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000
18.03.2001, 15:09
blair



Es soll ja jetzt in neueren spielen wie Red Fraction, die bei dem Einschlagen von Projectilen Brushs substrahieren sollen, um so den realistischen einschlag von Bullets und Raketen zu simulieren.

So ein Einschlag müsste Theortisch mindestens 3 Polygone haben (Also eine Pyramide mit Dreieckiger Grundfläche, die aus der Wand substrahiert wird, und daher drei neue Polygone bildet), und wahrscheinlich sogar mehr, um das ganze realistisch aussehen zu lassen (vieleicht eine substrahierte GeoSphere?).

Wenn nun z.B. eine MP (mit einem gewissen Streu-Radius) auf eine Wand schießt, sagen wir mal 50 Bullets, ergibt sich dazu eine erhöhung der Polygone um 150 (davon ausgegangen, das alle Polygone sichtbar sind, und keine einschusslöcher sich überschneiden, was noch mehr polygone ergäbe).

Ich will jetzt garbicht über eine Jackhammer Auto-Shotgun nachdenken, mit 50er Trommel Magazin, und 8-12 Schrotkugeln pro Schuss (50*((8+12)/2)*3)=1500 Polygone...

Und jetzt stellen wir uns eine Szene vor, die der berühmten Morpheus Rettung aus Matrix gleicht (Zu sehen in Matrix sowie 3D Mark 2001). Eine Eingangshalle in einem Hochaus mit vielen Säulen und 12 Playern, gehen wir davon aus, das die hälfte Mp's besitzt und die andere Jackhammer, sowie das die Spieler auf eine Wand schießen, die jeder sehen kann (was zwar spielerisch unsinnig, aber möglich ist) jeder schießt zwei Magazine leer, das ergibt eine Polgonen Erhöhung um 9900 in knapp einer Minute.

Wenn ich jetzt das konzept der r_speeds richtig verstehe (was ich doch sehr hoffe) würde das bedeuten, dass die r_speeds jetzt mindestens 9900 betragen + die Umgebung + die anderen Spieler (falls die Engine nicht zwischen w und e_polys unterscheidet).

Ganz von dem Traffic abgesehen, der zwischen dem Server und den Clienten entsteht, wenn neue einschüsse entstehen, müsste die hohe r_speed Zahl doch das Spielen unmöglich machen... (Stellt euch doch mal vor, jemand schießt mit einem Raketenwerfer in eine Wand, die Wand ist zu Dick, um komplett durschagen zu werden, dann muss, damit das ganze ordentlich aussueht, eine sphere oder geosphere abgezogen werden, die garantiert bei entsprechender größe bis zu 1000 Polygone aussmacht, abgezogen werden).

Hat einer von euch eine Ahnung, wie das gehandelt werden soll? (Und was passiert, wenn irgend ein verückter ein Loch in das Level schießt, bis das Void "reinläuft", er also praktisch ein "Runtime-Leak" erschafft?)
Das würde mich ehrlich mal interresieren!

--

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001
18.03.2001, 15:41




AAALLLSSOOOOO:
Wie kommst du darauf, dass Redfraction eine Quake engine benutzt?
Wie kommst du darauf, dass Redfraction eine Map genauso berechnet wie HL?
Wie kommst du darauf, dass eine Redfraction Map ein LEAK haben kann?
Wie kommst du darauf, dass die Redfraction Engine das "lochgenerieren" nicht Komplett Clientseitig löst?
Wieso kommst du darauf, dass Redfraction R_speeds kennt?
bitte zuerst beantworten, bevor ich meinen mist dazugebe...

--

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002
18.03.2001, 16:51
Linga
Administrator


ich glaube kaum das man alles zerschiessen kann. die designer werden prioritäten gesetzt haben also kannst du davon ausgehen das es keiner schaffen wird ein leak zu schiessen. neue engines haben sowieso keine leaks mehr da die systeme der quake engine veraltet sind. nur client side wird das kaum laufen sonst wäre das in mp spielem mehr als seltsam. aber was machen bitte 10.000 polys die so ein loch nunmal theoretisch frisst? ich meine schau dir u2 mit 300.000 möglichen polys an. schau die unsere engine mit 100.000 max. an. schau dir andere an. dann informiere dich wie das mit dem deformieren überhaupt abläuft und was der technische hintergrund ist. polygone sind es auf jeden fall die frage ist nur wie sie gerechnet werden.

