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000 18.03.2001, 15:09 blair |
Es soll ja jetzt in neueren spielen wie Red Fraction, die bei dem Einschlagen von Projectilen Brushs substrahieren sollen, um so den realistischen einschlag von Bullets und Raketen zu simulieren. So ein Einschlag müsste Theortisch mindestens 3 Polygone haben (Also eine Pyramide mit Dreieckiger Grundfläche, die aus der Wand substrahiert wird, und daher drei neue Polygone bildet), und wahrscheinlich sogar mehr, um das ganze realistisch aussehen zu lassen (vieleicht eine substrahierte GeoSphere?). Wenn nun z.B. eine MP (mit einem gewissen Streu-Radius) auf eine Wand schießt, sagen wir mal 50 Bullets, ergibt sich dazu eine erhöhung der Polygone um 150 (davon ausgegangen, das alle Polygone sichtbar sind, und keine einschusslöcher sich überschneiden, was noch mehr polygone ergäbe). Ich will jetzt garbicht über eine Jackhammer Auto-Shotgun nachdenken, mit 50er Trommel Magazin, und 8-12 Schrotkugeln pro Schuss (50*((8+12)/2)*3)=1500 Polygone... Und jetzt stellen wir uns eine Szene vor, die der berühmten Morpheus Rettung aus Matrix gleicht (Zu sehen in Matrix sowie 3D Mark 2001). Eine Eingangshalle in einem Hochaus mit vielen Säulen und 12 Playern, gehen wir davon aus, das die hälfte Mp's besitzt und die andere Jackhammer, sowie das die Spieler auf eine Wand schießen, die jeder sehen kann (was zwar spielerisch unsinnig, aber möglich ist) jeder schießt zwei Magazine leer, das ergibt eine Polgonen Erhöhung um 9900 in knapp einer Minute. Wenn ich jetzt das konzept der r_speeds richtig verstehe (was ich doch sehr hoffe) würde das bedeuten, dass die r_speeds jetzt mindestens 9900 betragen + die Umgebung + die anderen Spieler (falls die Engine nicht zwischen w und e_polys unterscheidet). Ganz von dem Traffic abgesehen, der zwischen dem Server und den Clienten entsteht, wenn neue einschüsse entstehen, müsste die hohe r_speed Zahl doch das Spielen unmöglich machen... (Stellt euch doch mal vor, jemand schießt mit einem Raketenwerfer in eine Wand, die Wand ist zu Dick, um komplett durschagen zu werden, dann muss, damit das ganze ordentlich aussueht, eine sphere oder geosphere abgezogen werden, die garantiert bei entsprechender größe bis zu 1000 Polygone aussmacht, abgezogen werden). Hat einer von euch eine Ahnung, wie das gehandelt werden soll? (Und was passiert, wenn irgend ein verückter ein Loch in das Level schießt, bis das Void "reinläuft", er also praktisch ein "Runtime-Leak" erschafft?)
because our freedom sits at the end of a gun |
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001 18.03.2001, 15:41 |
AAALLLSSOOOOO:
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002 18.03.2001, 16:51 Linga Administrator |
ich glaube kaum das man alles zerschiessen kann. die designer werden prioritäten gesetzt haben also kannst du davon ausgehen das es keiner schaffen wird ein leak zu schiessen. neue engines haben sowieso keine leaks mehr da die systeme der quake engine veraltet sind. nur client side wird das kaum laufen sonst wäre das in mp spielem mehr als seltsam. aber was machen bitte 10.000 polys die so ein loch nunmal theoretisch frisst? ich meine schau dir u2 mit 300.000 möglichen polys an. schau die unsere engine mit 100.000 max. an. schau dir andere an. dann informiere dich wie das mit dem deformieren überhaupt abläuft und was der technische hintergrund ist. polygone sind es auf jeden fall die frage ist nur wie sie gerechnet werden. -- |
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003 18.03.2001, 17:37 blair |
Gut, du hast recht, bei Unreal gibt es ja sowieso keine Leaks mehr, weil das ja diese Substrahier Methode ist. Aber laut den Entwicklern von Red Fraction soll es möglich sein ALLES zu zerschießen (inklusive Levelwänden), das ist ja gerade das besondere an der Red Fraction Engine. Das eigentliche Problem an den Löchern ist, neben den Problemen mit der Polgonenanzahl (die du nicht wegdiskutieren kannst, den selbst wenn die U2 Engine sagen wir mal 300000 Poygone darstellen kann (ich gehe davon aus das Player und Entity Models mit drinnen sind) ist es nur eine Frage der Zeit, bis in einem Deathmatch auch diese 300000 Polygone überschritten sind, denn die Wände können ja schlecht "respawnen"). Ein weiteres Problem ist der Server Traffic, da du ja pro Einschuss mindestens 12 Werte Übertragen musst (Vier Vertexe mal 3 Achsen), damit die Einschüsse überall gleich sind (sonst könnte eventuell an einer Stelle ein Client durch die Wand gehen). Und wenn die Löcher dann noch wie in Max Payne zufallsberechnet sind hat der Server noch mehr zu schaffen! --because our freedom sits at the end of a gun |
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004 18.03.2001, 18:03 |
soviel ich weiß, hat bei der Geomod engine, jedes projektil einen bestimmten Schadensfaktor und jede Wand eine bestimmte Stärke oder "health wert"...
