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Autor Beitrag
000
26.11.2002, 15:16
nouse4aname



hi leute,
auf einigen maps habe ich einen compilerfehler ,der wahrscheinlich deshlab auftritt,weil ich zu wenig RAMs habe (256 SDRAM).Der Fehler tritt bei qrad auf,
allerdings nur wenn ich den VIS-compiler laufen lasse,Ohne Vis-Compiler funktioniert es,allerdings sind die maps dann weniger spielbar....

Ich suche nun jemanden mit schön vielen Rams und (etwas Zeit natürlich auch...),der mir die ein oder andere map mal kompiliert.Als Gegenleistung erhält drjenige dann ja schließlich ne super map *g*

Ok,ich hoffe jemand hilft mir,ich würde demjenigen die map dann über ICQ oder e-mail schickn !Also,fasst euch ein herz ;)

cu

--

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001
26.11.2002, 15:55
Small_Player




das kannste selber machen
Am speicher liegt das nicht mit den fehlern! Was passiert genau?
Es dauert höchstens länger mit scheiss PC aber du wirst sicherlich keinen finden der das compilen für dich übernimmt!

--

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper
"Mithilfe der Dreifaltigkeit aus Suchfunktion, Tutorials und Hirn."
www.MicHappe.de

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002
26.11.2002, 16:01
nouse4aname



es liegt bestimmt am speicher,da die maps ziemlich anspruchsvolle,sprich große aussenbereiche haben.Was genau der fehler ist,steht ein paar artikwel weiter unten (transfer<0 error).Bei kleineren maps funktionieren die kompieler einwandfrei,erst nachdem der arbeitsspeicher nich mehr ausreicht und die festplatte beschrieben wird haut das ganze nich mehr hin.
Ausserdem erwarte ich ja nich,das ihr gleich 1000de von maps compiled,sondern nur eine ,um zu sehn woran es lag.

--

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003
26.11.2002, 16:12
ScyTheMan
Moderator


das mit dem transfer ect. liegt bestimmt nicht am ram, kann ich mir nicht vorstellen!
wie groß ist denn deine auslagerungsdatei?

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr


Dieser Beitrag wurde am 26.11.2002 um 16:13 von - [ ScyTheMan ] - bearbeitet.
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004
26.11.2002, 16:25
LingWang



Dein problem beginnt schon mal hier :

WARNING: Leaf portals saw into leafWARNING: Leaf portals saw into leafWARNING: Leaf portals saw into leafWARNING: Leaf portals saw into leafaverage leafs visible: 219

es muss nicht unbedingt nen abbruch des vorgangs hervorrufen, jedoch wird sich da schon mal vis nen wolf rechnen...wie bei dir 1800 sec... dann warum rad abbricht ist klar, dein speicher ist voll und deine auslagerung ueberschritten. erhoehe deine auslagerung und es geht.

kleiner tipp : schliess so viele programme wie moeglich, geh offline und hör keine mp3´s denn bei 256 kanns wirklich mal vorkommen das dein ram voll wird.

Mach Deine Leaf portals saw into... weg, dann bekommste auch keine 198MB vis Matrix in den Speicher geknallt und kannst normal compilen

--

Das Leben ist ein scheiß Adventure, aber die Grafik iss geil !!!

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005
26.11.2002, 16:25
nouse4aname



mh,wie groß die auslagerungsdatei ist weiss ich nicht (wo steht das denn ?),allerdings kommt nach einer weile auch von windows die meldung,das die auslagerungsdatei vergrößert wird und speichernadforderungen abgelehnt werden usw...

Wie gesagt,ich habe nur mal einen ähnlichen fehlerartikel gefunden,indem es auch mit dem zu geringen speicher zusammenhing.
ich poste nochmal eben die Compile-log,falls es was hilft :

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: C:\Programme\Counter-Strike

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\zzz-wc-maps\cs_Launch_facility.map" "C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\cs_Launch_facility.map"

