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Autor Beitrag
000
20.07.2002, 19:16
Coffeemaker



Also, ich hab folgendes Problem, ich muss die Erstellung von einigen temporären Entitys bei einer func_breakable unterdrücken. Kleine Erklärung, wenn ein Entity, zum Beispiel eine func_breakable, zerbricht, entsteht ein temporäres Entity für das Gib model und eins für den Sound beim zerbrechen. Zu viele temporäre Entitys sind in der Console mit “Temp Entity Overflow 500“ erfasst, werden es zu viele, crasht HL.
Nun ist es so dass ich mehrere func_breakables habe, die öfters gleichzeitig kaputt gehen und ich muss einige temporäre Entitys unterbinden. Also muss ich irgendwie den Sound und die Gibs abschalten, ich hab aber keine Ahnung wie. Dummy Models und Sounds erzeugen trotzdem ein temp. Entity, also hat wer eine Ahnung?

(danke an Psykoman der mich erst an die Stelle gebracht hat :P)

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001
21.07.2002, 01:17
LePrau



Kannst du deine func_breakables in func_wall_toggles mit einem func_button aussenrum umwandeln, der einen health-wert hat?

Ich weiß ja wofür ;)

Also sozusagen einfach die Buttons aussenrum eine unit dicker als das func_wall_toggle, bei Beschuss triggern diese das func_wall_toggle. (ich weiß natürlich nicht ob das anständig zurückgesetzt wird von CS, musste halt ... probieren)

So kannst du auch (wenn du willst) verhindern, das man sich die eigenen Blöcke wegschiesst, obwohl das natürlich gewissen Chancen, sich doch noch nach oben zu retten reduzieren würde ...

Hoffe dieser Ansatz hilft dir weiter, ansonsten weiter so :)

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voice - Ruhe in Frieden

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002
21.07.2002, 01:20
Flann



Du könntest einige Breakables zu func_wall_toggles machen, ein Breakable ohne Gibs und Sound ist ja letzlich nichts anderes.
Das könnte dich allerdings vor weitere Probleme stellen, hängt halt vom gewünschten Effekt ab :)

/edit
War ich wohl zu spät :D

--


Dieser Beitrag wurde am 21.07.2002 um 01:21 von Flann bearbeitet.
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003
21.07.2002, 01:32
LePrau



Ja sieht so aus ;D

Aber .. macht ja nix, das zeigt nur das hier zwei Seelen einen Gedanken hatten ... wir sollten uns ma treffen oso :P

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voice - Ruhe in Frieden

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004
21.07.2002, 02:29
Coffeemaker



Die Idee hatte ich auch schon, aber dann krieg ich das nächste Problem -> too many Entitys visible (Resultat: ein paar Blöcke werden von der Engine ausgeblendet) :\
Ich würde erstmal das "repräsentativ-blocksystem" sound- und giblos machen, aber alleine da sind es 2 * 7 * 8 6-seitige Brushes und durch die func_buttons würden die polies ins unermessliche steigen. Ich werde mich morgen nochmal intensiv damit beschäftigen, ich schlaf erstmal eine Runde, aber danke schonmal :)

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005
21.07.2002, 02:42
LePrau



Das mit den Polys löst du so: Alle bis auf eine Seite mit SKy-Textur bepappen, und dann mit ZHLT 2.5x oder besser compilen ;)

... die andere Variante wäre, das repräsentativ-System _nur_ aus func_buttons zu machen und die dann wegzurendern ;)

Sorg aber dafür dass die dann nur einmal anzuschießen sind >:D

--

voice - Ruhe in Frieden

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006
21.07.2002, 14:01
Coffeemaker



Also, ich hab ne einfachere Methode, ich habe nur einen func_button, der, wenn er getriggert wird, sich einfach ganz schnell nach hinten (also aus dem Spielfeld) gewegt. Klappt soweit bis auf 2 Sachen:

- Die verschobenen Buttons werden nach der Runde nicht an die Ursprungsstelle verschoben, bleiben also (wie oben schon befürchtet) einfach stehen. Delay before Reset muss logischerweise -1 sein.

- Shootable ist beim func_button komisch, bei Health steht 100 und ich brauche trotzdem nur einen Schuss um das Ding auszulösen.

Wenn du mir dabei noch hilfst, schreib ich einen 1.2mb credit file wo nur dein Name drin steht ;D

Edit: mhh, prinzipiell könnte es doch mit einer func_door gehen, die werden doch gereseted.. und shootable sind die auch

--


Dieser Beitrag wurde am 21.07.2002 um 14:19 von Coffeemaker bearbeitet.
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007
21.07.2002, 15:21
Flann



Ja, mit einer func_door müßte es funktionieren. Du mußt nur verhindern das die func_door ihr Target beim Reset triggert, ist aber recht einfach . . . :)

--


Dieser Beitrag wurde am 21.07.2002 um 15:20 von Flann bearbeitet.
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008
21.07.2002, 17:07
Coffeemaker



nö, das klappt auch nicht wirklich,
- das Entity wird NICHT geresetet
- dieses shootable klappt auch absolut nicht (Diesmal kann ich drauf schiessen wie ich will, es passiert nichts)

:\

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009
21.07.2002, 19:17
Flann



hmmm . . .
Das mit dem shootable ist mir auch gerade aufgefallen. Das die func_door nicht resettet wird kommt mir etwas . . . merkwürdig vor.
Aber egal, nimmst du eben doch einen func_button :)
Du mußt ihn togglen, damit er nicht zurück kommt. Den Reset erledigst du mit einer func_door, die den Button erneut triggert. Um dabei das Aulösen des Targets zu vermeiden, schaltest du den Button mit einem Changetarget leer.
Sein Target gibst du ihm ebenfalls mit einem func_door/changetarget zurück (delay nicht vergessen).
Und sagt nicht das klappt nicht, ich habe es eben getestet :)

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010
21.07.2002, 20:18
Larry



Darf man fragen,was das wird?
:)

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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011
21.07.2002, 20:21
Coffeemaker



k, aber:
der func_button wird egal bei wieviel Health immer beim ersten Schuss aktiviert :\
Ich verstehe auch nicht warum, hast du ne Ahnung?

edit: was das wird? ich möchte meine eingesandte cs.de funmap ( http://forum.counter-strike.de/forum/Forum42/HTML/000075.html ) "bugfrei" bekommen :)

--


Dieser Beitrag wurde am 21.07.2002 um 20:28 von Coffeemaker bearbeitet.
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012
21.07.2002, 20:47
Flann



Ja, das mit dem Health ist so, >0 = shootable.
Wenn es wirklich dringend nötig ist das es erst nach mehreren Treffern ausgelöst wird, kannst du versuchen einen game_counter zwischen zu schalten. Allerdings ist das mit dem Reset dann so eine Sache, könnte vielleicht mit einem game_counter_set resettet werden. Wobei, funktionieren game_entities eigendlich überhaupt in CS? :)

/edit
Blödsinn, das wird natürlich nichts. Habe vergessen das der Button ja schon nach dem ersten nicht mehr da ist :)

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Dieser Beitrag wurde am 21.07.2002 um 20:52 von Flann bearbeitet.
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