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Autor Beitrag
000
23.11.2000, 13:51
Little Creep



hi leute!
ich weiß, rein theoretisch gehts nich, eine tür mit zerstörbarem glas zu bauen. aber wieso in aller welt steht da dann eine spalte Health (shoot open) ????? wenn ich da nen wert eingeb, müsste es doch funken, oda? also gut, ich habs probiert, es hat nich geklappt,aber wofür is das???????????????????????

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001
23.11.2000, 14:23
BSE_crid



.....mit diesem Wert kannst Du die Tür so einstellen, daß sie sich öffnet, wenn Du draufschießt. Kaputt geht sie deswegen aber nicht.

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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002
23.11.2000, 14:36
Damocles



Du stellst dort einen bestimmten Wert ein, also wieviele "leben" die tür hat. Wenn du ihr durch Beschuss diese Leben bis 0 abziehst, dann erst öffnet sie sich. Nur noch mal zur Verdeutlichung...

--

Damocles

Die Hölle wird von jeder Generation in der Fantasie neu gestaltet. Ihr Gebiet wird nach Absurditäten abgesucht und in frischer Form neu erbaut; ihre Schrecken werden unter die Lupe genommen und, wenn nötig, neu erfunden, um dem jeweiligen neuen Klima der Grausamkeit gerecht zu werden; ihre Architektur wird abgewandelt, damit sie dem Auge der modernen Verdammten etwas zu bieten hat.

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003
23.11.2000, 21:11
DavidR.



*** DELETED ***

--

--< Spirit of Half-life

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004
23.11.2000, 21:19




(none)

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005
23.11.2000, 21:30
Chentovic



Die Idee von DavidR. ist gut, hab mir auch überlegt ob ich das hier posten soll.
Habs dann aber gelassen, um keine Motze zu kriegen. Muss eine Tür die eh zum Zerschießen ist denn aufgehen? -- Fragen über Fraggen

--

[c=blue]Chentovic[/c]
Brauch ich ned, will ich ned, hab ich ned.
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006
24.11.2000, 14:03
Little Creep



nee, ne. meine idee war ja, dass ich ne tür hab (rahmen und glas) und sich beides öffnet, wenn ich durch nen trigger multiple lauf. ich weiß auch dass das nich geht, aber es war nur ne frage wegen diesem health (shoot open)
zeugs. thx trotzdem

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007
24.11.2000, 18:24
Kriz



Klar geht das! Im Falle einer Schiebetür muß das Glas nur dünner sein als der Rahmen (damit nix durchschimmert) und genauso breit sein. Beide Dinger, Glas und Rahmen sind müssen dan jeweils ein eigenes Türentity sein, die aber beiden denselben Namen haben, um gleichzeitig getriggert zu werden. Bei einer Schwingtür muß ich das erst mal selber ausprobieren, dürfte aber auch kein Problem sein...

Also, stand by!

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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008
24.11.2000, 19:29
Chentovic



Und das Glas ist dann zerstörbar?

--

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009
24.11.2000, 22:11
BSE_crid



Nein. Es ist nicht möglich, einem Block zwei Entitys zuzuordnen (func_breakable ist ein eigenes entity und func_door ebenfalls). Also entweder oder, beides geht nicht.

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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010
25.11.2000, 13:14




(none)

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011
25.11.2000, 13:45
TheVoice



hmmmmmm man könnte ja fuschen....

Man nehme zwei func_train (ja ich weis rotieren ist da nicht möglich),
dann ist der eine der Rahmen, der andere das Glas, und immer wenn man davor rennt geht er zur Seite.

Wenn jetzt macht man noch irgendwo etwas unsichtbares hin, was man zerschießen kann und sobald man das zerschossen hat lässt man den Zug an die Seite fahren (ganz weg und gaaanz schnell) und mach mit einem Env_shooter gaanz viel Geröll ... mit nem Env_spark auch noch ein paar funken und schon ists fertig... der Zug darf dann aber nicht wiederkommen...

Hehe ich weiß, das ist nicht die eleganteste Lösung aber vielleicht kann ja irgendwer auf dieser Basis was besseres machen.

C ya!

--

Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ]

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012
25.11.2000, 14:37
Chentovic



@Gumble: versteh ich ned

@The voice: Wenn man das Glas aud mehreren func_trains zusammensetzt könnte man die Sache noch schneller verschwinden lassen. Ich find die Lösung gut.

--

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013
25.11.2000, 16:35
Kriz



Nee, zerstören kann man da kein Glass, das ist richtig!

--

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014
26.11.2000, 12:48
Hannoman



soll die Tür denn auch aufgehen bzw. zugehen wenn man geschossen hat, oder einfach das glas rausfallen ?
ach ne ist schon gut, jetzt hab ichs kapiert. Man kanns doch noch einfacher machen, damit der Zug nicht wieder kommt, in dem man "killtarget", oder wie dieser Parameter heisst benutzt.

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015
26.11.2000, 17:43
Linga
Administrator


man kann doch einen fullalpha in q wadtexturen schreiben. wenn nun auch halbtransparenz von der textur (oder ner mapmaterial.txt) angegeben werden kann könnte man sich die render modes sparen, müsste nicht ganz so arg rumfaken

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016
26.11.2000, 22:35
Tomz



Mit ein paar tricks könnte das möglich sein.
Man nehme einen env_render und irgend ein passierbares entity, das einen shotäble wert hat(geht nur, wenns das gibt).
Natürlich müsste man das etwas global sehn, da es nicht so genau ist.Aber weiter im text: Das shootable muss beim glass und seinem weg sein. Das glass muss selber auch eine tür sein.
Nun musst du beim shootable den env_render antriggern. Mit dem machst du die scheibe unsichtbar. Wenn du nicht weist wie, dann erklär ich das noch.
Ausserdem solltest du noch ein paar gibs usw. einbauen. Nun hab ich gerade gesehen, das hannomans idee auch gut ist, aber was solls, ich poste gleich mal.

--

...denn das atombrot wird nicht ruhen bis es den letzten erwischt hat...

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017
03.12.2000, 00:08




hm, mit zerschießbarem glas geht wohl nicht wirklich aber tür mit glas geht...das glas is auch durchsichtig...man muss einfach nur die tür erstellen [aus mehreren blöcken] die textur zuweisen und an der stelle wo das glas sein soll diese blaue-fürunsichtbare-wände textur draufsetzen...und dann die blöcke zu einem func_door machen...da stellt man dan bei render_mode die nötigen sachen ein das das blaue von der engine weggemacht wird..:)

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