** Executing...
** Command: C:\Programme\Worldcraft3.x\qcsg.exe
** Parameters: "C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\cs_Launch_facility"

qcsg.exe v2.8 (Jan 31 2000)
---- qcsg ----
entering C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\cs_Launch_facility.map
CreateBrush: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (4)
CSGBrush: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (2)
Using WAD File: \programme\counter-strike\valve\halflife.wad
Using WAD File: \programme\counter-strike\valve\punk.wad
Using WAD File: \programme\counter-strike\valve\liquids.wad
Using WAD File: \programme\counter-strike\valve\xeno.wad
Using WAD File: \programme\counter-strike\cstrike\cstrike.wad
Using WAD File: \programme\counter-strike\cstrike\cs_747.wad
Using WAD File: \programme\counter-strike\cstrike\cs_assault.wad
Using WAD File: \programme\counter-strike\cstrike\decals.wad
Using WAD File: \programme\counter-strike\cstrike\cs_havana.wad
added 35 additional animating textures.
8 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\Programme\Worldcraft3.x\qbsp2.exe
** Parameters: "C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\cs_Launch_facility"

qbsp2.exe v2.2 (Dec 28 1998)
---- qbsp2 ----
writing C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\cs_Launch_facility.prt
5 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\Programme\Worldcraft3.x\vis.exe
** Parameters: "C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\cs_Launch_facility"

vis.exe v1.3 (Dec 30 1998)
---- vis ----
1 thread(s)
1278 portalleafs
4012 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (10)
LeafThread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (1838)
WARNING: Leaf portals saw into leafWARNING: Leaf portals saw into leafWARNING: Leaf portals saw into leafWARNING: Leaf portals saw into leafaverage leafs visible: 219
visdatasize:108048 compressed from 204480
1849.0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\Programme\Worldcraft3.x\qrad.exe
** Parameters: "C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\cs_Launch_facility"

qrad.exe v 1.5 (Apr 6 2000)
----- Radiosity ----
1 threads
[Reading texlights from 'C:\Programme\Worldcraft3.x\lights.rad']
[1 texlights parsed from 'C:\Programme\Worldcraft3.x\lights.rad']

7604 faces
931866 square feet [134188784.00 square inches]
57707 patches after subdivision
176 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (40)
visibility matrix: 198.5 megs
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (638)
MakeScales: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...
************ ERROR ************
transfer < 0

--

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006
26.11.2002, 16:28
LingWang



du warst mit denem post schneller als ich....lies über deinem letzten und du hast den fehler *g*

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007
26.11.2002, 18:05
Megge



die auslagerungsdatei kannst du wie folgt verändern:
systemsteuerung - system - erweitert - systemleistung (einstellungen) - erweitert - virtueller arbeitsspeicher (ändern) - einstellungen vornehmen und alles übernehmen..

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008
27.11.2002, 21:05
nouse4aname



mh,nun gut,ich habe die auslagerungsdatei vergrößert,alle unnötigen progs geschlossen und die leaf saw into laef warnung is auch nicht mehr gekommen.Trotzdem immernoch dieser verdammte transfer<0 fehler.
Es muss doch jemanden geben,der genau weiss warum dieser fehler entsteht !
naja,trotzdem thx für eure bemühungen ;)

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009
27.11.2002, 21:11
AgentStinger



schonmal zhlt probiert?
vielleicht klappts damit ;)

--

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010
28.11.2002, 09:39
King of Darkness



es liegt am speicher und ich weiss auch wie man das behebt ... :D
hab ja auch nur 256 mb ram

was zahlste das ich dir das compile ? 1 stunde rechenzeit von meinem pc kostet 50 € ;)

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011
28.11.2002, 12:54
LingWang



ähm sorry, ich hab beim letzten mal auch noch was übersehen :

931866 square feet [134188784.00 square inches]
57707 patches after subdivision
176 direct lights

sorry aber was bauste denn da ? ich denke mal das da auch keine 512mb ram reichen werden.schick nochmal den letzten compileauszug, evtl hats auch am vis gelegen das du soviele inches hast.

nochwas : denkst du an sauberes mappen ? also nix bauen was sich überschneidet, so wie man büsche und bäume macht --->groooßer fehler !!!

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012
28.11.2002, 13:23
King of Darkness



is wirklich ein bischen viel ...

mach doch vieleicht mal ein bild von deiner map

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013
28.11.2002, 15:27
[KCS]Bloodhound



Zitat:
nouse4aname postete
da die maps ziemlich anspruchsvolle,sprich große aussenbereiche hat.

da hast du das problem: du glaubst nicht wirklich, dass du mit der steinalten half-life engine große, anspruchsvolle außenbereiche bauen kannst, oder? das geht einfach nicht, das packt die engine nicht, um das zu berechnen, brauchst du ein rechenmonster, das sich ein normaler mensch nie zulegen wird können. aber soweit ich weiß, hat die NASA einen der leistungsstärksten großrechner der welt, kannst ja mal bei denen anfragen... :P

wie King Of Darkness schon sagte: schick mal ein paar screenshots der map!

