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000 07.12.2000, 23:08 bertivogts |
alsooo...ich bin ja n super mapper*lol* nur leider fällt mir net mehr ein wie ich ne tür mache die aus vier brushes besteht und dabei ein brush ne glasscheibe ist...die brauch auch net kaputtgehen oder so(geht ja glaub ich auch net) wenn es jemand weiss bidde antworten cya euer berti -- |
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001 08.12.2000, 00:28 Kriz |
Eieiei, das wird aber nicht so einfach: a) Schiebetür mit Glas: Der Glaseinsatz muß in der Billigausgabe mindestens so breit wie die Tür an sich sein. Beide Brushs (Tür und Glas) zu einem func_door machen und identische Werte setzen (beim Sound brauch aber nur ein Entity zu sounden). Einen multi_trigger vor die Tür setzen und bis zur Rückseite der Tür durchziehen. Mit diesem multi-trigger funzen wir dann beide gleichnamigen Türteile. WICHTIG: Der Glaseinsatz muß einen Touch schmäler sein als der Rahmen (sonst blinkert er durch) und sollte nicht so groß ausfallen, daß man im Spiel an der überstehenden Rahmenkante zum Glaseinsatz hin hängenbleibt, weil dann nur das Glas weggeht und der Rahmen stehenbleibt (was sehr doof aussieht). Dieses Problem läßt sich auch nicht damit beseitigen, wenn man nun vor und hinter das Glas einen genausogroßen Clip-TexturBlock setzt und diesen auch als func_door entityt. Beim Kompilieren eines Clip-Blocks als Tür stürzt HL und einige Tools ab!!!!!!! b) Schwingtür: Dasselbe Prinzip wie oben, nur eben mit Originstab als Scharnier und anderes Türentity eben. Scheiße, daß sich ein Clipblock nicht als Türentity kompilieren läßt, denn dann könnte man auch dieses nervige "Hängenbleiben" am Rahmen wegbekommen... Ich hoffe, daß hat Dir geholfen... --K:R-I)Z++ |
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