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005 18.03.2001, 18:07 blair |
Schau dir mal 3D Mark 2001 an dann sag mir nochmal, das Magnums keinen Schaden machen.... --because our freedom sits at the end of a gun |
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006 18.03.2001, 18:08 |
?
dazu muss ich sagen, das ich 3dmark 2001 nicht kenne, da mein computer zu lahm ist :-(
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007 18.03.2001, 18:13 blair |
3D Mark 2001 verwendet die Max Payne Engine, und über die habe ich z.t auch geschrieben... --because our freedom sits at the end of a gun |
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008 18.03.2001, 18:49 DarkFlash |
_.-^-._ --[url="mailto:DarkFlash@t-online.de"]DarkFlash@t-online.de[/url] ICQ : 91130251 Lust auf Mechs? BattleTech-HL
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009 18.03.2001, 19:01 Linga Administrator |
also der spieler wird sich ganz sicher nicht überallhin schiessen können davon kannst du ausgehen. und auch zu 100% nicht aus dem level, das wäre wohl etwas schwachsinnig. @DarkFlash: was bitte soll dein post? -- |
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010 18.03.2001, 19:10 dp Administrator |
warum sollte mehr übertragen werden? imho muss man genau soviel übertragen wie bei hl. und bei hl wird ja auch bei jedem an der gleiche stelle ein decal generiert warum sollte da nicht ein loch sein anstelle eines decals. der server muss natürlich genau mitprotokolieren wo welche löcher sind wegen der kollisionsabfrage. wenn das spiel ist nun ein deathmatch das eine stunde lang geht ist, mit abertausenden von herumgeflogenen projektilen, wie will man das bitte alles verwalten. ich weiss nicht wie ein bsp file aufgebaut ist (aber da wird sich prefect sicher nochmal melden hier) aber imho müsste man einen kompletten 'neuen' level im speicher aufbauen. das setzt wiederum voraus das die engine dynamisches licht verwendet sonst würde das recht kacke aussehen wenn man einmal in einen dunkeln raum schiesst und einmal dorthin wo helles licht ist. oder man 'kompiliert dann schnell' eine mini shadowmap für die stelle wo das einschussloch ist.. wobei das nun strickt auf hl bezogen ist, wenn ich mir Aquanox anguck dann isses wohl nur noch 1/16 so kompliziert... -- |
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011 18.03.2001, 19:36 TheTinySteini |
Nunja, mit der HL/Q-Engine geht sowas definitiv nicht. Also werden die Leute schon ihre Gedanken darauf gerichtet haben, wie man das besser machen kann. Zum Beispiel durch diese Substrahier-Methode. Damit ist auch schon das Problem ausgeräumt, dass man ein Leak schießen könnte. Denn die Levelwände sind damit theoretisch unendlich dick, man kann also gar nicht durchballern (naja, vielleicht könnte man - wiederum rein theoretisch) solange ballern, bis das Loch so tief ist, dass die Engine an die maximalen Grenzen des Levels stößt und sich mit nem Überlauf verabschiedet *g*
TheTinySteini |
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012 18.03.2001, 20:20 blair |
@DP: Du vergisst folgendes: Wenn du ein Decal spawnen willst brauchst du 3 Werte, nämlich den X, den Y, und den Z Wert des Decals, an den es gesprayt wird, wenn du aber eine (sagenwir mal) Pyramide "Abziehen" willst, dann brauchst du (maximal) für jedes Dreiecks Poly 3 * den x,y und z wert, wenn nun ein solcher einschuss aus 3 Polygonen besteht hast du maximal 9 oder wenn du einen entsprechenden algorythmus verwendest (was die, wie ttt sagte garantiert machen) 4 Punkte a 3 Koordinaten übertragen, also 12 statt 3 Punkten = Mehr Traffic! @TTT: Wenn du aber zufallsgesteuerte Löcher verwenden willst (wie ich oben sagte), dann musst du die vom Server berechnen lassen, oder jeder hat andere (oder willst du den seed an die clienten übertragen?) --because our freedom sits at the end of a gun |
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013 18.03.2001, 20:34 dp Administrator |