--

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Dieser Beitrag wurde am 28.11.2002 um 15:27 von [KCS]Bloodhound bearbeitet.
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014
28.11.2002, 16:48
King of Darkness



zum schnellsten grossrechnern (meiner ;) ) schaut mal auf www.top500.org
da sind die 500 schnellsten computer der welt (supercomputer, ausmasse eines wohnblocks ;) )

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015
28.11.2002, 21:31
nouse4aname



nein, mit zoner tools gehts auch nicht. hey,king of darkness,wenn du weisst wie man das behebt dann sags doch bitte.ich werde sicher keine 50 euro hinlegen für deine stunde rechenzeit.
An sauberes mappen habe ich gedacht,in der richtung bin ich fit ;)
Ein bild von der map...mh,lässt sich hier schlecht einbringen...
wenn einer ne idde hat,bidde anbringen :)
ok,thx for all,cya

--

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016
29.11.2002, 07:17
[KCS]Bloodhound



tut mir leid nouse, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass du "in der richtung richtig fit bist". denn wenn du das wärst, dann würdest du keine rießigen komplexen außenareale mappen, und vor allem würdest du dann nicht diese unglaubliche anzahlt an patches haben. du hast nicht zufällig nen rießigen skyblock um die map gemacht?? nur so ne frage...
und warum kannst du nicht mal ein bild posten? webspace kriegst du überall!

--

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017
29.11.2002, 08:09
King of Darkness



mhhhh ok dann eben keine 50 € wie wäre es mit 49,99 € sonderangebot ;)

im grund genommen wurde es doch schon angesprochen ... der speicher

also mach dir mindesten 1 GB virtuellen RAM und schalte fis und alle mögliche an dann wartest du ein paar stunden und es dürfte compilt sein

oder mach mal das kopier einen teil deiner map und versuch ihn zu compilen
ich denke nämlich auch das die map recht gross ist und daher fehler bzw warnungen macht aber wenn du zu schule/arbeit gehst mach einfach mal früh deinen rechner an (natürlich aber richtig viel virtuellen speicher) und wenn du nach hause kommst solte es fertig sein

oder schick mir mal die rmf datei und ich versuche es bei mir (ohne kosten vesrteht sich war ja nur spass)

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018
29.11.2002, 11:20




(none)

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019
29.11.2002, 11:52




(none)

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020
29.11.2002, 20:34
LePrau



Falls du wirklich glaubst, hlrad stüzt wegen des fehlenden Speichers ab:

hlrad.exe -sparse <alle_anderen_parameter>

Wunder dich nicht was das ist, lies die ZHLT-Doku ;)

Alternativ geht auch -nomatrix

Damit begnügt sich hlrad in jedem Fall mit 64MB oder weniger.

Zitat:
LingWang postete
Dein problem beginnt schon mal hier :

Mach Deine Leaf portals saw into... weg, dann bekommste auch keine 198MB vis Matrix in den Speicher geknallt und kannst normal compilen

Nananana ... 198MB Vismatrix klingt nich so ungesund, und es sind nur zwei Leaf-Portal-saw-into-Leaf-Fehler (weil die immer nur Paarweise auftreten, nämlich von Leaf A durch B nach A und in der Gegenrichtung). Ich muss die entsprechende Stelle in meinem Hintbrush-Artikel mal verbessern =)

[edit]
So, die entsprechende Stelle habe ich
a) sauberer formuliert und
b) das Bild deutlicher gemacht =)

LePraus Hint-Brush-Artikel, Abschnitt 5: Leaf-Portal-saw-into-Leaf
[/edit]
Ich hatte auch eine Map, die 45 Minuten fürs Vising benötigt hat und mit stolzen 140MB Vismatrix aufgewartet hat .. (auf meiner Seite, de_illington).

Mit -sparse waren es dann nur noch 14MB :P

PS: Mit -sparse kann man auch die max_patches umgehen.

--

voice - Ruhe in Frieden


Dieser Beitrag wurde am 29.11.2002 um 20:58 von LePrau bearbeitet.
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021
29.11.2002, 22:35
nouse4aname



mh,hey das klingt nicht über mit diesen parameter einstellungen..nur leider bin ich ,was die compiler angeht,ziemlich unerfahren (aber nicht was das mapbauen an sich betrifft!!!!).Wo und wie muss ich das einstellen ? p.s.:ich verwende lieber die standartcompiler,da ZHLT bei mir immer ziemlich rummzicken :-|

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022
29.11.2002, 22:38
nouse4aname



äh,ich meine übel,nich über ...sorry,hab bissle was getrunken heute *g*

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