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Autor Beitrag
000
02.12.2002, 01:17
RaT|member



Hallo,

dies ist meine erste Map und ich habe folgende Probleme.
Wenn ich meine Map kompiliere (Standard Hammer Compiler)
und sie anschliessend anzocke, habe ich aus der AWP -voller Zoom und zirka 3000 Einheiten entfernung-
gigantische Texturprobleme zwischen Fenster und Rahmen, Wänden und Dächer. Wie gesagt nur aus der entfernung, wenn man davor steht ist alles perfekt. Den Screenshot könnt Ihr euch unter http://mitglied.lycos.de/superfaces/worldcraft/map.jpg.
Hab schon meines erachtens einiges ausprobiert.
Wände dicker, vis.exe steht auf normal und den max view vervierfacht.
Aber es kommt kein vernünftiges ergebnis.
Anderer Compiler???
Wäre nett wenn mir einer helfen könnte

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001
02.12.2002, 13:10
[GSM]Killermachine



Also das Bild geht nicht. Egal ob man es in die Browserzeile kopiert oder direkt anklickt oder sonstwas!

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002
02.12.2002, 13:10




erstmal würde ich an deiner stelle auf die ZHLTs umsteigen, sind verbesserte compiler und die kannst du dir auf der ThW Mainpage in der Files-Section ziehn...

dann zu dem problem: ich glaube dass das daran liegt, dass du die max_viewable_distance vervierfacht hast. Ich glaube dass vervierfachen etwas zu viel ist, abgesehen davon, dass du ohnehin horrende r_speeds kriegen wirst wenn du weiterbaust.

Schraub die distance runter und dein Problem mit dem zoom sollte sich imo einschränken. Ich weiss aber nicht, ob du das ganz wegbekommst.

-LeJean-

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003
02.12.2002, 13:32
Dopefish



http://mitglied.lycos.de/superfaces/worldcraft/map.jpg

...ohne punkt hinten, und url kopieren

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu


Dieser Beitrag wurde am 02.12.2002 um 13:32 von Dopefish bearbeitet.
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004
02.12.2002, 13:51
[GSM]Killermachine



Ah, jetzt gehts. Ich würde sowieso NIE carven.Das gibt einfach zu viele Fehler.Auf das Problem sehe ich aber leider auch keine Lösung

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005
03.12.2002, 01:03
LePrau



Das Problem ist das Problem ist das Problem ist mit deiner Grafikkarte.

Fakt ist: Wenn zwei Flächen von der Grafikkarte gezeichnet werden, berechnet sie (im Hardware-Modus, also OpenGL/D3D), welches Pixel einer Fläche jeweils vorne liegt und sichtbar sein müsste. Bei sehr großen Entfernungen leidet jedoch die Genauigkeit. Das liegt an den Begrenzungen der Gleitkomma-Zahlen: Stell dir vor, eine Zahl im Computer kann genau 5 Stellen anzeigen, dafür aber beliebig viele Nullen vorne oder hinten haben.
Wenn nun die Entfernungen z.B. 1.000.000 und 1.000.010 entsprechen, würde der geringe Unterschied von 10 nicht mehr mitgerechnet, weil ja nur die ersten 5 Stellen anzeigbar sind (tatsächlich sind es etwas mehr, aber das Prinzip stimmt). Dadurch stimmen dann auch für einzelne Pixel die Berechnungen nicht mehr und die weiter hinten liegende Fläche wird angezeigt, eben weil die Grafikkarte sich "geirrt" hat.

Dieses Problem tritt eigentlich wirklich nur dann auf, wenn bei großen Sichtweiten (also über 2000 Units) zwei Wände dicht beeinander stehen (nur 16 Units voneinander) oder sogar hintereinander. Machen kannst du dageen herzlich wenig, einzige Chance ist wirklich einfach geringere Entfernungen zu mappen. Wie schon erwähnt wurde: Die R_Speeds werden dir ohnehin das gleiche sagen ;)

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voice - Ruhe in Frieden

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