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Autor Beitrag
000
03.01.2001, 02:36
cnuke



was is ein :
**************ERROR************
Backwards tree volume

???

--

xreal
mfg cnuke

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001
03.01.2001, 10:03
DavidR.



benutzt du zhlt? der Fehler sieht nämlich sehr nach den standart-complieren aus.
übersetzt heißt das oben: hinterher (hängen) Baum Volumen (Simmkraft)(?)
Ach ja und es heißt eigentlich nicht quake-engine. Half-life hat eine eigene, also KEINE quake-engine. Half-life hat es nur zur vorlage benutzt.

Benutzte ZHLT (Zoner Half-life tools) und der fehler wird fast 90% behoben.

--

--< Spirit of Half-life

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002
03.01.2001, 10:48
DMA147.ThW
Ehrenmember


@DavidR.:
Jaaa.....es geschehen noch Zeichen und Wunder! *ggg*
Endlich auch mal ein qualifizierter Post von Dir!
Leider stimmt das so nicht ganz.
Half-Life benutzt tatsächlich die echte Quake I - Engine!
Allerdings leicht modifiziert. Es ist also keine neue Engine, die nur die QuakeI-Engine als Vorlage hatte, sondern es IST die QuakeI-Engine, aber eben leicht modifiziert.

@cnuke: Ich stimme DavidR. voll zu. Ich weiss zwar auch nicht, was der Fehler bedeutet, aber wenn Du die Zoner HL-Tools (ZHLT) verwendest, wird der Fehler mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit verschwinden.

Infos zu den ZHLTs in den FAQ auf TheWall!

--

Alexander Mieland (aka dma147)
APP - Another PHP Program
http://www.php-programs.de

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003
03.01.2001, 11:04
Linga
Administrator


falsch. die quake1 engine wurde schwer modifiziert, ~75% des code wurde ausgetauscht. sie basiert auf der quake engine ums genau zu sagen

--

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004
03.01.2001, 12:35
Kriz



@DMA: Hihihi, was lange köchelt, wird endlich gut... Zumindest ansatzweise!

Tree volume hört sich schwer nach Baumstruktur an, also schwerster, algorithmischer Dünnpfiff. Weiß der Geier, wieviel hunderte Baumstrukturen Valve in HL drinne hat, aber das Wörtchen "backwards" hört sich verdächtig nach hängenden Objekten an, da die Engine anscheinend nicht mehr von den Blättern zurück (backwards) auf die Äste und den Stamm des Datenbaums zurückgreifen kann. Wie gesagt, daß ist eine Vermutung, weil binäre Datenbäume an zentralen Stellen einfach NICHT verwaisen dürfen. Sonst ist der ganze Baum im Arsch!

Einfach die Map als MAP exportieren und den MAP-File kompilieren, nicht den RMF-File. Wenn der Fehler nochmals auftritt, gibt es nur zwei Möglichkeiten:

a) WC ist im Arsch --> Neu installieren
b) Die Map hat einen fetten Supererror --> Nochmal...

Cu

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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005
03.01.2001, 13:00
cnuke



naja eingentlich is das bei der q3-enigne :)
aber hl kommt der fehler auch,da hab ich ihn aber in den griff bekommen.

soweit ich weis wurde hl mit der q2 engine gemacht,genau wie kingpin und sof.

--

xreal
mfg cnuke

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006
03.01.2001, 17:40
Kriz



Psssssssst! Nich so laut, sonst mußt du dir wieder 'ne Menge Lol's und Muahahahahha's anhören!!!! HL basiert auf der Q1 Engine...

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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007
04.01.2001, 19:48
Damocles



@cnuke: MUAHAHAHA lol, nee Spass beiseite. Das ist ein weitverbreiteter Irrtum, genauso das ein gewisser Österreicher, dessen Namen ich nicht nennen will, die deutschen Autobahnen gebaut hätte. Alles Schmarrn. HL basiert tatsächlich auf der Q1 Engine.

Hat einer von euch den Test der PcPlayer von Gunman gelesen? Da haben dies fast demonstrativ hingeschrieben, dass Gunman auf der Q2 Engine basiere (Konjunktiv rulez *g*).

--

Damocles

Die Hölle wird von jeder Generation in der Fantasie neu gestaltet. Ihr Gebiet wird nach Absurditäten abgesucht und in frischer Form neu erbaut; ihre Schrecken werden unter die Lupe genommen und, wenn nötig, neu erfunden, um dem jeweiligen neuen Klima der Grausamkeit gerecht zu werden; ihre Architektur wird abgewandelt, damit sie dem Auge der modernen Verdammten etwas zu bieten hat.

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008
04.01.2001, 21:21
Doomhammer



@damocles : standau ch in der action, aber glaubst du was die für einen redaktionellen dünnfiff schreiben ?

@kriz : kannst du deine binären ergüße bitte genauer erklären ? ich hab kein peil davon !!!

