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Autor Beitrag
000
27.05.2008, 15:56
Destination



Hi Leute,
ich arbeite momentan an meiner ersten Map (was nicht bedeutet das ich n newbie bin ) und wollte nun, da sie fast fertig ist, Goodies einbauen.

Zur Map:
Ist ne CS 1.6 multiplayer Map
Ist ne art Hochhaus

Ich hab nen 3stöckigen Aufzug via tut gebaut und mit selber dazu Türen gebaut (auf jeder Etage ist eine) die durch betätigen des Aufzugschalters für die jeweilige Etage durchs timen fast perfekt dann aufgeht, wenn der Aufzug gerade ankommt. Das Problem ist nur, dass es bestimmte Situationen gibt (kann sich jeder selber denken) an denen das mit den Türen nicht so richtig hin haut, dann stehen/gehen sie offen obwohl der Aufzug gar nicht da ist.

Die Türen werden btw durch multi_manager getriggert, die unter anderem auch den Aufzug auslösen.

Nun zu meiner Frage:
Ist es möglich Türen erst dann triggern zu lassen, wenn irgendwas geschieht? Also halt eine Tür mit Bedingung?

Bei mir wäre es z.B. am besten so, dass die Türen nur dann getriggert werden können, wenn der Aufzug gerade steht.

Danke schonmal ^^

MfG: Desti

EDIT:

Öhm könnte wer den titel ändern? das soltle "Türen mit Bedingung" heißen -.-

--


Dieser Beitrag wurde am 27.05.2008 um 18:49 von Smeagol bearbeitet.
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001
27.05.2008, 18:49
Smeagol



mh, ne entitylastige lösung wäre, jeweils noch ein path_track zwischenzuschalten, welches die tür triggert.

dieses path_track müsste an exakt derselben stelle sein wie das letztendliche path_corner an dem der aufzug zum stehen kommt, und es sollte als "next stop" oder so eben das path_corner drin haben.

die trigger_changetargets die von den multimanagern ausgelöst werden sollten dann wiederum das ziel des sowieso bisher an jedem stock vorhandenen path_track auf das neue ziel-path_track legen.

so wird schonmal gewährleistet, dass die türen getriggert werden, sobald der aufzug ankommt. du willst sie aber noch einmal triggern, wenn der aufzug abfährt - dazu lässt du sie (alle) von den multimanagern triggern... da gabs so ein entity welches "nur aus" oder "nur an" schalten kann... hab aber vergessen wie das heißt. [edit] hier ist es: http://www.thewall.de/content/half-life:entities:trigger_relay [/edit]

die türen sollten dann alle das flag "toggle" haben und am anfang zu sein (bis auf die station wo der aufzug startet)

hilft?

--


Dieser Beitrag wurde am 27.05.2008 um 18:51 von Smeagol bearbeitet.
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002
27.05.2008, 19:32
Destination



Also ich hab’s zwar noch nicht ganz verstanden, aber ich probs einfach mal so aus wie ich denke das du es meinst, danke schon mal ich melde mich :)

--

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003
28.05.2008, 03:38
Instinkt



Wenn man dazu neigt die Türen per mm aufzumachen, neigt man auch dazu sie so wieder zuzumachen. Daher kommt es dass die Türen, wenn sie beim Zugehen geblockt werden, eben wieder aufgehen und nicht mehr zugehen, weil der Trigger ja schon war und nix mehr kommt. Ab dann laufen sie genau falsch rum.

Deshalb solltest du die Türen zwar per mm aufmachen, aber jeder einzeln die Zeit zum zugehen zuweisen. Dann gehen sie immer wieder zu.
Das bringt es schonmal näher an nen echten Aufzug, da gehen die Türen nach dem blocken auch automatisch irgendwann wieder zu. Nur fährt der Aufzug dann noch nicht los, naja ^^

--

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004
28.05.2008, 09:03
Smeagol



beim losfahren werden _alle_ türen auf "zu" gestellt (per trigger_relay, welches wiederum von den multimanagern getriggert wird)
Beim Ankommen werden sie hingegen einfach getriggert, und da sie vorher zu waren gehen sie auf

Instinkt hat recht - wenn man dann die tür blockt steht sie noch auf ... für singleplayer kein Problem, weil sie beim nächsten mal losfahren(wo man die Tür ja vermutlich noch nicht sieht - ausser man nimmt die Treppe ;)) ja wieder zugemacht wird. im multiplayer hat man sowieso probs mit diesem Aufzug, weil mehrere Spieler nacheinander mehrere Buttons drücken können und so.

Ich würde sie auf jeden Fall togglen ...obwohl... du könntest auch noch nen tür-öffnen Schalter extra einbauen.

Ja, das wäre ne zweite, bessere Möglichkeit - delay before close ungefähr 3-4 und innen sowie aussen einen Türöffnungsknopf. Zusätzlich hierzu die Sache mit dem neuen path_track, welches die Tür öffnet sobald man ankommt. dann kannste das mit trigger_relay und so vergessen

--

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005
29.05.2008, 18:45
Destination



Also, ich hatte heute mal wieder zeit ein bisschen rum zu probieren.
Die Option mit den Türknöpfen, oder dass man gegen die Tür geht und die öffnet sich dann via trigger_multiple hab ich mir auch schon überlegt, aber ich find es nun mal nicht so schön.

