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000 24.11.2000, 17:03 Phoenix |
Hiho, ich hbae gerade mal das tutorial rotierende Türen ausprobiert, aber was mache ich wenn ich auch glass (fenster) in der tür drin habe ?
Dieser Post ist garantiert Chlorfreigebleicht und besteht zu 80% aus altbytes. |
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001 24.11.2000, 17:06 Phantom |
Guck mal im entity Forum da sind schon (mindestens) 2 aktuelle Threads... --Man sollte seine Map nur auf Tageslicht einstellen, wenn der Spieler sie auch ertragen kann |
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002 24.11.2000, 17:54 Kriz |
Das geht schon, wenn die Tür ganz aus Glas sein soll. Wenn allerdings ein Rahmen existiert, wo nur ein Glasfensterchen drin sitzt, dann wird automatisch alles durchsichtig, auch der Rahmen. Beschissen von Valve durchdacht, nämlich gar nicht! Dumdidum... Oberentity... Subentities... düdeldü... (hehehe) Cu --K:R-I)Z++ |
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003 24.11.2000, 18:46 erazor |
dumdidum.. wirds nie für hl geben.. dumdidum --grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox! |
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004 24.11.2000, 19:09 Kriz |
Trödelö, wer weiß... jupdidei... --K:R-I)Z++ |
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005 25.11.2000, 12:07 Damocles |
Na das geht doch auch mit Func_door_rotating. Du brauchst halt nur ne zweite Achse als Origin_brush für den Glasteil, oder etwa net?! --Damocles |
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006 25.11.2000, 13:17 |
Könnte man nicht einfach 2 fünc_doors machen (eine Rahmen andere glas) die man dann einfach triggert mitm MM? -- |
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007 25.11.2000, 13:23 |
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008 25.11.2000, 13:38 TheVoice |
Ihr seht, dass man die beiden Origins einfach auf ein und die selbe Stelle setzt ( Höhe ist egal ) und dann macht man sich einen trigger_multiple und lässt ihn die beiden Türen triggern... dazu müssen die beiden türen natürlich den gleichen Targetname haben....... dann habt ihr euch den Multimanager gespart!! Die Beispielmap dazu gibts hier C ya --Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ] |
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009 25.11.2000, 18:12 |
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