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Autor Beitrag
000
20.12.2006, 08:05
foxconn



Hallo erstmal.

Ich habe eine Frage, an leute die sich etwas mit dem HL2 Code und speziell der Performance, also auch der Engine auskennen.

Mein Mod Projekt soll demnächst mit der Mithilfe von Freiwilligen in die Vollen gehen, d.h. in einen sehr arbeitsintensiven Prozess.
Daher will ich mich vorher vergewissern, dass Teile der Arbeit sich hinterher nicht als sinnlos herausstellen.

Zu meiner Frage (ich glaube ich habe etwas ähnliches hier schon mal gelesen, aber nicht wiedergefunden):

Ist es sinnvoll Gebäude-Props à la Battlefield oder auch OFP zu modeln?

Ich frage das aus folgendem Grund:
Unsere Maps werden vorrangig aus viel offenem Gelände, dichter Vegetation und einigen strategischen Schlüsselpunkten bestehen.

Für das Gelände habe ich bereits eine sehr effektive Methode gefunden, daher bestehen die maps z. Zt. auch nur aus einer Skybox und Displacements.
Bei meinen Performancetests (mit fog) sind die FPS sehr stabil geblieben.

Ich würde also in der ersten Phase erstmal meine maps fertigmachen, nackt lassen, und sobald ein Teil des Teams die Props wie Gebäude und Vegetation fertig hat, diese dann von Hand nachträglich in die maps einbauen.

So nun sagt mir mal was ihr davon haltet ;-)

Bis dahin foxconn vom Subversion Mod Project

--

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001
20.12.2006, 12:25
Richman
Moderator


Bekanntlich werden ja Models schneller gerendert als Worldbrushes. Soll heissen die Engine verkraftet mehr Model-Polys als Brush-Polys. Aber auch da gibt es ein Limit. Wenn deine Maps z.B. nur aus einem Displacement bestehen, werden sehr wenig Brush-Polys verbraucht. Wenn dafür aber Häuser, Vegetation, Spieler, Waffen, Fahrzeuge, Monster, und was weiss ich noch alles Models sind, kann es natürlich auch schnell Möglich sein, dass ihr mit den Model-Polys ans Limit kommt.

Wenn du in der Konsole den Befehl +showbudget auf eine Taste bindest, kannst du dir Ingame beim drücken besagter Taste anschauen, was wieviel Performance braucht, um dargestellt zu werden.
Ich empfehle dir, mal ein paar Tests zu machen.

Aber alles in allen ist es fast unvermeidlich, dass bei der Entwicklung einer Mod auch Models am Ende wieder hinausgenommen werden müssen.

--

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002
20.12.2006, 20:18
foxconn



Erstmal danke für die Antwort.

Kann man irgendo das Polycount limit für eine map nachlesen?

Stimmt, man müsste mal ein paar tests mit verschiedenen Polycounts machen...
Teste aber grad mal nur mit den Standart-models.

Ich weiß dass die models nicht immer final und allzugut sein werden und dass manche features etc. manchmal notwendigerweise aussortiert werden.^^
Ich wollte eigentlich nur wissen ob ich ganz auf brushes, bis auf triggers, clips, skyboxes und andere entity brushes verzichten kann. Realistisch gesehen.
Aber wie du schon sagst, wenn es darüber wirklich keine genaueren angaben gibt sollte man es also vorher erstmal testen...

...lol editieren geht wieder, aber löschen nicht, ich bin ein dude...

--


Dieser Beitrag wurde am 20.12.2006 um 20:22 von foxconn bearbeitet.
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003
20.12.2006, 20:20
foxconn



Editieren geht grad nicht... Irgend ein Fehler...

Logischerweise wäre es ja dann auch von Vorteil die maps schon mit Alternativ-Modellen auszustatten und später zu ersetzen, oder??

--

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004
20.12.2006, 23:44
Oswhikk



Ich hab irgendwo mal gelesen, welche Models wieviele Polygone haben.
Ich habe es mir mal notiert. Könnte für dich vielleicht auch ein Anhaltspukt sein.

Polygons counts for some of the Half-Life 2 characters:
* Soldiers: 4682
* Police: 3852
* Resistance: 4976
* Zombie: 4290
* Helicopter: 6415
* Strider: 6444
* Alyx: 8323

sind also alle im 4 Stelligen Bereich.
Gruß Oswhikk.

--

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005
21.12.2006, 11:55
Richman
Moderator


Feste Limits für eine Map gibt es nicht. Lediglich eine spielbare Performance ist da das Limit.

Wie gesagt, gewisse Dinge machen mehr Sinn aus Worldbrushes gemappt zu werden, da Worldbrushes eben auch die Sichtbarkeitsberechnung beeinflussen, so z.B. irgendwelche statischen Bunker oder ähnliche kantige Strukturen.

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