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Autor Beitrag
000
20.09.2010, 22:08
TheHaupt



Hi ...ich habe das Problem das bei mir der Teleport nicht funktioniert...alles ist genau eingestellt .....nur werd ich nicht teleportiert .....was mach ich ez?

--

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001
20.09.2010, 22:10
sync



Die Einstellungen posten? Wie soll man dir was erklären, wenn man keine Ahnung von deinem Versuch hat.

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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002
20.09.2010, 22:19
TheHaupt



kk hier der log

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\thehaupt\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\thehaupt\counter-strike source\cstrike" "D:\Csskram\Mapzz\dm_Sandbox2.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
4 threads
materialPath: d:\steam\steamapps\thehaupt\counter-strike source\cstrike\materials
Loading D:\Csskram\Mapzz\dm_Sandbox2.vmf
Could not locate 'GameData' key in d:\steam\steamapps\thehaupt\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
Patching WVT material: maps/dm_sandbox2/dev/dev_blendmeasure_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:\Csskram\Mapzz\dm_Sandbox2.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_dust*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_dust*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (72865 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 356 texinfos to 187
Reduced 21 texdatas to 16 (755 bytes to 561)
Writing D:\Csskram\Mapzz\dm_Sandbox2.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\thehaupt\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\thehaupt\counter-strike source\cstrike" "D:\Csskram\Mapzz\dm_Sandbox2"

Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
4 threads
reading d:\csskram\mapzz\dm_Sandbox2.bsp
reading d:\csskram\mapzz\dm_Sandbox2.prt
335 portalclusters
1028 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (12)
Optimized: 262 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 80945
Average clusters visible: 241
Building PAS...
Average clusters audible: 328
visdatasize:30654 compressed from 32160
writing d:\csskram\mapzz\dm_Sandbox2.bsp
12 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\thehaupt\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\thehaupt\counter-strike source\cstrike" "D:\Csskram\Mapzz\dm_Sandbox2"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\csskram\mapzz\dm_Sandbox2.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.33 seconds)
1235 faces
359804 square feet [51811792.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
1235 patches before subdivision
30569 patches after subdivision
7 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
transfers 5502478, max 691
transfer lists: 42.0 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(300268, 113396, 41422)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(49930, 15124, 4400)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(15803, 2084, 306)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(3498, 304, 35)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(1124, 45, 3)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #6 added RGB(295, 7, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(100, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(31, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #9 added RGB(12, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #10 added RGB(5, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #11 added RGB(2, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #12 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0150 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 11/1024 528/49152 ( 1.1%)
brushes 194/8192 2328/98304 ( 2.4%)
brushsides 1206/65536 9648/524288 ( 1.8%)
planes 804/65536 16080/1310720 ( 1.2%)
vertexes 1992/65536 23904/786432 ( 3.0%)
nodes 744/65536 23808/2097152 ( 1.1%)
texinfos 187/12288 13464/884736 ( 1.5%)
texdata 16/2048 512/65536 ( 0.8%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 1235/65536 69160/3670016 ( 1.9%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 508/65536 28448/3670016 ( 0.8%)
leaves 756/65536 24192/2097152 ( 1.2%)
leaffaces 1447/65536 2894/131072 ( 2.2%)
leafbrushes 441/65536 882/131072 ( 0.7%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 7822/512000 31288/2048000 ( 1.5%)
edges 4473/256000 17892/1024000 ( 1.7%)
LDR worldlights 7/8192 616/720896 ( 0.1%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%)
waterstrips 96/32768 960/327680 ( 0.3%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 1419/65536 2838/131072 ( 2.2%)
cubemapsamples 5/1024 80/16384 ( 0.5%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 747208/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 30654/16777216 ( 0.2%)
entdata [variable] 5604/393216 ( 1.4%)
LDR ambient table 756/65536 3024/262144 ( 1.2%)
HDR ambient table 756/65536 3024/262144 ( 1.2%)
LDR leaf ambient 4037/65536 113036/1835008 ( 6.2%)
HDR leaf ambient 756/65536 21168/1835008 ( 1.2%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/1964 ( 0.1%)
pakfile [variable] 522773/0 ( 0.0%)
physics [variable] 72865/4194304 ( 1.7%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 3322
Writing d:\csskram\mapzz\dm_Sandbox2.bsp
16 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Csskram\Mapzz\dm_Sandbox2.bsp" "d:\steam\steamapps\thehaupt\counter-strike source\cstrike\maps\dm_Sandbox2.bsp"

