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000 20.07.2002, 19:16 Coffeemaker |
Also, ich hab folgendes Problem, ich muss die Erstellung von einigen temporären Entitys bei einer func_breakable unterdrücken. Kleine Erklärung, wenn ein Entity, zum Beispiel eine func_breakable, zerbricht, entsteht ein temporäres Entity für das Gib model und eins für den Sound beim zerbrechen. Zu viele temporäre Entitys sind in der Console mit “Temp Entity Overflow 500“ erfasst, werden es zu viele, crasht HL. (danke an Psykoman der mich erst an die Stelle gebracht hat :P) -- |
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001 21.07.2002, 01:17 LePrau |
Kannst du deine func_breakables in func_wall_toggles mit einem func_button aussenrum umwandeln, der einen health-wert hat? Ich weiß ja wofür ;) Also sozusagen einfach die Buttons aussenrum eine unit dicker als das func_wall_toggle, bei Beschuss triggern diese das func_wall_toggle. (ich weiß natürlich nicht ob das anständig zurückgesetzt wird von CS, musste halt ... probieren) So kannst du auch (wenn du willst) verhindern, das man sich die eigenen Blöcke wegschiesst, obwohl das natürlich gewissen Chancen, sich doch noch nach oben zu retten reduzieren würde ... Hoffe dieser Ansatz hilft dir weiter, ansonsten weiter so :) -- |
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002 21.07.2002, 01:20 Flann |
Du könntest einige Breakables zu func_wall_toggles machen, ein Breakable ohne Gibs und Sound ist ja letzlich nichts anderes. /edit Dieser Beitrag wurde am 21.07.2002 um 01:21 von Flann bearbeitet. |
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003 21.07.2002, 01:32 LePrau |
Ja sieht so aus ;D Aber .. macht ja nix, das zeigt nur das hier zwei Seelen einen Gedanken hatten ... wir sollten uns ma treffen oso :P -- |
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004 21.07.2002, 02:29 Coffeemaker |
Die Idee hatte ich auch schon, aber dann krieg ich das nächste Problem -> too many Entitys visible (Resultat: ein paar Blöcke werden von der Engine ausgeblendet) :\ |
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005 21.07.2002, 02:42 LePrau |
Das mit den Polys löst du so: Alle bis auf eine Seite mit SKy-Textur bepappen, und dann mit ZHLT 2.5x oder besser compilen ;) ... die andere Variante wäre, das repräsentativ-System _nur_ aus func_buttons zu machen und die dann wegzurendern ;) Sorg aber dafür dass die dann nur einmal anzuschießen sind >:D -- |
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006 21.07.2002, 14:01 Coffeemaker |
Also, ich hab ne einfachere Methode, ich habe nur einen func_button, der, wenn er getriggert wird, sich einfach ganz schnell nach hinten (also aus dem Spielfeld) gewegt. Klappt soweit bis auf 2 Sachen: - Die verschobenen Buttons werden nach der Runde nicht an die Ursprungsstelle verschoben, bleiben also (wie oben schon befürchtet) einfach stehen. Delay before Reset muss logischerweise -1 sein. - Shootable ist beim func_button komisch, bei Health steht 100 und ich brauche trotzdem nur einen Schuss um das Ding auszulösen. Wenn du mir dabei noch hilfst, schreib ich einen 1.2mb credit file wo nur dein Name drin steht ;D Edit: mhh, prinzipiell könnte es doch mit einer func_door gehen, die werden doch gereseted.. und shootable sind die auch --Dieser Beitrag wurde am 21.07.2002 um 14:19 von Coffeemaker bearbeitet. |
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007 21.07.2002, 15:21 Flann |
Ja, mit einer func_door müßte es funktionieren. Du mußt nur verhindern das die func_door ihr Target beim Reset triggert, ist aber recht einfach . . . :) --Dieser Beitrag wurde am 21.07.2002 um 15:20 von Flann bearbeitet. |
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008 21.07.2002, 17:07 Coffeemaker |
nö, das klappt auch nicht wirklich, :\ -- |
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009 21.07.2002, 19:17 Flann |
hmmm . . . |
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010 21.07.2002, 20:18 Larry |
Darf man fragen,was das wird? Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann. |
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011 21.07.2002, 20:21 Coffeemaker |
k, aber: edit: was das wird? ich möchte meine eingesandte cs.de funmap ( http://forum.counter-strike.de/forum/Forum42/HTML/000075.html ) "bugfrei" bekommen :) --Dieser Beitrag wurde am 21.07.2002 um 20:28 von Coffeemaker bearbeitet. |
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012 21.07.2002, 20:47 Flann |
Ja, das mit dem Health ist so, >0 = shootable. /edit Dieser Beitrag wurde am 21.07.2002 um 20:52 von Flann bearbeitet. |
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