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000 03.01.2001, 02:36 cnuke |
was is ein :
??? -- |
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001 03.01.2001, 10:03 DavidR. |
benutzt du zhlt? der Fehler sieht nämlich sehr nach den standart-complieren aus.
Benutzte ZHLT (Zoner Half-life tools) und der fehler wird fast 90% behoben.
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002 03.01.2001, 10:48 DMA147.ThW Ehrenmember |
@DavidR.:
@cnuke: Ich stimme DavidR. voll zu. Ich weiss zwar auch nicht, was der Fehler bedeutet, aber wenn Du die Zoner HL-Tools (ZHLT) verwendest, wird der Fehler mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit verschwinden. Infos zu den ZHLTs in den FAQ auf TheWall!
Alexander Mieland (aka dma147) |
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003 03.01.2001, 11:04 Linga Administrator |
falsch. die quake1 engine wurde schwer modifiziert, ~75% des code wurde ausgetauscht. sie basiert auf der quake engine ums genau zu sagen -- |
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004 03.01.2001, 12:35 Kriz |
@DMA: Hihihi, was lange köchelt, wird endlich gut... Zumindest ansatzweise! Tree volume hört sich schwer nach Baumstruktur an, also schwerster, algorithmischer Dünnpfiff. Weiß der Geier, wieviel hunderte Baumstrukturen Valve in HL drinne hat, aber das Wörtchen "backwards" hört sich verdächtig nach hängenden Objekten an, da die Engine anscheinend nicht mehr von den Blättern zurück (backwards) auf die Äste und den Stamm des Datenbaums zurückgreifen kann. Wie gesagt, daß ist eine Vermutung, weil binäre Datenbäume an zentralen Stellen einfach NICHT verwaisen dürfen. Sonst ist der ganze Baum im Arsch! Einfach die Map als MAP exportieren und den MAP-File kompilieren, nicht den RMF-File. Wenn der Fehler nochmals auftritt, gibt es nur zwei Möglichkeiten: a) WC ist im Arsch --> Neu installieren
Cu --K:R-I)Z++ |
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005 03.01.2001, 13:00 cnuke |
naja eingentlich is das bei der q3-enigne :)
soweit ich weis wurde hl mit der q2 engine gemacht,genau wie kingpin und sof. -- |
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006 03.01.2001, 17:40 Kriz |
Psssssssst! Nich so laut, sonst mußt du dir wieder 'ne Menge Lol's und Muahahahahha's anhören!!!! HL basiert auf der Q1 Engine... --K:R-I)Z++ |
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007 04.01.2001, 19:48 Damocles |
@cnuke: MUAHAHAHA lol, nee Spass beiseite. Das ist ein weitverbreiteter Irrtum, genauso das ein gewisser Österreicher, dessen Namen ich nicht nennen will, die deutschen Autobahnen gebaut hätte. Alles Schmarrn. HL basiert tatsächlich auf der Q1 Engine. Hat einer von euch den Test der PcPlayer von Gunman gelesen? Da haben dies fast demonstrativ hingeschrieben, dass Gunman auf der Q2 Engine basiere (Konjunktiv rulez *g*). --Damocles |
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008 04.01.2001, 21:21 Doomhammer |
@damocles : standau ch in der action, aber glaubst du was die für einen redaktionellen dünnfiff schreiben ? @kriz : kannst du deine binären ergüße bitte genauer erklären ? ich hab kein peil davon !!! --Doomhammer |
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009 04.01.2001, 23:20 cnuke |
nun dann kann ich auch verstehen warum hl scheisse aussieht :) P.S. hat einer von euch mal q1 in open gl gezockt??
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010 05.01.2001, 19:14 Kriz |
@Doomhammer: Nee, das laß ich lieber. Das ist trockener als trocken Brot! Hier geht's ums Mappen und nicht um Datenstrukturen...
K:R-I)Z++ |
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011 05.01.2001, 22:30 Jeff |
Der unterschied zwischen QI-QIII ist nur das die Engines verbessert wurden.Der Kern war immer gleich.Die Engines wurden nur aufgepeppt. --Jeff |
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012 06.01.2001, 20:34 [NSQ]NFS5 |
Ich zocke HL immer in OpenGL! Ist flüssiger, somit kann ich in 1280x960 zocken. -- |
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013 09.01.2001, 18:34 AlphaFox |
hehe, hat schon jmd mal HL mit 320x400 oder 1200x1600 gezockt, das geht ab... --dummdidumm :) |
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014 09.01.2001, 19:09 ZooG |
Die q2-engine ist eine modifizierte q1-engine. Läuft halt auf OpenGL bzw mit 3D-Beschleuniger (=>mipmaping) und hat farbige lichter. Sonst könnte man mit dem Quoole-Editor nicht q1 UND q2 editieren (HL soll man angeblich auch damit mappen können). Und HL basiert wiederum auf den beiden engines (eher auf q2). Und sof basiert auf keinen Fall auf der q-engine. Das hat nen ganz anderen Aufbau. Die HL-engine unterstützt kein Enviroment-maping im Levelaufbau (wovon es in sof ja ein hufen gibt) Enviroment-maping gibts bei HL nur im model-aufbau (chrom-effekt auf barnies Helm), aber das ist ne andere Geschichte.
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015 09.01.2001, 20:11 Hellfire |
Sof basiert auf einer quake2 engine. Folgendes gibts bei PlanetSoldier zu berichten:
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016 09.01.2001, 20:29 Linga Administrator |
mhm ZooG wie kommst du auf diese theorien?
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017 09.01.2001, 20:43 |
HL=Q1,5 und damit basta!
da wir sowieso schon OT sind: MIP Mapping
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018 10.01.2001, 13:11 dudave |
Wiso labert ihr hier eigentlich so ein scheiß!
Beantwortet doch mal die Frage!!
ci@o dudave (PS: Tschuldige für meine Einmischung aber hier sagt ja keiner was!) --cu dudave |
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019 10.01.2001, 14:14 ZooG |
mmmm...sorry, sind a bissle vom Thema gerutscht.
@Linga:
p.s.: öhm, q2 war vor hl da??? wusst ich net. Aber die zwei Spiele sind absolut ähnlich, meint ihr nicht? Die haben den selben Ursprung. Ich hab mipmaping mit was anderem verwechselt (vergesst es), und mit Enviroment-maping im Levelaufbau von sof meinte ich die "gespiegelten" Flächen an manchen Wänden, sowas gibts bei q2 oder hl nicht. naja, man kann sich über vieles streiten... ;) -- |
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020 10.01.2001, 14:25 Linga Administrator |
naja schon klar, shading eben. aber das sind kleinigkeiten die man auch bei hl im nachhinnein noch einbauen könnte. -- |
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021 12.01.2001, 06:59 InSaneSkiTzo |
Also ich hab da ein problem mit meinen ???.map dateien .
u cant beat a good man down |
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