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000 30.05.2001, 13:05 Term |
Yo, ich hab mal wieder was Kniffliges. Erstmal zur Illustration des Problems das hier:
Soweit, so gut. Aber die Tentacles sind ja eigentlich schön grün und so sollen sie hier auch sein. Ein Licht drüberzusetzen bringt leider gar nichts, da alle Lichtberechnungen für Models in diesem Fall vom light_environment überschrieben werden, das mit "0 43 85 10" dunkel wie ein Affenarsch ist. Nun hab ich schon versucht, die Tentacles außerhalb der Skybox in einem geschlossenen Kasten zu "spawnen", dort zu beleuchten (was auch funktioniert) und dann per scripted_sequence auf die Hügel zu teleportieren. Scheinbar geht das nicht, die Tentacles sind wohl "stationär" und lassen sich nicht mehr bewegen, wenn sie einmal im Level sind. Also, hat irgendwer eine Idee, wie ich die Viecher grün kriege ohne an meinem light_environment etwas umzustellen (das geht nämlich auf keinen Fall)? --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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001 30.05.2001, 13:18 incrediblevj |
Also weil du mir so nett geholfen hast...
incre |
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002 30.05.2001, 13:22 Term |
Nee, das wird wohl nix, der Skin der Tentacle ist ja wie bei allen anderen Models auch direkt in der .mdl Datei abgespeichert und kann somit nicht in die lights.rad aufgenommen werden. Ich könnte natürlich versuchen, den Skin der Tentacle insgesamt soweit aufzuhellen, daß das Viech heller wird, aber 1. würde das das andere Set von Tentacles, daß ich schon in einem Indoor-Level habe (also korrekt ausgeleuchtet) zu hell machen und 2. würde das Viech dann immer noch die Farbe des light_environments annehmen (also ein dunkles blau und nicht grün). Zur Veranschaulichung nochmal ein Screen des Levels in dem schon Tentacles drin sind und die sich einfach mit einem "light" beleuchten ließen:
Wie gesagt: es funktioniert einwandfrei, solange kein light_environment im Spiel ist :( --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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003 30.05.2001, 13:43 AlphaFox |
mhh, ham die vieher kein miniumlightlevel zum Einstellen? Noch ne 2te Idee: (etwas nb-haft :D)
cya --dummdidumm :) |
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004 30.05.2001, 13:49 dp Administrator |
adde mal im nichtsmart modus vom entitiy den key "_minligth" und dann als value dein minimun ligtht level... nen versuchs isses wert.. -- |
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005 30.05.2001, 15:29 Term |
Funzt alles nicht. @Alpha: genau darum geht's ja: ich muß so oder so Lichter drumrum plazieren wenn die Dinger etwas leuchten sollen. Sobald allerdings ein light_environment im Level ist, werden die anderen Lichter (zumindest bei der Beleuchtung der Models) übergangen. @Paul: Nö, läuft auch nicht. Ich hab auch schon versucht, dem Model über Rendermode und FX Color irgendwelche Werte zuzuweisen, aber der Bengel ist stur. Naja, wahrscheinlich werde ich sie einfach so lassen, sehen sie halt düster und (hoffentlich) noch bedrohlicher aus... --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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006 30.05.2001, 15:32 erazor |
probiers einafch ohne das light_environment, nimm ein light_spot und stell unter flags "is sky" an... wenns wirklich nur an der tatsache liegt das es ein light_environment ist würd ichs so machen... wenns aber ein allgemeiner fehler ist gibts wohl keien andere lösung als das light_environment durch geschickt plazierte normale lights zu ersetzen... dieser fehler tritt aber ziemlich oft auf (komischerweise nur bei nubis) dass models an bestimmten stellen der map komplett schwarze dargestellt werden, als ob sie die beleuchtungsinfos der map ned übernehmen... erst vor 2 tagen hats hier auch einen thread gegeben wo einer das prob hatte dass ein scientist absolut nicht beleuchtet wurde, obwohl der rest des raumes schön ausgeleuchtet war... anmerkung: auch wenn du sicherlich kein nubi bist und sowohl grafik- als auch mapptingtechnisch einiges drauf hast solltest du dich doch etwas gewählter ausdrücken: "Tentacle leuchtet nicht, die Sau!" --grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox! |
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007 30.05.2001, 15:34 nofL |
wie wärs mit einem Light_spot, mit target sky, anstelle eines light_environment? Kannst es ja mal versuchen. cu
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008 30.05.2001, 15:42 Archangel |
hmm, ginge das nit zu coden? es gibt doch beim func_rotating dieses x y z - move here after lightning (spawnorigin).. wenn man den codeabschnitt aus dem CFuncRotating::KeyValue(...) in die CTentacle (oder wie die klasse auch immer heißt)::KeyValue(..) kopieren... ein versuch wär es wert... -- |
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009 30.05.2001, 15:54 Term |
Ach, so wild ist es dann auch nicht, daß das dringend gecodet werden müsste. Im Prinzip macht die Engine ja auch alles richtig: sie beleuchtet die Models nach dem light_environment, was ja eigentlich ok ist. Allerdings kann ein Model ja immer nur einen Lichtwert annehmen und bei so einem Riesenviech wie der Tentacle (der Sau! :)) reicht ein light value eben nicht aus um das Model korrekt zu beleuchten. Diese Dinger rauben mir sowieso den letzten Nerv, es dauert Stunden bis man sie sowohl von der Höhe als auch vom Ausschlagwinkel her so plaziert hat, daß sie den Spieler an der richtigen Stelle treffen und nicht durch die Wände clippen oder so. @Erazor: Bei light_spot = sky passiert dasselbe. --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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010 30.05.2001, 16:02 Archangel |
naja.. was heißt "so wild ist es nich"? ich fänds komisch gegen ein schwarzes tentacle zu kämpfen, aber is nich mein bier :þ
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011 30.05.2001, 16:04 caedes |
mann kann doch entities irgendwoanders hinpappen und die erscheinen später woanders. Bei dieser Müllpresse in HL ham die's afaik so gemacht. Also müssteste nen unbetretbaren Raum mit schön Licht machen und die Viecher dahinsetzen. Und nachher sind die dann da, wo du die hinham willst.
caedes Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen. |
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012 30.05.2001, 16:14 Term |
Lies nochmal ganz oben, alles schon probiert... --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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013 30.05.2001, 18:55 [TMC]F@ll-Out-Boy |
Kann man das denn nicht ohne light_environment machen ?
P.S.: Sorry für eventuellen nutzlosen Post.. *g* -- |
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014 30.05.2001, 19:19 Retro |
Bei mir hab ich das auch manchmal...
Ich stelle unter Map properties, den minlight auf -1. Wenn das noch nichts geholfen hat, setze ich den rendermode "der sau" :) auf Texture und den Wert auf 255. Einfach mal ausprobieren, das mit den light_env ist aber ziemlich komisch... --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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