--

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003
18.03.2001, 17:37
blair



Gut, du hast recht, bei Unreal gibt es ja sowieso keine Leaks mehr, weil das ja diese Substrahier Methode ist. Aber laut den Entwicklern von Red Fraction soll es möglich sein ALLES zu zerschießen (inklusive Levelwänden), das ist ja gerade das besondere an der Red Fraction Engine. Das eigentliche Problem an den Löchern ist, neben den Problemen mit der Polgonenanzahl (die du nicht wegdiskutieren kannst, den selbst wenn die U2 Engine sagen wir mal 300000 Poygone darstellen kann (ich gehe davon aus das Player und Entity Models mit drinnen sind) ist es nur eine Frage der Zeit, bis in einem Deathmatch auch diese 300000 Polygone überschritten sind, denn die Wände können ja schlecht "respawnen"). Ein weiteres Problem ist der Server Traffic, da du ja pro Einschuss mindestens 12 Werte Übertragen musst (Vier Vertexe mal 3 Achsen), damit die Einschüsse überall gleich sind (sonst könnte eventuell an einer Stelle ein Client durch die Wand gehen). Und wenn die Löcher dann noch wie in Max Payne zufallsberechnet sind hat der Server noch mehr zu schaffen!

--

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004
18.03.2001, 18:03




soviel ich weiß, hat bei der Geomod engine, jedes projektil einen bestimmten Schadensfaktor und jede Wand eine bestimmte Stärke oder "health wert"...
Nehmen wir mal an, ein Projektil der Magnum zieht 10 Schaden ab, und ein Raketenwerfer 70...
Die wand hat den healthwert von 50...
Mit einer Magnum müsste man nun 6 mal auf die Wand Schiessen um ein sichtbares Loch zu erhalten:
5*10-50=0 <--- noch kein NEGATIVER raum
0-1*10=-10 <--- negativer raum der Stärke -10 entstanden (loch)...
mit dem Raketenwerfer muss man nur einmal Schiessen: 1*70-50=-20 <--- negativer Raum der Stärke -20 entstanden...
jetzt sagen wir einfach mal, für verschiedene negativitäten (im beispiel -10 -20) gibt es verschiedene vorgefertigte löcher:
-10 vorgefertigtes Kleines loch
-20 vorgefertigtes größeres loch...
-42 vorgefertigtes noch größeres loch...
mit vorgefertigt meine ich verschieden vorher vom programierer Festgelegte Formen...
zu guter letzt erklärt diese Theorie, sogar, das bei dem Raketenwerfer ein größeres Loch entsteht, da der rocketlauncher ja Splashdamage hat, aber die magnum nicht...
nun müssten nur noch 2 Werte übertragen werden:
der Damage wert des projektils
die richtung des Projektils...
Ich wette die Theorie is Falsch und hat 1000 fehler, aber mir Kam grad mal so die idee...

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005
18.03.2001, 18:07
blair



Schau dir mal 3D Mark 2001 an dann sag mir nochmal, das Magnums keinen Schaden machen....

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006
18.03.2001, 18:08




?
Magnums machen einen Schaden von 10 :-)
also machen sie schaden...

dazu muss ich sagen, das ich 3dmark 2001 nicht kenne, da mein computer zu lahm ist :-(
aber das ist wieder eine Andere engine...

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007
18.03.2001, 18:13
blair



3D Mark 2001 verwendet die Max Payne Engine, und über die habe ich z.t auch geschrieben...

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008
18.03.2001, 18:49
DarkFlash



_.-^-._

--

[url="mailto:DarkFlash@t-online.de"]DarkFlash@t-online.de[/url]

ICQ : 91130251

Lust auf Mechs?

