.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 27.01.2004, 10:04 SyneX |
Hallo ihr, ich hatte mal gehört, dass man beim compilen, das so einstellen kann, dass er die Texturen in die Map speichert. Also, dass er keine wad datei mehr laden muss. Wisst ihr wie das geht? thx im vorraus SyneX -- |
|
Profil || Suche |
|
001 27.01.2004, 10:15 LePrau |
Ja, wenn du ZHLT benutzt, musst du bei den Compilern (afaik nur HLCSG und/oder HLBSP) als Parameter -nowadtextures angeben, dann bindet er automatisch alle Texturen ein, auf die er sonst aus WAD-Dateien zugreifen würde. Wahrscheinlich hätte die Forensuche dich auf die selbe Antwort gebracht, es wäre toll, wenn du die in Zukunft auch einbeziehen könntest :) |
|
Profil || Suche |
|
002 27.01.2004, 10:19 SyneX |
na lol.. hatte schon gesucht.. wusste nur nicht unter was ich suchen sollte.. naja bei CSG und BSP das eimtragen? (im expertenmodus) oder wie? (bei worldcraft) hab nicht so richtig ahnung davon ;) -- |
|
Profil || Suche |
|
003 27.01.2004, 10:27 Richman Moderator |
Expertenmodus bei CSG musst du diesen Parameter eintragen. Der nachteil davon ist jedoch, dass alle Texturen in die Map gespeichert werden. Und dies kann je nach Texturaufgebot deiner Map, diese um ein vielfaches grösser Machen. Als alternative gibt es denn Parameter -wadinclude hinter den du einfach nur eine bestimmte WAD aufführen kannst, falls du mehrfach mit bereits vorhandenen Texturen arbeitest, und nur eine oder zwei Texturen includen musst. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
|
Profil || Suche |
|
004 27.01.2004, 14:43 Tubgirl |
Wadinclude ist Nowadtextures in jedem Fall vozuziehen, da Wadinclude wirklich _alle_ Texturen in die bsp packt - auch z.B. die aus der Halflife.wad - unnötig und macht bloß den Download größer als es sein müsste. -- |
|
Profil || Suche |