** Executing...
** Command: d:\steam\steam.exe
** Parameters: -applaunch 240 -game "d:\steam\steamapps\thehaupt\counter-strike source\cstrike" +map "dm_Sandbox2"

die Map
http://www.file-upload.net/download-2834674/dm_Sandbox2.bsp.html

Die Editor-datei
http://www.file-upload.net/download-2834678/dm_Sandbox2.vmf.html

Achja PS: wie findet ihr die map (anfangsstadium)

--


Dieser Beitrag wurde am 20.09.2010 um 22:20 von TheHaupt bearbeitet.
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003
20.09.2010, 22:24
sync



Du musst im "Flags"-Tab "Clients" ankreuzen.

Die Models sind ganz ok eingesetzt, nur ums Gameplay würd ich mir schwer sorgen machen. Es sollte Gänge mit Deckung geben, verschiedene leicht erreichbare Ebenen und eine abgelegene direktverbindung zur Gegnerbasis.

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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004
20.09.2010, 22:29
TheHaupt



wow danke hatt geholfen^^.....so simply^^

und mim gameplay das kommt schon noch mit deckungen ect^^ ....das wird eh noch im 1vs.1 mind. 25h ausgetestet bis es passt sonst wird die garned erst veröffentlicht^^wie gesagt anfangsstadium^^

--

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005
20.09.2010, 22:43
eatthefish



Zitat:
sync postete
Die Models sind ganz ok eingesetzt, nur ums Gameplay würd ich mir schwer sorgen machen. Es sollte Gänge mit Deckung geben, verschiedene leicht erreichbare Ebenen und eine abgelegene direktverbindung zur Gegnerbasis.
sync hats eigentl auf den Punkt gebracht, vot allem musst du die idee mit dem spawn, das er hinter einer unsichtbaren wand liegt noch überarbeiten, denn sonst bleicbt man einfach mit der awp hinter der mauer und die feinde sehen einen nicht...

außerdem traut sich auch so keiner aus dem spawn raus, da einfach viel zu wenig deckung da ist, also am besten die spawns hinter irgendeiner mauer verstecken, und dann wie sync schon sagte, gänge, brücken etc...

und die wände solltest du irgendwie "verzieren", vl mit Blöcken mit den orangen dev texturen, klingt jetzt vl blöd, aber so in etwa wie bei der map mg_3k_smash_lego_copter, damit sie nicht so kahl aussehen...

ansonsten, tolle atmosphere, der effekt im wasser ist eine gute idee und das lightning ist auch schön...

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

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006
21.09.2010, 17:14
TheHaupt



die kahlen wände sind ein Teil des Designs aber die decke/überhang werden noch bearbeitet^^ ......das mit der wand wird noch so überarbeitet das man von hinten auch ned durchsieht das ist nur für die tests die deckung wird auch wie gesagt überarbeitet^^
und wie ich schon sagte: " anfangsstadium"
bisherige arbeitszeit : 2,5h
abgeschätzte zeit : ca. 30h ^^ die wird noch was ^^ aber ich freue mich über jeden verbesserungsvorschlag weil ein gute support von anderen leuten ist immer wichtig/nötig damit die map bereit ist zur veröffentlichung^^ ...heut amd lad ich euch ne neue version hoch^^

--


Dieser Beitrag wurde am 21.09.2010 um 18:38 von TheHaupt bearbeitet.
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