BattleTech-HL
----------------------------------------

DarkFlash
Rathaus-Belsenberg (Jugendraum)

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009
18.03.2001, 19:01
Linga
Administrator


also der spieler wird sich ganz sicher nicht überallhin schiessen können davon kannst du ausgehen. und auch zu 100% nicht aus dem level, das wäre wohl etwas schwachsinnig.

@DarkFlash: was bitte soll dein post?

--

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010
18.03.2001, 19:10
dp
Administrator


warum sollte mehr übertragen werden? imho muss man genau soviel übertragen wie bei hl. und bei hl wird ja auch bei jedem an der gleiche stelle ein decal generiert warum sollte da nicht ein loch sein anstelle eines decals. der server muss natürlich genau mitprotokolieren wo welche löcher sind wegen der kollisionsabfrage. wenn das spiel ist nun ein deathmatch das eine stunde lang geht ist, mit abertausenden von herumgeflogenen projektilen, wie will man das bitte alles verwalten. ich weiss nicht wie ein bsp file aufgebaut ist (aber da wird sich prefect sicher nochmal melden hier) aber imho müsste man einen kompletten 'neuen' level im speicher aufbauen. das setzt wiederum voraus das die engine dynamisches licht verwendet sonst würde das recht kacke aussehen wenn man einmal in einen dunkeln raum schiesst und einmal dorthin wo helles licht ist. oder man 'kompiliert dann schnell' eine mini shadowmap für die stelle wo das einschussloch ist..

wobei das nun strickt auf hl bezogen ist, wenn ich mir Aquanox anguck dann isses wohl nur noch 1/16 so kompliziert...

--

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011
18.03.2001, 19:36
TheTinySteini



Nunja, mit der HL/Q-Engine geht sowas definitiv nicht. Also werden die Leute schon ihre Gedanken darauf gerichtet haben, wie man das besser machen kann. Zum Beispiel durch diese Substrahier-Methode. Damit ist auch schon das Problem ausgeräumt, dass man ein Leak schießen könnte. Denn die Levelwände sind damit theoretisch unendlich dick, man kann also gar nicht durchballern (naja, vielleicht könnte man - wiederum rein theoretisch) solange ballern, bis das Loch so tief ist, dass die Engine an die maximalen Grenzen des Levels stößt und sich mit nem Überlauf verabschiedet *g*
Das Problem mit dem Traffic kann man sicher relativ einfach in den Griff bekommen, wenn man die Berechnung eines solchen Lochs auch von den Clients machen lässt. Man schickt einfach die Position und Stärke des Auftreffens an die Clients, dann können die daraus das Loch berechnen. Und da alle denselben Code haben, werden auch alle zum selben Ergebnis kommen. Der Server wird das Loch natürlich auch berechnen, um Manipulationen auszuschließen (sonst könnte ein gehackter Client sich einfach irgendwo Löcher in die Wand rechnen - aber wenn der Server die Bewegungen überprüft, ist damit Essig). Zur Veringerung des PolyCounts haben die sicher leistungsfähige Algorythmen, die mehrere Löcher zu einem einzigen zusammenrechnen und damit Polys sparen.

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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012
18.03.2001, 20:20
blair



@DP: Du vergisst folgendes: Wenn du ein Decal spawnen willst brauchst du 3 Werte, nämlich den X, den Y, und den Z Wert des Decals, an den es gesprayt wird, wenn du aber eine (sagenwir mal) Pyramide "Abziehen" willst, dann brauchst du (maximal) für jedes Dreiecks Poly 3 * den x,y und z wert, wenn nun ein solcher einschuss aus 3 Polygonen besteht hast du maximal 9 oder wenn du einen entsprechenden algorythmus verwendest (was die, wie ttt sagte garantiert machen) 4 Punkte a 3 Koordinaten übertragen, also 12 statt 3 Punkten = Mehr Traffic!

@TTT: Wenn du aber zufallsgesteuerte Löcher verwenden willst (wie ich oben sagte), dann musst du die vom Server berechnen lassen, oder jeder hat andere (oder willst du den seed an die clienten übertragen?)

