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Autor Beitrag
000
07.08.2005, 19:37
germax



benutze mikshape 1.7.5 und habe eine wandlaterne mit ca 2000 polygonen. wenn ich da eine textur draufpappe, wird die im 3d fenster richtig angezeigt.
compiliere ich diese dann und schaue mir die mit hlmv oder in hl1 an, sehe ich die textur aber nicht mehr. komisch ist, dass ich da schon andere texturen draufgeklebt habe und immer das gleiche (auf ner anderen laterne,objekt funktioniert diese tex aber einwandfrei). kann das am objekt liegen?

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001
08.08.2005, 11:30
Infi



inwiefern siehst du die texturen nicht mehr, kannst du mal screenshots vom objekt im milk und hlmv machen?

+evtl ne genauere beschreibung was für texturen, welches format, sagt er irgendwas beim compile?

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002
08.08.2005, 12:50
shad89



Ich würde da auch mal ein screen sehen wollen bevor ich da was sagen kann.
Aber ich finde 2000 polys für ein Objekt dass eigentlich unwichtig ist etwas heftig.
Es würde in einer Low-Poly Weld, wie HL1 oder CS, sogar fremt wirken! Ich wette mit dir, dass so ein objekt nichtmal in HL2 so viele Polys hätte und ich wette auch dass ich ein objekt mit vergleichbarer Qualität mit wenigen hundert Polys machen könnte!

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003
08.08.2005, 18:39
germax



anbei ein bild. wie man sieht, ist auf der wandlaterne nix zu sehen, obwohl im milki dort sehr wohl die textur zu sehen war (wie aufm sessel). im compile-fenster war nix besonderes zu sehen.

die laterne selber will ich gar nicht benutzen, denn meine map ist sowieso taghell. ich habe die nur vom 3dcafe (LANTERN".3DS) runtergeladen um sie in eine *.mdl umzuwandeln.

ps: gibt es eigentlich einen modeller, der ungefähr so arbeitet wie hammer? die textur draufzukleben ist das reinste grauen (milks), mit dem blender komm ich auch nicht zurecht!

@shad89 das glaub ich gerne, denn die laterne hat oben so ein sinnloses firlefanz, was einige polys sein dürften.

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Dieser Beitrag wurde am 08.08.2005 um 18:52 von germax bearbeitet.
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004
08.08.2005, 20:47
focus



zeich mal deine qc
naja, mit max und dem material editor kann man ähnlich wie im hammer arbeiten, alla multiobjekte, aber weiß net ob die uvws dann auch so übernommen werden.

@shad: "...ich kann das mit wenigeren polys besser..." interessiert niemanden so geschwätz und hilft ihm auch net weiter :p

--

... You're a loudmouth baby, you better shut up, i'm gonna beat you up, 'cause you're a loudmouth baby ... Gabby Gabba Hey

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005
09.08.2005, 08:34
Infi



ich schätze auch mal dass irgendwas beim copmile nicht hinhaut

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006
09.08.2005, 21:36
shad89



Zitat:
germax postete
ps: gibt es eigentlich einen modeller, der ungefähr so arbeitet wie hammer? die textur draufzukleben ist das reinste grauen (milks), mit dem blender komm ich auch nicht zurecht!
In Max kann man UVW maps anwenden! Aber man kann auch mit externen programmen unwarppen.- Kenne aber keins

Zitat:
focus postete
@shad: "...ich kann das mit wenigeren polys besser..." interessiert niemanden so geschwätz und hilft ihm auch net weiter :p
ich meinte auch nur, dass so viele polygone echt überflüssig sind und es mit weniger polys nicht schlechter aussieht

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007
10.08.2005, 19:36
germax



zugehörige qc:
$modelname "C:\Half-life1\valve\models\3ds_mdl\wandlq.mdl"
$cd "\Half-life1\valve\models\3ds_mdl\"
$cdtexture "\Half-life1\valve\models\3ds_mdl\"
$cliptotextures

$scale 1.0

// 0 attachments

// 0 bone controllers

// 1 hit boxes
$hbox 0 "joint1" -9.660000 0.000000 -7.880000 12.270000 39.049999 8.280000

$bodygroup body
{
studio "wandls"
}

// 1 sequences
$sequence seq-name "seq-name" loop fps 30 ACT_IDLE 1

so wie ich das sehe, hat der milk die textur natürlich draufgeklebt, aber eben anders als im 3d-fenster zu sehen war. auf der standlaterne sieht man auf dem oberen stück auch nix. naja, da kann man nix machen.

@shad89
ja hast wohl recht, denn man kann natürlich oben und unten diese runden dinger weglassen oder sonstwas......

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Dieser Beitrag wurde am 10.08.2005 um 19:38 von germax bearbeitet.
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