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Autor Beitrag
000
12.11.2009, 15:47
Willo



Hallo,

ich habe folgendes Problem:

ich möchte gerne eine map bauen, wo immer 1 T und 1 CT in einem raum gespawnt werden, es soll insgesamt wahrscheinlich 4 Räume geben.

Nun soll jeder, der seinen Gegner getötet hat in einen anderen Raum teleportiert werden, wo dann das Spiel entschieden wird.

Ich habe schon probiert den trigger_teleport über einen game_zone player auszulösen, allerdings zählt dieser tote Spieler ja mit.

Hoffe auf eine Möglichkeit.

Willo

--

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001
12.11.2009, 16:00
Skuldoon



könntest du den game_zone nich auf kopfhöhe platzieren, so dass tote gegner, wenn sie umfallen, nich mehr wahrgenommen werden?
(ich weiß nich wie das game_tone funzt oder wie CS tote körper ''berechnet'', aber is halt ne idee)

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.

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002
13.11.2009, 14:21
Willo



mh wenn 1 spieler im raum ist sendet der game_zone ja den wert 1 an den counter, der bei 1 ja den teleporter triggert, allerdings passiert das auch wenn 2 spieler im raum sind, da man bei dem counter ja nur einen mindest wert einstellen kann.
ich konnte daher die idee von Skuldoon nicht testen, weil man halt auch geportet wurde wenn 2 spieler in dem raum sind.
nur wie stellt man es so ein, dass er NUR bei 1 und nicht auch bei 2 triggert?

--

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003
13.11.2009, 23:30
Maxwell



Hmm ich hätte eventuell noch eine andere Idee...
Es gibt doch Namen bei Entities, die diese durch bestimmte Ereignisse
aktivieren... zB game_playerspawn oder so. Das ganze gibt es soweit ich weiss
auch dann, wenn ein spieler stirbt. Man kann also das Ganze vier mal auslösen lassen und dann den Teleporter aktivieren...
Dann wartet jeder Spieler der gewonnen hat so lange, bis die anderen fertig sind.

--

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004
13.11.2009, 23:41
Willo



Zitat:
Maxwell postete
Hmm ich hätte eventuell noch eine andere Idee...
Es gibt doch Namen bei Entities, die diese durch bestimmte Ereignisse
aktivieren... zB game_playerspawn oder so. Das ganze gibt es soweit ich weiss
auch dann, wenn ein spieler stirbt. Man kann also das Ganze vier mal auslösen lassen und dann den Teleporter aktivieren...
Dann wartet jeder Spieler der gewonnen hat so lange, bis die anderen fertig sind.
der name dafür wäre game_playerdie, auf die idee bin ich auch schon gekommen, nur wie mach ich es, dass beim ersten kill nicht alle 4 ausgelöst werden?

--

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005
14.11.2009, 12:33
Maxwell



Da fällt mir spontan eine Kombination aus mehreren multimanagern und
trigger_changetarget ein. Aber es geht vielleicht auch einfacher, mir fällt blos
grad nichts ein, da ich länger nichts mehr gebaut habe...

also nach dem Sinn:

mm= multimanager ; t_ct = trigger_changetarget

mm1(game_playerdie) -> t_ct1; t_ct1 wechselt target von mm1 auf t_ct2
mm1 -> t_ct2; t_ct2 wechselt mm1 auf t_ct3
mm1 -> t_ct3; t_ct3 wechselt mm1 auf mm2
mm1 -> mm2; mm2 aktiviert teleporter

edit: Ich bin mir nicht sicher ob das mit mm geht,
sonst nimmt man eben func_button

--


Dieser Beitrag wurde am 14.11.2009 um 12:34 von Maxwell bearbeitet.
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006
14.11.2009, 15:01
Willo



Zitat:
Maxwell postete
Da fällt mir spontan eine Kombination aus mehreren multimanagern und
trigger_changetarget ein. Aber es geht vielleicht auch einfacher, mir fällt blos
grad nichts ein, da ich länger nichts mehr gebaut habe...

also nach dem Sinn:

mm= multimanager ; t_ct = trigger_changetarget

mm1(game_playerdie) -> t_ct1; t_ct1 wechselt target von mm1 auf t_ct2
mm1 -> t_ct2; t_ct2 wechselt mm1 auf t_ct3
mm1 -> t_ct3; t_ct3 wechselt mm1 auf mm2
mm1 -> mm2; mm2 aktiviert teleporter

edit: Ich bin mir nicht sicher ob das mit mm geht,
sonst nimmt man eben func_button

das geht soweit, musste nur statt mm1 nen func_button machen.