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013
18.03.2001, 20:34
dp
Administrator


wie ttt schon sagt, für ein loch bräuchte man x, y, z, stärke und ggf. seed. dank des seed kann man das ganze dann auch abwechslungsreich gestalten.

schließlich wird bei einem decal auch nicht x1, y1, x2, y2 übertragen..

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014
18.03.2001, 21:38
blair



stimmt, das mit seed hatte ich nicht bedacht, aber das ganze öffnet natürlich clienthacking Tür und Tor.

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015
19.03.2001, 07:21
caedes



Nochma zu der anfänglichen diskussion über die auswirkungen verscheidener Waffen: So weit ich es (aus Previews) verstanden habe amcht man sich löcher nur mitm Rocketlauncher (und net mit ner 50x-doppel-super-maschinenshotgun). Und falls eine "normale" Waffe DOCH Löcher machen SOLLTE, dann kann man doch folgendermaßen vorgehen: 1. schuss: die engine berechnet einen Teil, der davon rausfliegen KÖNNTE, lässt ihn aber drin, es wird ein decal aufgepappt. 2. schuss: weiteres decal 3. schuss "limit" erreicht, ein Loch entsteht (man kann natürlich noch belibieg viele decal-schüsse dazwischensetzen). Die überlegeung basiert auf Laxas weaponstrength-Theorie.

Zum kaputtballern der levelwände: wie muss ich mir dat nu vorstellen? Kann ich mir, dank Substrahier-Methode nen 100 km langen Tunnel ballern oder stürzt dat spiel nachher einfach ab (wie TTS vermutete)? nee, ich glaub aussenwand ist außenwand, da kann man vielleicht EINE kleiner verzierung reinballern und fertig ist. Sonst könnte man sich (mit genug Muni) ja ein ganzes Tunnelnetz ballern und das Level wird unendlich groß..

--

caedes

Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen.

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016
19.03.2001, 10:02
Tomz



Für das bräuchte man aber viel zeit und munition...

--

...denn das atombrot wird nicht ruhen bis es den letzten erwischt hat...

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017
19.03.2001, 10:32
caedes



ja und?? cheats.. ham micro und ich gestern was lustiges gemacht.. cheats an.. impulse 101 und er hat mich mit tripmines eingepackt ;) wenn man so nen stuss macht, wieso net auch elbtunnel oder sowat *g* ?

--

caedes

Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen.

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018
19.03.2001, 13:53
Linga
Administrator


wieso führt ihr ständig diskussionen wieviel munition man braucht um sich irgendwo einen tunnel zu graben? mensch die entwickler sind doch keine affen. ihr glaubt doch selbst nicht das die es zulassen, dass sich jemand einen killometer durch die aussenwand des levels bombt. das ist doch völlig idiotisch

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019
19.03.2001, 14:35
Archangel



man wird sich ja nicht überall durchschiessen werden können, z.B. nicht durch dicke Stahlwände. So ist auch das problem (wenn es das gäbe) eines leaks vom tisch. da, wo das level zuende ist, eine stahlplatte hinmachen, fertig. Und ich denke mal die leveldesigner von redfaction werden schon genau wissen wann sie solche abgrenzungen einsetzen müssen

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Mar 01 01:10:13 <voice> jo
Mar 01 01:10:40 <voice> bis dann ^^
Mar 01 01:11:20 <Archangel> jo
**** ENDING LOGGING AT Tue Mar 1 01:58:13 2005

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020
19.03.2001, 15:02
StAn



wieso sehe ich keine bilder???

--

Womit wir den 3. Weltkrieg führen werden, weiß ich nicht, aber im 4. werden es Holzknüppel sein.
Albert Einstein

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021
19.03.2001, 15:06




was für bilder?

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022
19.03.2001, 15:09
StAn



shit war falsches thread sorry

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Womit wir den 3. Weltkrieg führen werden, weiß ich nicht, aber im 4. werden es Holzknüppel sein.
Albert Einstein

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023
19.03.2001, 15:54
blair



Auf www.fileplanet.com gibt es ein Video (um genau zu seien 5 Videos) und in dem Fünften wird gezeigt, das man auch mit einer MP löcher schießen kann...

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