wie ttt schon sagt, für ein loch bräuchte man x, y, z, stärke und ggf. seed. dank des seed kann man das ganze dann auch abwechslungsreich gestalten. schließlich wird bei einem decal auch nicht x1, y1, x2, y2 übertragen.. -- |
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014 18.03.2001, 21:38 blair |
stimmt, das mit seed hatte ich nicht bedacht, aber das ganze öffnet natürlich clienthacking Tür und Tor. --because our freedom sits at the end of a gun |
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015 19.03.2001, 07:21 caedes |
Nochma zu der anfänglichen diskussion über die auswirkungen verscheidener Waffen: So weit ich es (aus Previews) verstanden habe amcht man sich löcher nur mitm Rocketlauncher (und net mit ner 50x-doppel-super-maschinenshotgun). Und falls eine "normale" Waffe DOCH Löcher machen SOLLTE, dann kann man doch folgendermaßen vorgehen: 1. schuss: die engine berechnet einen Teil, der davon rausfliegen KÖNNTE, lässt ihn aber drin, es wird ein decal aufgepappt. 2. schuss: weiteres decal 3. schuss "limit" erreicht, ein Loch entsteht (man kann natürlich noch belibieg viele decal-schüsse dazwischensetzen). Die überlegeung basiert auf Laxas weaponstrength-Theorie. Zum kaputtballern der levelwände: wie muss ich mir dat nu vorstellen? Kann ich mir, dank Substrahier-Methode nen 100 km langen Tunnel ballern oder stürzt dat spiel nachher einfach ab (wie TTS vermutete)? nee, ich glaub aussenwand ist außenwand, da kann man vielleicht EINE kleiner verzierung reinballern und fertig ist. Sonst könnte man sich (mit genug Muni) ja ein ganzes Tunnelnetz ballern und das Level wird unendlich groß.. --caedes Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen. |
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016 19.03.2001, 10:02 Tomz |
Für das bräuchte man aber viel zeit und munition... --...denn das atombrot wird nicht ruhen bis es den letzten erwischt hat... |
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017 19.03.2001, 10:32 caedes |
ja und?? cheats.. ham micro und ich gestern was lustiges gemacht.. cheats an.. impulse 101 und er hat mich mit tripmines eingepackt ;) wenn man so nen stuss macht, wieso net auch elbtunnel oder sowat *g* ? --caedes Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen. |
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018 19.03.2001, 13:53 Linga Administrator |
wieso führt ihr ständig diskussionen wieviel munition man braucht um sich irgendwo einen tunnel zu graben? mensch die entwickler sind doch keine affen. ihr glaubt doch selbst nicht das die es zulassen, dass sich jemand einen killometer durch die aussenwand des levels bombt. das ist doch völlig idiotisch -- |
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019 19.03.2001, 14:35 Archangel |
man wird sich ja nicht überall durchschiessen werden können, z.B. nicht durch dicke Stahlwände. So ist auch das problem (wenn es das gäbe) eines leaks vom tisch. da, wo das level zuende ist, eine stahlplatte hinmachen, fertig. Und ich denke mal die leveldesigner von redfaction werden schon genau wissen wann sie solche abgrenzungen einsetzen müssen -- |
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020 19.03.2001, 15:02 StAn |
wieso sehe ich keine bilder??? --Womit wir den 3. Weltkrieg führen werden, weiß ich nicht, aber im 4. werden es Holzknüppel sein.
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021 19.03.2001, 15:06 |
was für bilder? -- |
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022 19.03.2001, 15:09 StAn |
shit war falsches thread sorry --Womit wir den 3. Weltkrieg führen werden, weiß ich nicht, aber im 4. werden es Holzknüppel sein.
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023 19.03.2001, 15:54 blair |
Auf www.fileplanet.com gibt es ein Video (um genau zu seien 5 Videos) und in dem Fünften wird gezeigt, das man auch mit einer MP löcher schießen kann... --because our freedom sits at the end of a gun |
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