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Autor Beitrag
000
04.06.2003, 21:00
KillerKuh



Wollte mal so eure meinungen wissen...

Ich nehme Texlights, weil das Placement einfacher ist und die Sachen irgendwie besser (und realer) aussehen.

Also was nehmt ihr?

Texlights oder "normale" lights ?

mfg

Bulldozer

Edit: Manno wieso sind denn die Smilies aufgelistet wenn man se dann dochnet verwenden kannn?!
Ich weis eh was kommt: Damit net alles voller Smilies ist....

--

Member der Huren GmbH | KillerKuh.com


Dieser Beitrag wurde am 04.06.2003 um 21:01 von Bulldozer bearbeitet.
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001
04.06.2003, 21:48
Tubgirl



Ich benutz alles. Auch spotlights, overlaytexturen, etc. Und zwar jeweils da wo ich es brauche. Wer was anderes macht beschränkt nur selbst seine Möglichkeiten.

--

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002
04.06.2003, 22:18
ScyTheMan
Moderator


Ich benutze fast nur texlights, lights so gut wie nie und spotlights selten.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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003
04.06.2003, 23:20
the-middleman



neuerdings fast nur noch Texlights. Aber compile dauert soooooooooooo ewig

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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004
04.06.2003, 23:36
Smeagol



"normale" lights sucken und sind was für anfänger :/ oder leutz mit schlechten PCs die keine 2 tage kompilieren wollen (oder mehr)

--

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005
05.06.2003, 00:20
Red Storm



... oder leute die das alte feeling erhalten wolln :P

ich würde mischen.

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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006
05.06.2003, 08:49
WareWolf



eine Lichtart wurde noch vergessen, sollte man aber nicht unterschätzen:
den -ambient r g b Parameter von hlrad. Gibt eine weiche Grundhelligkeit und/oder Farbgebung der kompletten Map, auch dort wo kein Licht "hinbouncet" man darfs nicht übertreiben, ist aber gut gegen "schwarze Löcher"
z.B. -ambient 0.1 0.1 0.1 erhöht den Gesamtlightlevel um 10% mit einem angenehmen Grauton

deweiteren sollte man auch mal mit -gamma bei hlrad spielen. Die Defaulteinstellung ist 0.5
Bei höheren Einträgen wird der Kontrast stärker, also bei Wüsten oder Wintermaps gut geeignet, dort wo Licht ist blendet es fast und wo keines ist, sind tiefe Schatten.

Die Compiledauer verändert sich angenehmerweise dadurch überhaupt nicht, sind ja nur Offsets die addiert werden.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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007
05.06.2003, 08:59
Dein-Zahnarzt



Seit dem man texlights auch togglen kann benutz ich kaum noch normale lights.
Spotlights sind noch ganz nützlich für Korridore und so.

--

Die Lösung aller Eurer Probleme:
||Die Liste aller Compilier Fehler.|Der ultimative Compile Log Anaylizer||
||How to: Fragen stellen.||
||Sieben Wege LEAKs zu finden.||
||Die letzten wirklich bug-freien Compiler (Juli)||

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008
05.06.2003, 09:22
WareWolf



das abgebende Licht getoggelter texlights sind afaik durch normale light_entities gefaket und sehen daher auch entsprechend aus .__.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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009
05.06.2003, 10:48
Mad-Fighter



also ich benutze immer light, light_spot, und light_environment. kann mir jemand erklären, wie man des texlight verwendet?? wie funzt des?

--

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010
05.06.2003, 11:17
WareWolf



texlight ist das realste, schönste Licht.
Das Licht wird direkt von der Textur emittiert.
Dazu mußt du dem Compiler mitteilen, welche textur, wie zu leuchten hat.
Diese Mitteilung steht in der ASCII Datei lights.rad
Diese Datei lights.rad sollte im LW\Pfad sein, wo auch die Compilerprogramme sind.
Hast du keine lights.rad, erstell einfach eine mit nodepad

Beispiel einer lights.rad:
Quellcode:FIFTIES_MON1B        100 100 180 30
+0~LAB_CRT8        50 50 255 100
ELEV2_CIEL        255 200 100 800
YELLOW            255 200 100 2000
RED            255 0 0 1000
~TRN_LT1        255 255 255 10000
also:
name_der_textur rotanteil grünanteil blauanteil helligkeit

noch ein Vorteil, die Stärke des emittierten Lichtes ist auch von der Grösse der texturierten Fläche abhängig. Also ziehmlich reales Ergebnis.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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011
05.06.2003, 14:21
Tubgirl



Zitat:
Smeagol postete
"normale" lights sucken und sind was für anfänger :/ oder leutz mit schlechten PCs die keine 2 tage kompilieren wollen (oder mehr)
Das ist Unsinn. Sogar in Maps wie z.B. ns_hera wurden reichlich Lightentities verwendet. Die Dinger kann man durchaus noch zu was gebrauchen. Und damit meine ich nicht nur Flackerlicht - das geht ja mittlerweile auch mit Texlights.

--

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012
05.06.2003, 16:10
CN



Zitat:
Smeagol postete
"normale" lights sucken und sind was für anfänger :/ oder leutz mit schlechten PCs die keine 2 tage kompilieren wollen (oder mehr)
wie wärs wenn du mal s maul hällst wenn du keine ahnung hast
wenn man damit umgehen kann sind die gut

--

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013
05.06.2003, 17:08
Smeagol



"wenn man damit umgehen kann"
woher willst DU das wissen ?