aber: es geht nur in der ersten runde, in der zweiten sind alle direkt in dem endraum, wie triggert man das jetzt so, dass man den teleporter deaktiviert?
einfach nochma triggern geht ja nicht

--

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007
14.11.2009, 20:21
Maxwell



Für die zweite Runde nimmst du dann einfach wieder einen
func_button oder mm, gibst ihm den Namen game_playerspawn
und schaltest damit erstens den Teleporter aus (vllt trigger_relay)
und setzt außerdem mit einem trigger_changetarget das Ziel von
dem button "game_playerdie" wieder auf den ersten changetarget (s.O.; t_ct1)

aber genau gesehen ist das keine gute Variante... sobald mehr oder weniger als 8
Spieler da sind, kannst du das System vergessen, da hab ich gestern nicht dran gedacht...

Es gibt meines Erachtens ein Entity, welches erkennt, wie viele Spieler in einem Bereich sind...

Such einfach mal bei thewall in der entity-Liste.

--


Dieser Beitrag wurde am 14.11.2009 um 20:27 von Maxwell bearbeitet.
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008
14.11.2009, 23:32
Willo



Zitat:
Maxwell postete
Für die zweite Runde nimmst du dann einfach wieder einen
func_button oder mm, gibst ihm den Namen game_playerspawn
und schaltest damit erstens den Teleporter aus (vllt trigger_relay)
und setzt außerdem mit einem trigger_changetarget das Ziel von
dem button "game_playerdie" wieder auf den ersten changetarget (s.O.; t_ct1)

aber genau gesehen ist das keine gute Variante... sobald mehr oder weniger als 8
Spieler da sind, kannst du das System vergessen, da hab ich gestern nicht dran gedacht...

Es gibt meines Erachtens ein Entity, welches erkennt, wie viele Spieler in einem Bereich sind...

Such einfach mal bei thewall in der entity-Liste.

Ich weiß, aber ich bau die map eigentlich für lans, und da sind wir immer 8.

zu dem entity, dass die spieler zählt, hab ich oben ja schon was geschrieben, aber es zählt halt tote spieler mit.

--

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009
15.11.2009, 17:09
Willo



es funktioniert soweit, nur hab ich immernoch nicht verstanden, wie ich den teleport wieder abstelle.
außedem würde ich statt game_playerspawn einen trigger_multiple da verwenden, wo alle hingeportet werden.

btw gibt es hier keine edit funktion oder überseh ich die grade nur?

--

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010
15.11.2009, 17:55
Maxwell



Wie Du es triggerst ist ja eigentlich egal, solange es funktioniert...
Wie man Teleprter abschaltet:
entweder mit trigger_relay, Ziel Teleporter, und dann auf off stellen
oder, falls das nicht geht, einfach mal hier lesen:
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:teleporter

Und ja, du übersiehst die edit-Funktion. Die ist rechts unter deinem Beitrag.
Aber ich glaube nur, dass man in einer bestimmten Zeit noch editieren kann, oder
bis jemand anderes was geschrieben hat oder so.

--

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011
15.11.2009, 18:16
Smeagol



zum abschalten: wie wärs mit nem trigger in der "endzone", der bei zwei spielern eben den teleporter abstellt? dann wärs wieder bereit für die nächste runde

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012
20.11.2009, 14:45
Willo



Zitat:
Maxwell postete
Wie Du es triggerst ist ja eigentlich egal, solange es funktioniert...
Wie man Teleprter abschaltet:
entweder mit trigger_relay, Ziel Teleporter, und dann auf off stellen
oder, falls das nicht geht, einfach mal hier lesen:
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:teleporter

Und ja, du übersiehst die edit-Funktion. Die ist rechts unter deinem Beitrag.
Aber ich glaube nur, dass man in einer bestimmten Zeit noch editieren kann, oder
bis jemand anderes was geschrieben hat oder so.

hmm mit dem trigger_relay funzt es iwie nicht.
wenn der auf off steht macht er den multisource btw teleporter nicht aus, sonder läßt den trigger nur durch wenn der auf off steh oder?
vll gehts mit nem env_global oder so weiß aber nicht wie

wegen dem edit button: hab ihn gefunden wird nur ne zeit lang angezeigt

hab aber im mom eh wenig zeit an der map zu bauen

bis hier hin danke für die hilfe^^

--

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