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Autor Beitrag
000
30.05.2001, 13:05
Term



Yo, ich hab mal wieder was Kniffliges. Erstmal zur Illustration des Problems das hier:

Soweit, so gut. Aber die Tentacles sind ja eigentlich schön grün und so sollen sie hier auch sein. Ein Licht drüberzusetzen bringt leider gar nichts, da alle Lichtberechnungen für Models in diesem Fall vom light_environment überschrieben werden, das mit "0 43 85 10" dunkel wie ein Affenarsch ist.

Nun hab ich schon versucht, die Tentacles außerhalb der Skybox in einem geschlossenen Kasten zu "spawnen", dort zu beleuchten (was auch funktioniert) und dann per scripted_sequence auf die Hügel zu teleportieren. Scheinbar geht das nicht, die Tentacles sind wohl "stationär" und lassen sich nicht mehr bewegen, wenn sie einmal im Level sind.

Also, hat irgendwer eine Idee, wie ich die Viecher grün kriege ohne an meinem light_environment etwas umzustellen (das geht nämlich auf keinen Fall)?

--

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001
30.05.2001, 13:18
incrediblevj



Also weil du mir so nett geholfen hast...
Wenn die Tentakeltextur wirklich bloß für deine leuchtenen Tentakeln genutz wird, also du demnach vieleicht deine eigene Wad benutzt, könntest du doch einfach dies Textur in eine leuchtene umwandel und sie in deiner ligths.rad mit dem gewünschten Licht ergänzen. Oder geht das ebenfalls nicht?- oh sorry, erst beim zweiten mal lesen ist mir aufgefallen, daß es sich ja hier anscheinend um Models handelt. Trotzdem viel glück

--

incre

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002
30.05.2001, 13:22
Term



Nee, das wird wohl nix, der Skin der Tentacle ist ja wie bei allen anderen Models auch direkt in der .mdl Datei abgespeichert und kann somit nicht in die lights.rad aufgenommen werden. Ich könnte natürlich versuchen, den Skin der Tentacle insgesamt soweit aufzuhellen, daß das Viech heller wird, aber 1. würde das das andere Set von Tentacles, daß ich schon in einem Indoor-Level habe (also korrekt ausgeleuchtet) zu hell machen und 2. würde das Viech dann immer noch die Farbe des light_environments annehmen (also ein dunkles blau und nicht grün).

Zur Veranschaulichung nochmal ein Screen des Levels in dem schon Tentacles drin sind und die sich einfach mit einem "light" beleuchten ließen:

Wie gesagt: es funktioniert einwandfrei, solange kein light_environment im Spiel ist :(

--

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003
30.05.2001, 13:43
AlphaFox



mhh, ham die vieher kein miniumlightlevel zum Einstellen?

Noch ne 2te Idee: (etwas nb-haft :D)
Mach lights aussenrum und mach sie bei Beginn aus... oder werden die Vieher dann wieder dunkel?

cya

--

dummdidumm :)

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004
30.05.2001, 13:49
dp
Administrator


adde mal im nichtsmart modus vom entitiy den key "_minligth" und dann als value dein minimun ligtht level...

nen versuchs isses wert..

--

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005
30.05.2001, 15:29
Term



Funzt alles nicht.

@Alpha: genau darum geht's ja: ich muß so oder so Lichter drumrum plazieren wenn die Dinger etwas leuchten sollen. Sobald allerdings ein light_environment im Level ist, werden die anderen Lichter (zumindest bei der Beleuchtung der Models) übergangen.

@Paul: Nö, läuft auch nicht. Ich hab auch schon versucht, dem Model über Rendermode und FX Color irgendwelche Werte zuzuweisen, aber der Bengel ist stur.

Naja, wahrscheinlich werde ich sie einfach so lassen, sehen sie halt düster und (hoffentlich) noch bedrohlicher aus...