Ich hab dass jetzt einfach mal mit dem path_track und dem trigger_relay versucht, aber ich muss irgendwas falsch gemacht haben.
Ich hab jetzt zu dem path_corner und dem path_track, die auf jeder Etage schon vorhanden sind, noch einen path_track gemacht. Der neue path_track hat als Next stop target den path_corner, der ja wiederum den letzten path_track als NST hat und dem neuen path_track hab ich als Fire on Pass die jeweilige Tür auf der Etage gegeben
Dann hab ich 3 trigger_relay gemacht, die jeder eine der Türen als target haben und über den multimaneger getriggert werden, der wiederum durch einen der Schalter getriggert wird.

So, hört sich alles ein wenig konfus an, aber so hab ich halt verstanden soll ich das machen.
(Kann auch so was wie ne test Map uppen, wenn wer sehen will wie ich das meine)
Aber es funktioniert so halt nicht richtig. Wenn der Aufzug unten ankommt öffnen sich alle Türen und sobald er losfährt passiert entweder gar nichts oder die türen, die noch zu sind, gehen trotz trigger_relay (egal ob sie auf on oder off gestellt sind) offen.

Weiß wer woran es liegen könnte?

Danke

--

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006
29.05.2008, 18:58
Smeagol



jo zeig doch mal ne testmap :) bei diesem speziellen thema helf ich gern

--

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007
29.05.2008, 19:11
Destination



Das ist nett :D

http://rapidshare.com/files/118620606/Lifttest.rar.html

Sieht bestimmt n bisschen komisch aus, aber es sollte ja auch nur zum testen dienen ^^

--

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008
30.05.2008, 14:53
Bodybag



bin mir jetz nich so sicher, aber könnte ein multi_source nicht die probleme lösen?

--

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009
06.06.2008, 14:29
Destination



Also egal was ich auch versuche, ich bekomms einfach nicht hin :/
und wie dabei n multi_source helfen soll, oder wie er profitabel eingesetzt werden soll, blick ich auch nicht ganz :( .

--

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010
06.06.2008, 14:49
Instinkt



Er meint das du auf jeder Etage ein Multisource setzt, das dann getriggert wird wenn der Aufzug die jeweilige Etage erreicht hat.
Das Multisource bleibt solange getriggert wie der Aufzug da ist.
Heißt du kannst den Türen der jeweiligen Etage den Multisource als Master geben, heißt sie gehen auf wenn der Aufzug da ist, bleiben solange auf wie er da ist, und gehen zu wenn er wieder weg ist.

Eben erst aufgestanden xD; aber eigentlich müsste es so stimmen...

--

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011
06.06.2008, 15:02
Destination



Soweit ich weiß, kann ein Multisource aber nur durch nen Button / nen trigger_multiple getriggert werden, was wiederum bedeutet, dass es nicht wirklich geht.
Das über nen trigger_multiple zu regeln geht auch nicht, weil die Fahrstuhltür in der 2ten Etage dann auch getriggert wird, wenn der Fahrstuhl von der ersten Etage in die dritte fährt.

--

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012
06.06.2008, 16:21
eMo



dann machte er einfach pro stockwerk 3 trigger_multiple, die vom aufzug getriggert werden, dann aktiv sind, die türen öffnen und die türen bleiben halt nur x sekunden auf. und der trigger_multiple wird wieder abgeschalten, wenn der spieler den trigger_multiple verlässt..

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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013
06.06.2008, 18:28
Destination



Wie gesagt, wenn der Fahrstuhl dann von Etage eins rauf zu Etage drei fährt öffnet sich auf dem weg die Tür der zweiten Etage und das ist halt nicht so gut.

--

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014
06.06.2008, 19:13
Bodybag



mit dem multisource müsst es eigt. funktionieren, wenn man jetzt zum beispiel dem path_corner auf jeder etage bei dem punkt fire on pass einen weiteren multi_manager oder "unsichtbaren" func_button zuweist, welcher als target den multisource hat und die func _buttons weisen ja schon auf die "ursprünglichen" multi_manager welchen man als weiteres value noch den multisource gibt und der multisource triggert dann die tür.

das ganze muss natürlich auf jeder etage gemacht werden.
nach meinen überlegungen müsstest es so eigt. hinhauen aber vllt. guckt besser noch mal einer drüber, denn ich denke man die gesamte schaltung vereinfachen, oder verbessern und ich hab davon momentan keine ahnung.

also wie gesagt, so könnte es funktionieren, bin mir aber nicht sicher, wünsch dir noch frohes schaffen ;)

--

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015
22.06.2008, 13:13
Seker



oder du machst fahrstuhl und türen getrennt,
sowie bei der mod the specialists ^^ (ts_lobby)

dann noch ne leiter oder keine und fertig.

--

http://www.naturalselection2.com/

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016
22.06.2008, 23:47
Destination



Öhm, die sind getrennt, steht auch denke ich nirgendwo was anderes, aber ich hab’s atm eh aufgegeben das hin zu bekommen, weil die Methode mit dem multisource auch irgendwie nicht geht und ich mich mehr mit meinen anderen maps / den r_speed Anpassungen beschäftige.

--

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