomhammer



@crid: hast du fachwerktextutren,die du mir für mein mod zu verfügung stellen könntest ?

--

Doomhammer
Obwohl wir nicht mehr die Stärke besitzen durch die in früheren Zeiten Himmel und Erde Bewegt werden konnten, sind wir doch immernoch eine Gruppe fest entschlossen Menschen, zwar geschwächt durch die Zeit und die Schläge des Schicksals, aber weiterhin durch den starken Willen beseelt stets zu suchen, stets zu finden und niemals aufzugeben
"Ulysses", Alfred Lord Tennyson || Your Truth Is Fiction, Your Reality Is Fake || Hinterfragt alles und glaubt nichts

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008
21.02.2001, 18:09
BruderD3



ich hab ein paar, was ist das für ein Mod.

ICQ: 100527317

oder

bruder_d@gmx.de

--

Bruder D

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009
21.02.2001, 20:37
BSE_crid



@ Doomhammer:

ich hab' bis jetzt genau >eine< Fachwerktextur...;-) Das war in meinem obigen Post nur ein Beispiel, klang aber wahrscheinlich so, als ob ich einen ganzen Berg davon hätte. Aber ganz allgemein: die Texturen, die ich z.Zt. mache (es sind nicht sehr viele) mache ich speziell für eine Map, an der ich grade sitze. Solange die noch nicht fertig ist, möchte ich die Texturen eigentlich noch nicht rausrücken, aber danach kann sie jeder verwenden, der das will.....dauert aber noch etwas........sorry...

@C2Ha(OS)3:

Ich hab mal gehört, daß außer PSP und Photoshop auch noch Ulead Photo Impact ganz gut sein soll (und eben auch billiger), kann das aber nicht wirklich beurteilen, da ich's nicht habe...

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

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010
22.02.2001, 13:17
Blender



@C²Ha(OS)³:

Meinerseits könnte ich Dir auch das kostenlose Grafikproggi "The GIMP"
empfehlen, von welchem es ja inzwischen auch eine Windows Version gibt (wenn
auch nicht so stabil wie unter Linux). Wenn Du willst, kannst Du es von
www.gimp.org/win32 ziehen.

Mich wundert's sowieso, dass so selten von GIMP geredet wird (gerade mal 2
Threads), oder ist es für Texturen total ungeeignet?

Soviel zu meinem bescheidenen Beitrag.

Blender

--

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011
22.02.2001, 16:37
Doomhammer



@crid: macht nix, hat sich nur so angehört........ :=)

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Doomhammer
Obwohl wir nicht mehr die Stärke besitzen durch die in früheren Zeiten Himmel und Erde Bewegt werden konnten, sind wir doch immernoch eine Gruppe fest entschlossen Menschen, zwar geschwächt durch die Zeit und die Schläge des Schicksals, aber weiterhin durch den starken Willen beseelt stets zu suchen, stets zu finden und niemals aufzugeben
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012
22.02.2001, 22:47
Neox



Ich brauch noch ein paar Texturreferenzen bevor ich mich beim SEK Ost anmelde als wenn du genaue Vorstellungen hast sags mir
ich mach dir dann die Texes

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KEEP ON MAXING!
www.wiggles.de
www.sek-ost.de

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013
23.02.2001, 15:04
Doomhammer



meinst du mich ? *freu*

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Doomhammer
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