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Autor Beitrag
000
24.11.2000, 17:03
Phoenix



Hiho, ich hbae gerade mal das tutorial rotierende Türen ausprobiert, aber was mache ich wenn ich auch glass (fenster) in der tür drin habe ?
Wenn ich dann to entetie mache, sagt er mir dass eins der gewählten objekte bereits func_breakable ist, dann geht das irgendwie nciht...

--

Dieser Post ist garantiert Chlorfreigebleicht und besteht zu 80% aus altbytes.

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001
24.11.2000, 17:06
Phantom



Guck mal im entity Forum da sind schon (mindestens) 2 aktuelle Threads...

--

Man sollte seine Map nur auf Tageslicht einstellen, wenn der Spieler sie auch ertragen kann

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002
24.11.2000, 17:54
Kriz



Das geht schon, wenn die Tür ganz aus Glas sein soll. Wenn allerdings ein Rahmen existiert, wo nur ein Glasfensterchen drin sitzt, dann wird automatisch alles durchsichtig, auch der Rahmen.

Beschissen von Valve durchdacht, nämlich gar nicht!

Dumdidum... Oberentity... Subentities... düdeldü... (hehehe)

Cu

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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003
24.11.2000, 18:46
erazor



dumdidum.. wirds nie für hl geben.. dumdidum

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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004
24.11.2000, 19:09
Kriz



Trödelö, wer weiß... jupdidei...

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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005
25.11.2000, 12:07
Damocles



Na das geht doch auch mit Func_door_rotating. Du brauchst halt nur ne zweite Achse als Origin_brush für den Glasteil, oder etwa net?!

--

Damocles

Die Hölle wird von jeder Generation in der Fantasie neu gestaltet. Ihr Gebiet wird nach Absurditäten abgesucht und in frischer Form neu erbaut; ihre Schrecken werden unter die Lupe genommen und, wenn nötig, neu erfunden, um dem jeweiligen neuen Klima der Grausamkeit gerecht zu werden; ihre Architektur wird abgewandelt, damit sie dem Auge der modernen Verdammten etwas zu bieten hat.

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006
25.11.2000, 13:17




Könnte man nicht einfach 2 fünc_doors machen (eine Rahmen andere glas) die man dann einfach triggert mitm MM?

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007
25.11.2000, 13:23




(none)

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008
25.11.2000, 13:38
TheVoice



Ihr seht, dass man die beiden Origins einfach auf ein und die selbe Stelle setzt ( Höhe ist egal ) und dann macht man sich einen trigger_multiple und lässt ihn die beiden Türen triggern... dazu müssen die beiden türen natürlich den gleichen Targetname haben....... dann habt ihr euch den Multimanager gespart!!

Die Beispielmap dazu gibts hier

C ya

--

Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ]

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009
25.11.2000, 18:12




(none)

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