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000 23.11.2000, 13:51 Little Creep |
hi leute!
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001 23.11.2000, 14:23 BSE_crid |
.....mit diesem Wert kannst Du die Tür so einstellen, daß sie sich öffnet, wenn Du draufschießt. Kaputt geht sie deswegen aber nicht. --[BSE] crid Compile-Errors-Artikel (Version 09-01) http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/ |
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002 23.11.2000, 14:36 Damocles |
Du stellst dort einen bestimmten Wert ein, also wieviele "leben" die tür hat. Wenn du ihr durch Beschuss diese Leben bis 0 abziehst, dann erst öffnet sie sich. Nur noch mal zur Verdeutlichung... --Damocles |
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003 23.11.2000, 21:11 DavidR. |
*** DELETED *** -- |
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004 23.11.2000, 21:19 |
(none) -- |
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005 23.11.2000, 21:30 Chentovic |
Die Idee von DavidR. ist gut, hab mir auch überlegt ob ich das hier posten soll.
[c=blue]Chentovic[/c]
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006 24.11.2000, 14:03 Little Creep |
nee, ne. meine idee war ja, dass ich ne tür hab (rahmen und glas) und sich beides öffnet, wenn ich durch nen trigger multiple lauf. ich weiß auch dass das nich geht, aber es war nur ne frage wegen diesem health (shoot open)
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007 24.11.2000, 18:24 Kriz |
Klar geht das! Im Falle einer Schiebetür muß das Glas nur dünner sein als der Rahmen (damit nix durchschimmert) und genauso breit sein. Beide Dinger, Glas und Rahmen sind müssen dan jeweils ein eigenes Türentity sein, die aber beiden denselben Namen haben, um gleichzeitig getriggert zu werden. Bei einer Schwingtür muß ich das erst mal selber ausprobieren, dürfte aber auch kein Problem sein... Also, stand by! --K:R-I)Z++ |
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008 24.11.2000, 19:29 Chentovic |
Und das Glas ist dann zerstörbar? --[c=blue]Chentovic[/c]
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009 24.11.2000, 22:11 BSE_crid |
Nein. Es ist nicht möglich, einem Block zwei Entitys zuzuordnen (func_breakable ist ein eigenes entity und func_door ebenfalls). Also entweder oder, beides geht nicht. --[BSE] crid Compile-Errors-Artikel (Version 09-01) http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/ |
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010 25.11.2000, 13:14 |
(none) -- |
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011 25.11.2000, 13:45 TheVoice |
hmmmmmm man könnte ja fuschen.... Man nehme zwei func_train (ja ich weis rotieren ist da nicht möglich),
Wenn jetzt macht man noch irgendwo etwas unsichtbares hin, was man zerschießen kann und sobald man das zerschossen hat lässt man den Zug an die Seite fahren (ganz weg und gaaanz schnell) und mach mit einem Env_shooter gaanz viel Geröll ... mit nem Env_spark auch noch ein paar funken und schon ists fertig... der Zug darf dann aber nicht wiederkommen... Hehe ich weiß, das ist nicht die eleganteste Lösung aber vielleicht kann ja irgendwer auf dieser Basis was besseres machen. C ya!
Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ] |
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012 25.11.2000, 14:37 Chentovic |
@Gumble: versteh ich ned @The voice: Wenn man das Glas aud mehreren func_trains zusammensetzt könnte man die Sache noch schneller verschwinden lassen. Ich find die Lösung gut. --[c=blue]Chentovic[/c]
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013 25.11.2000, 16:35 Kriz |
Nee, zerstören kann man da kein Glass, das ist richtig! --K:R-I)Z++ |
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014 26.11.2000, 12:48 Hannoman |
soll die Tür denn auch aufgehen bzw. zugehen wenn man geschossen hat, oder einfach das glas rausfallen ?
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015 26.11.2000, 17:43 Linga Administrator |
man kann doch einen fullalpha in q wadtexturen schreiben. wenn nun auch halbtransparenz von der textur (oder ner mapmaterial.txt) angegeben werden kann könnte man sich die render modes sparen, müsste nicht ganz so arg rumfaken -- |
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016 26.11.2000, 22:35 Tomz |
Mit ein paar tricks könnte das möglich sein.
...denn das atombrot wird nicht ruhen bis es den letzten erwischt hat... |
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017 03.12.2000, 00:08 |
hm, mit zerschießbarem glas geht wohl nicht wirklich aber tür mit glas geht...das glas is auch durchsichtig...man muss einfach nur die tür erstellen [aus mehreren blöcken] die textur zuweisen und an der stelle wo das glas sein soll diese blaue-fürunsichtbare-wände textur draufsetzen...und dann die blöcke zu einem func_door machen...da stellt man dan bei render_mode die nötigen sachen ein das das blaue von der engine weggemacht wird..:) -- |
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