.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 06.08.2006, 11:00 moswanted |
Ich möchte in der Lage sein, für Demo-Playback alle(!!) Texturen der CS1.6 Maps zu ändern. Der Effekt, den ich erzielen will, ist dass alle Texturen weiss und ungeshadet sein sollen. Opt.1) An ca. 90% kommt man ja über die wads und deren Veränderung dran, nur an die bsp-integrierten Texturen nicht. Ich kann die per textract auch extrahieren, nur wie kann ich die ablegen, dass CS die Texturen von ner externen wad nimmt? Oder gibts ne andere Lösung für das Problem? Wie gesagt, die wads zu ändern und einzufügen klappt. Nur an die integrierten Texturen komme ich nich ran. Wie könnte es gehen? Opt.2) Hinterher leg ich per cheat noch "Fullbright" drüber, so dass alles strahlend weiss ist, ohne Schatten und Strukturen. Diesen Umweg wähle ich, weil es nicht möglich ist, "Whitewalls" und "Fullbright" simultan zu benutzen, was den selben Effekt hätte. Opt.3) Wie verlässlich ist die Methode, bsps mit Programmen wie BSP2MAP zu de-compilen, die texturen alle in eine externe WAD zu legen/zu ändern und dann wieder zu compilieren? Habe gehört, das soll sehr buggy sein. Würde CS die bsp hinterher überhaupt schlucken? Alle Tipps sind herzlich willkommen. Besten Dank, |
|
Profil || Suche |
|
001 06.08.2006, 12:45 Jack ONeill |
Option 3 kannst du gleich vergessen, weil wie du schon sagst das zu Buggy ist. Zum Rest hast du eigentlich schon alles richtig erkannt - kannst eben nur Texturen verändern, bei den Maps, wo du auch die WAD extern hast. Es gibt aber vielleicht einen Befehl für die Konsole, der alle Texturen entläd (unload) Edit: Hast du schon probiert die WAD zu extrahieren und sie dann in den cstrike Ordner verschoben mit dem selben Namen, wie die eingebundene WAD ? Vielleicht nimmt CS dann erst diese WAD bevor es an die ihm beigefühgte geht ? -- |
|
Profil || Suche |
|
002 06.08.2006, 13:01 moswanted |
An sowas hatte ich vorhin auch gedacht. 2teiliger Weise: 1. Die Maps nehmen ja Texturen aus externen Standard-WADs und aus sich selbst. Vllt kann man die Texturen rausreissen, in die WAD packen, aus der sich die MAP eh bedient und wenn die Texturen da schon mit selbem Namen gesucht werden, klappts vllt. 2. Die WADs extern zu legen könnte problematisch werden weil sie ja keinen originären Namen haben. Also müsste ich der Map dann sagen, wo die Texturen liegen. Und das würd wieder nur über neu compilen gehen, rate ich. Ich werde trotzdem beides mal ausprobieren. Dank Dir schonmal! -- |
|
Profil || Suche |
|
003 06.08.2006, 13:08 LeJean |
du könntest die map decompilen, genauso die texturen mit textract, um dann die map mit -onlyents wieder zu compilen und ihm die neuen Texturen wieder mit reinkloppen... könnte klappen, sofern -onlyents und -wadinclude Parameter desselben Compilers sind. -LeJean- -- |
|
Profil || Suche |
|
004 06.08.2006, 13:27 Jack ONeill |
glaube nicht, dass das geht, weil die Map dann ja schoneinmal vom Decompilierer durchgenudelt wurde. Dann sind auch die Brushentities unbrauchbar, aber einen Versuch ist es allemal Wert, weil das ja eh alles mehr oder weniger nur Vermutungen sind. Warum ? Wenn du die WAD extrahierst hat sie den selben Namen, wie in der BSP. Wenn die WAD dann in cstrike liegt, wo immer alle WADs liegen und gesucht werden wird sie schon genommen, falls die Theorie mit dem anstelle der eingebunden WAD zu nehmen richtig ist. -- |
|
Profil || Suche |
|
005 06.08.2006, 13:58 moswanted |
Nur mit dem Unterschied, das texextract die WAD extrahieren kann, aber beim Speichern einen Output-Namen haben möchte. Also weiss ich gar nicht, wie die WAD heisst, die "in" der BSP liegt. -- |
|
Profil || Suche |
|
006 06.08.2006, 20:57 moswanted |
Sieht schlecht aus. Decompilen bekomm ich nich hin, dazu kenn ich mich zuwenig aus. Geschweige denn das compilieren danach. Danke Euch für die Hilfe nochmal. mos -- |
|
Profil || Suche |

