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000 28.09.2001, 22:49 max_b |
moin leute, ich hab jetzt mal wieder nen bischen gemodelt(ich weis auch nich was ich will) 1und stehe jetzt for folgendem Problem, ich mache gerade sonen Sonic Kopf wie in nem Tut beschrieben, doch wenn ich ihn textorieren will ist die textur viel zu groß, und ich benutz für dir skins ne 256 farben Bitmap/ 640/480 pixel,wenn ich das model auf die maximale größe in milk bringe gets so gerade...warum??? 2und noch was, wie kann ich im Nachhienen bei einem vertigen model die größe endern??? 3 warum hat thw keine tuts, wo gibts gute deutsche tuts?? hoffe ihr helft mir weiter... danke schon mal(thw hat mich ja noch nie enteuscht) (was tut man nich ales um nen eigenen Mod machen zu können )=D --...eigendlich hab ich euch nix zu sagen! |
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001 28.09.2001, 23:12 Vinny |
enttäusch... es gibt keine guten deutschen tuts zum modeln, oder sie wurden uns verheimlicht :D Hoffe es steht mit deinen english Kenntnissen nicht schlecht da es wohl kaum ne andere Möglichkeit gibt... |
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002 28.09.2001, 23:21 max_b |
mhhhmm ich offne die Textur, wähle alle teile des Models an und drücke assing, ich weis ja nich wie man d was einstelt (größe) woher auch... wie mach man (du) das denn??? und nochwas was ist backfaces machen die fehler??? wenn wie verhindert man die??? ps ich hab englisch 4 und französisch 5( auf gym) also las mich mit Fremdsprachen in ruhe =d ich hab ab heute ferien... --...eigendlich hab ich euch nix zu sagen! |
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003 29.09.2001, 10:21 Da Maakus |
Ganz einfach, assigne erstmal die Textur den entsprechenden Stellen, egal, ob sie passen, oder nicht. Dann klickst Du auf Window -> Texture Coordinate Editor, worauf sich ein neues Fenster öffnet. Im Gegensatz zum Mappen muss man beim Modeln die Polygone auf dem Skin zurechtrücke, und genau das kannst Du mit dem Tex-Coord-Editor machen. Wähle rechts die ensprechenden Gruppe aus und ziehe dann die Vertices auf dem Skin zurecht. Sie müssen nicht perfet draufliegen, es soll nur später auf dem Model gut aussehen, also wirf öfters einen Blick in die normale 3D-ansicht von Milky. So, und jetzt zu den Backfaces: Fangen wir mal bei Null an =) Ein Polygon ist nur von einer Seite sichtbar, in MilkShape werden hingegen die nicht sichtbaren Seiten schwarz dargestellt. Stel die schwarzen Seiten mal ab (rechtsklick - Draw Backfaces), dann siehst Du, wie das Model im Spiel selber aussehen würde. Achte darauf, dass die gesamte Aussenseite des Models sichtbar ist, da das Model ansonsten aussieht wie ein schweizer Käse. Ich gehe mal was weiter und erwähne den ausdruck Backfaceculling, meist aber Backfacekilling genannt. Bei diesem Vorgang löscht man alle Polygone, die ingame nicht sichtbar sind, wodurch sich der Polycount drastisch vermindern lässt. Diese Methode ist allerdings nicht für alle Models geeeignet, bei Playermodels kann man z.B. keine Backfaces löschen. Bei Waffenmodels oder "Prefabmodels" hingegen schon, bei letzteren kann man z.B. die Polygone an der Unterseite löschen, falls es auf dem Boden steht. Hm, is mal wieder ein langer Text geworden, naja, viel Erfolg =) --"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe." |
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004 29.09.2001, 10:37 WareWolf |
und ab ins "Lernresourcen" .. --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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005 29.09.2001, 22:20 max_b |
@Da Maakus: @ warewolf: ich check den sin der lernresousen irgendwie nich... =) ps wenn ihr ahnung habt, warum schribt ihr nich mal nen tut für thw (faul???)=D --...eigendlich hab ich euch nix zu sagen! |
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006 30.09.2001, 05:17 Da Maakus |
Das ist kein Problem, klick mal auf "Select", dann erscheint unten "Select Properties", da wählst Du dann "Face" aus. Jetzt kannst Du nicht die einzelnen Vertces, sondern die Polygone direkt auswählen. Dann wählst Du das entsprechende Face aus und klickst oben im Pulldown-menu auf Face - Reverse Vertex Order, um das Polygon zu flippen. Um Dir diese Mühe zu ersparen, solltest du die Faces direkt richtig erstellen. Wenn Du in der Front-Ansicht bist und Du ein Polygon erstellen willst, welches von vorne sichtbar sein soll, musst Du die Vertices entgegen des Uhrzeigersinns verbinden, soll es jedoch von hinten sichtbar sein, im Uhrzeigersinn. Am Anfang etwas umständlich, aber man gewöhnt sich daran. Ausserdem verschwendet man hinterher keine Zeit fürs flippen. --"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe." |
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007 30.09.2001, 10:02 max_b |
jau, hab ich kapiert,hab jetzt auch animiren gelernt *freu*(ich hab jetzt ne soni/pikatchu kreuzung die mit nem Ohr wackelt;)) also noch mal danke =D ...eigendlich hab ich euch nix zu sagen! |
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008 30.09.2001, 12:45 Da Maakus |
So kann mans auch sehen =) Dennoch gern geschehen ;D --"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe." |
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