--

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014
05.06.2003, 17:19
Tubgirl



Er schaut sich ns_hera an

So viele Entitielights... das müssen wir uns nun entscheiden. Entweder:

a) Hera wurde von einem dahergelaufenen n00b gemacht der keine Texlights usw kennt
b) oder Entitielights sind oftmals nützlich

Na, was wohl die richtige Antwort? :)

--

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015
05.06.2003, 17:20
Smeagol



gib mir 5 beispiele bei denen man "normale" lights _BRAUCHT_ und das nicht durch texlights machen könnte.

und nein, ich werde "ich brauche ein licht an einer stelle das aus dem nichts kommt weil es so scheisse aussieht" nicht akzeptieren

--

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016
05.06.2003, 17:23
Rusef



outdoor beleuchtung ...

--

If someone is too greedy, they will lose what they orginally had.

Thewall.de Frappr

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017
05.06.2003, 17:27
Smeagol



du nimmst zur outdoor beleuchtung ein LIGHT entity ? ... huahuahua

--

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018
05.06.2003, 17:32
Tubgirl



Hehe, man kann natürlich alles mit Texlights machen, auch das was auf dem ns_hera-Screen ist. Nur ist das eben nich immer die optimale Lösung. Z.B. könnte man bei der Textur an der Säule im Hintergrund, wo ich die zwei grünen Entitielights eingekreist habe, das grüne rausclippen, eine Klon-Textur draufkleben und die zu einem Texlight machen. Dann hat man aber mindestens 8 wpoly mehr, 4 Brushes mehr, den Texturspeicher weiter gefüllt und die Textúr rund um die Lampe hätte kein ausfadendes grünes Licht (wäre zweifellos relistischer, sieht aber nicht gut aus).

Ebenso bei den gelben Lampen an der Decke. Könnte man per Texlight machen, Entitielight sieht aber besser aus, weil eben das Licht von Zentrum der Lampe hinweg schwächer wird.

Ich seh gerne ein dass man alles in einer Map per Texlight machen kann.
Man kann aber auch alles in einer Map mit Entitielights machen.
Optimal ist keins von beidem.

*edit*
Dausi, wenn man keine Ahnung hat... O-o

--


Dieser Beitrag wurde am 05.06.2003 um 17:33 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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019
05.06.2003, 17:51
Red Storm



wirklich schöne efekte kann man auch mit transparenten brushes mit hintergrundbeleuchtung erzielen - sieht um vieles echter aus, wenn das glow-sprite auch verschwindet wenn es vom eisenrahmen der lampe verdeckt wird.

geht zwar in die speeds aber wenn man es nicht extrem macht, isses ok :)

und zur diskusion würde ich noch sagen: die dosis macht das gift - man kann sich mit beiden methoden die map versaun, oder sie gut gestalten - das hängt nicht unbedingt von der lichtart ab, sondern von den ideen des mappers :)

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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020
05.06.2003, 19:21
CN



Zitat:
Smeagol postete
du nimmst zur outdoor beleuchtung ein LIGHT entity ? ... huahuahua
mr promapper sollte mal lieber ruhig sein
von dir hab ich noch garnix gesehen, leistungsmässig
stattdessen spammst du hier mit unqualifizierten kommentaren rum (du benutzt lights????? du noob!!!!!!!!!)

versuch mal en light_spot durch n texlight zu ersetzen
viel spass dabei

--

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021
05.06.2003, 19:31
Smeagol



LOL wie dumm bist du eigentlich ? :)
wo hab ich gesagt, dass ich keine point-based lights verwende ? ich hab doch nur das _LIGHT_ entity als nutzlos erklärt ...

du bist zu blöd zum sterben ey :D

--

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022
05.06.2003, 21:13
antarez



geil, animierte texlights, wusst ich granet, seit wann geht das ??

und wie macht man das, und zählt es dann als entity ??

edit : @smeagol ... dir ist schon klar, dass man nicht jede lampemtextur für ein texlight nehmen kann ( ausser man bearbeitet sie ) ... kann man schon, hat die texe aber ne helle umrandung wird die ja auch hell, und dass sieht dann meistens total bekackt aus deswegen find ich bei grossen lampen lights einfach besser, weils besser aussieht

--

[<www.team-onfire.de>] [<#team-onfire>] --- [<www.rotterdamterrorcorps.com>] [<#rtc>]


Dieser Beitrag wurde am 05.06.2003 um 21:17 von antarez bearbeitet.
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023
05.06.2003, 21:35
KillerKuh



Wow hät nicht gedacht das der thread so´n burner wird... - egal sagt mal wie macht man des denn mit den animierten Texlights?
Kann man das in die lights.rad eintragen oder wie geht des?

--

Member der Huren GmbH | KillerKuh.com

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024
05.06.2003, 21:43
Smeagol



Zitat:
edit : @smeagol ... dir ist schon klar, dass man nicht jede lampemtextur für ein texlight nehmen kann ( ausser man bearbeitet sie ) ... kann man schon, hat die texe aber ne helle umrandung wird die ja auch hell, und dass sieht dann meistens total bekackt aus deswegen find ich bei grossen lampen lights einfach besser, weils besser aussieht
natürlich kann man :D
schonmal von "info_texlights" gehört ? ne ? is n point entity ... leider nicht in der standard fgd drin, aber was solls ?

@bulldozer: http://collective.valve-erc.com/index.php?go=mhlt

--

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