--

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006
30.05.2001, 15:32
erazor



probiers einafch ohne das light_environment, nimm ein light_spot und stell unter flags "is sky" an... wenns wirklich nur an der tatsache liegt das es ein light_environment ist würd ichs so machen...

wenns aber ein allgemeiner fehler ist gibts wohl keien andere lösung als das light_environment durch geschickt plazierte normale lights zu ersetzen...

dieser fehler tritt aber ziemlich oft auf (komischerweise nur bei nubis) dass models an bestimmten stellen der map komplett schwarze dargestellt werden, als ob sie die beleuchtungsinfos der map ned übernehmen...

erst vor 2 tagen hats hier auch einen thread gegeben wo einer das prob hatte dass ein scientist absolut nicht beleuchtet wurde, obwohl der rest des raumes schön ausgeleuchtet war...

anmerkung: auch wenn du sicherlich kein nubi bist und sowohl grafik- als auch mapptingtechnisch einiges drauf hast solltest du dich doch etwas gewählter ausdrücken: "Tentacle leuchtet nicht, die Sau!"

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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007
30.05.2001, 15:34
nofL



wie wärs mit einem Light_spot, mit target sky, anstelle eines light_environment? Kannst es ja mal versuchen.

cu
NoFL

--

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008
30.05.2001, 15:42
Archangel



hmm, ginge das nit zu coden? es gibt doch beim func_rotating dieses x y z - move here after lightning (spawnorigin).. wenn man den codeabschnitt aus dem CFuncRotating::KeyValue(...) in die CTentacle (oder wie die klasse auch immer heißt)::KeyValue(..) kopieren... ein versuch wär es wert...

--

Mar 01 01:10:13 <voice> jo
Mar 01 01:10:40 <voice> bis dann ^^
Mar 01 01:11:20 <Archangel> jo
**** ENDING LOGGING AT Tue Mar 1 01:58:13 2005

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009
30.05.2001, 15:54
Term



Ach, so wild ist es dann auch nicht, daß das dringend gecodet werden müsste. Im Prinzip macht die Engine ja auch alles richtig: sie beleuchtet die Models nach dem light_environment, was ja eigentlich ok ist. Allerdings kann ein Model ja immer nur einen Lichtwert annehmen und bei so einem Riesenviech wie der Tentacle (der Sau! :)) reicht ein light value eben nicht aus um das Model korrekt zu beleuchten.

Diese Dinger rauben mir sowieso den letzten Nerv, es dauert Stunden bis man sie sowohl von der Höhe als auch vom Ausschlagwinkel her so plaziert hat, daß sie den Spieler an der richtigen Stelle treffen und nicht durch die Wände clippen oder so.

@Erazor: Bei light_spot = sky passiert dasselbe.

--

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010
30.05.2001, 16:02
Archangel



naja.. was heißt "so wild ist es nich"? ich fänds komisch gegen ein schwarzes tentacle zu kämpfen, aber is nich mein bier :þ
aber es wär schon interessant zu wissen ob das mit dem move here after lightning funzt... hmm.. naja auch egal

--

Mar 01 01:10:13 <voice> jo
Mar 01 01:10:40 <voice> bis dann ^^
Mar 01 01:11:20 <Archangel> jo
**** ENDING LOGGING AT Tue Mar 1 01:58:13 2005

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011
30.05.2001, 16:04
caedes



mann kann doch entities irgendwoanders hinpappen und die erscheinen später woanders. Bei dieser Müllpresse in HL ham die's afaik so gemacht. Also müssteste nen unbetretbaren Raum mit schön Licht machen und die Viecher dahinsetzen. Und nachher sind die dann da, wo du die hinham willst.
Allerdings weiß ich 1. nicht, wie das Überhaupt geht und 2. ob dat mit mit non-brush-entites geht.
Sonst kannst du ja versuchen, die auf herkömmliche weise zu beamen.

--

caedes

Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen.

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012
30.05.2001, 16:14
Term



Lies nochmal ganz oben, alles schon probiert...

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013
30.05.2001, 18:55
[TMC]F@ll-Out-Boy



Kann man das denn nicht ohne light_environment machen ?
Müsste man einfach nur überall im Level lights setzen.... .

P.S.: Sorry für eventuellen nutzlosen Post.. *g*

--

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014
30.05.2001, 19:19
Retro



Bei mir hab ich das auch manchmal...
es funzt dann bei mir immer so:

Ich stelle unter Map properties, den minlight auf -1. Wenn das noch nichts geholfen hat, setze ich den rendermode "der sau" :) auf Texture und den Wert auf 255.

Einfach mal ausprobieren, das mit den light_env ist aber ziemlich komisch...

--

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