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Autor Beitrag
000
06.01.2011, 16:08
Stardog



Hallo,

momentan arbeite für eine Facharbeit an dem Thema Grafikkarten. Dazu habe ich leider einige Verständnisfragen :-P

Vielleicht kann mir jemand weiterhelfen.
Beim Thema der drei Shader... Pixel-, Vertex- und Geometry-Shader

Ist folgendene Beschreibung von mir korrekt, auf das inhaltliche bezogen, oder erzähle ich da Unsinn?

Vertex- und Pixel-Shader kombiniert erzeugen beispielsweise Wassereffekte und die restliche Umgebung. Wie eben schon erwähnt kam erst mit DirectX 10 der Geometry-Shader hinzu, welcher schon bestehende Geometry noch feiner zeichnen kann. Dies muss man sich folgendermaßen vorstellen. Durch den Vertex-Shader wird ein Objekt berechnet. Dieses wird mit dem Pixel-Shader mit einer Textur belegt.
Jetzt handelt es sich bei diesem Objekt um eine runde Säule. Diese besteht nun aus diversen Polygonen. Aber genau genommen ist diese Säule die rund sein soll immer noch kantig. Der Geometry-Shader schnappt sich nun im übertragenden Sinne die Daten vom Vertex-Shader und fügt diesen weitere Polygone hinzu. So das die zuvor annähernd Runde Säule deutlich runder bzw. die Oberfläche glatter wirkt.

Mfg

Stardog

PS: Erster Beitrag hier und dazu will ich noch etwas loswerden...
Früher als ich noch öfter gemappt habe war ich damals noch exestierenden Forum "mapping-tutorials.de" aktiv, welches ja leider nicht mehr exestiert.

--

Always look on the bright side of life :-)

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001
07.01.2011, 15:01
KhanRKerensky



Zitat:
Beim Thema der drei Shader... Pixel-, Vertex- und Geometry-Shader
Wenn das ganze aktuell sein soll (DX11), dann fehlen noch Hull- und Domain-Shader mit dem Tessellator dazwischen.

Zitat:
Durch den Vertex-Shader wird ein Objekt berechnet.
Nur Vertexdaten. Ein untransformierter Vertex (plus Konstanten) kommt rein und ein transformierter Vertex wird dort wieder ausgespuckt. "Objekte" sieht der VS nicht.

Zitat:
Dieses wird mit dem Pixel-Shader mit einer Textur belegt.
Unter anderem. Ich würde den PS nicht aufs Texturieren beschränken. Texturieren konnte schon viele Grafikkarten bevor es den PS gab. Die wichtigste Anwendung des PS, neben der Texturierung, ist die Beleuchtung des Pixels.

Vom Geometry-Shader hab ich ehrlichgesagt keine Ahnung, da ich den noch nie verwendet habe. Laut http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb205146%28v=vs.85%29.aspx kann man dort zwar auch weitere Primitives erzeugen und damit die Beispielsäule theoretisch verfeinern, wobei das eigentlich ein Job für den Tessellator zusammen mit Hull- und Domain-Shader ist.
Ein sinnvolleres Beispiel (für den GS) wäre denke ein Partikelsystem, bei dem aus einzelnen Vertizes (den Partikeln eben) jeweils zwei Dreiecke (also ein Sprite) generiert werden.

Zitat:
Facharbeit
Das ganze ist also noch für die Schule (Gym-Oberstufe) oder schon für die Uni? Wenn das für die Schule ist, dann solltest du dich bei deinem Lehrer informieren, in wie weit der sich mit der Materie schon auskennt und die Facharbeit daran anpassen. Die ganzen Shader sind nämlich ein recht kompliziertes Feld und benötigen meiner Meinung nach etwas mehr Erklärung (insbesondere für Laien) als in einer Facharbeit Platz ist.

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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