--

Doomhammer
Obwohl wir nicht mehr die Stärke besitzen durch die in früheren Zeiten Himmel und Erde Bewegt werden konnten, sind wir doch immernoch eine Gruppe fest entschlossen Menschen, zwar geschwächt durch die Zeit und die Schläge des Schicksals, aber weiterhin durch den starken Willen beseelt stets zu suchen, stets zu finden und niemals aufzugeben
"Ulysses", Alfred Lord Tennyson || Your Truth Is Fiction, Your Reality Is Fake || Hinterfragt alles und glaubt nichts

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009
04.01.2001, 23:20
cnuke



nun dann kann ich auch verstehen warum hl scheisse aussieht :)

P.S. hat einer von euch mal q1 in open gl gezockt??
da sehe ich keinen unterschied zu q2.

--

xreal
mfg cnuke

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010
05.01.2001, 19:14
Kriz



@Doomhammer: Nee, das laß ich lieber. Das ist trockener als trocken Brot! Hier geht's ums Mappen und nicht um Datenstrukturen...

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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011
05.01.2001, 22:30
Jeff



Der unterschied zwischen QI-QIII ist nur das die Engines verbessert wurden.Der Kern war immer gleich.Die Engines wurden nur aufgepeppt.

--

Jeff

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012
06.01.2001, 20:34
[NSQ]NFS5



Ich zocke HL immer in OpenGL! Ist flüssiger, somit kann ich in 1280x960 zocken.

--

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013
09.01.2001, 18:34
AlphaFox



hehe, hat schon jmd mal HL mit 320x400 oder 1200x1600 gezockt, das geht ab...

--

dummdidumm :)

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014
09.01.2001, 19:09
ZooG



Die q2-engine ist eine modifizierte q1-engine. Läuft halt auf OpenGL bzw mit 3D-Beschleuniger (=>mipmaping) und hat farbige lichter. Sonst könnte man mit dem Quoole-Editor nicht q1 UND q2 editieren (HL soll man angeblich auch damit mappen können). Und HL basiert wiederum auf den beiden engines (eher auf q2). Und sof basiert auf keinen Fall auf der q-engine. Das hat nen ganz anderen Aufbau. Die HL-engine unterstützt kein Enviroment-maping im Levelaufbau (wovon es in sof ja ein hufen gibt) Enviroment-maping gibts bei HL nur im model-aufbau (chrom-effekt auf barnies Helm), aber das ist ne andere Geschichte.
:)

--

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015
09.01.2001, 20:11
Hellfire



Sof basiert auf einer quake2 engine. Folgendes gibts bei PlanetSoldier zu berichten:

Soldier of Fortune is based on a heavily modified version of the Quake II engine. However, unlike Quake II, SoF is hardware acceleration only, specifically for OpenGL cards (with support for other APIs too, like Direct3D, Glide, etc.).

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016
09.01.2001, 20:29
Linga
Administrator


mhm ZooG wie kommst du auf diese theorien?
hl wurde vor quake2 entwickelt, eine q2 engine kam doer niemals zum einsatz und das hätte sich valve auch nicht leisten können
mipmapping ist kein shading, eine textur hat x verschiedene mipmaps, auf x entfernung verliert die textur an schärfe, bei hl waren es soweit ich weiss 3 mipmapstufen was deine andeutung darauf hin soll weiss ich nicht
sof basiert auf quake2 engine. und was hat der aufbau einer engine mit env mapping zu tun...

--

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017
09.01.2001, 20:43




HL=Q1,5 und damit basta!
Die Kinners von Valve haben einfach zuviel dran rumgewurschtelt, als das man es als Q1 Engine nennen kann.

da wir sowieso schon OT sind:

MIP Mapping
Multum in parvum Mapping (lateinisch: viele in einem). Verwendung von mehrere Texturen für verschiedene Auflösungen. Weit entfernte Texturen weisen hierbei weniger Detailinformationen auf als solche, denen der Betrachter nahe ist.

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018
10.01.2001, 13:11
dudave



Wiso labert ihr hier eigentlich so ein scheiß!
Ist das hier das Disskussionsforum für die Quake Energie??
NEIN!!!

Beantwortet doch mal die Frage!!
Und labert nicht über die Energie, dass könnt ihr woanders!

ci@o dudave

(PS: Tschuldige für meine Einmischung aber hier sagt ja keiner was!)

--

cu dudave
http://www.dudave.de

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019
10.01.2001, 14:14
ZooG



mmmm...sorry, sind a bissle vom Thema gerutscht.
@cnuke Wo kommt eigentlich de Fehler, bei welcher bsp, vis oder rad? schick mal den log.

@Linga:
stimmt, hab n bissle viel trash zusammengelabert! *schäm*

p.s.: öhm, q2 war vor hl da??? wusst ich net. Aber die zwei Spiele sind absolut ähnlich, meint ihr nicht? Die haben den selben Ursprung. Ich hab mipmaping mit was anderem verwechselt (vergesst es), und mit Enviroment-maping im Levelaufbau von sof meinte ich die "gespiegelten" Flächen an manchen Wänden, sowas gibts bei q2 oder hl nicht. naja, man kann sich über vieles streiten... ;)

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020
10.01.2001, 14:25
Linga
Administrator


naja schon klar, shading eben. aber das sind kleinigkeiten die man auch bei hl im nachhinnein noch einbauen könnte.

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021
12.01.2001, 06:59
InSaneSkiTzo



Also ich hab da ein problem mit meinen ???.map dateien .
Und zwar sobald ich wc neu installiert hab , kann ich die ???.map nicht mehr compilen .

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u cant beat a good man down

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