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Autor Beitrag
000
02.04.2004, 20:58
Dein-Zahnarzt



ich will nicht groß herumschwafeln. es geht nicht und ich würds gern zum laufen kriegn. im coding board war da mal was, aber ohne wirkliches ergebnis.
gibt es mittlerweile eine lösung dafür, wenn ja wie sieht sie aus.
danke im voraus an alle autoren kontruktiver replies.

--

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001
03.04.2004, 15:28
LePrau



Was genau?
Ich muss ehrlich zugeben, ich versteh nicht ganz was du willst, vielleicht weil ich nicht weiß in welchem Zusammenhang das -subdivide steht, beschreib das Problem doch bitte etwas ausführlicher, dann können sich die klugen Köpfe auf TheWall etwas besser damit auseinandersetzen :)

--

voice - Ruhe in Frieden

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002
20.04.2004, 12:24
Dein-Zahnarzt



Also es geht um -subdivide 512. Sollte jeder kennen. Mit einem was mal im Anormalous Materials vom VERC vorgestellt wurde konnte man über 240 hinaus gehen. Damals war das Limit noch 256. Jetzt ist das Limit 512 und das würd' ich gerne ausnutzen. Wenn -subdivide 512 funktionieren würde könnte man eine 256² Wand mit einer 0.5 fach skalierten Textur verwenden ohne diese nervigen Autosplits. Ich jetzt ist klar was ich meine.

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003
20.04.2004, 12:29
Tubgirl



Zoner hat mal gesagt, dass das aufgrund von Engine-Beschränkungen nicht funktionieren kann.

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004
20.04.2004, 12:42
Dein-Zahnarzt



Ischweiß! Aber hast du irgendwo mal eine Begründung dafür gefunden? Irgendjemand wird doch wohl den Sourcecode der Tools bzw. der Engine so gut kennen, dass er sagen kann warum. Dann wäre das Beseitigen dieser Schranke auch nicht weiter schwer.

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005
20.04.2004, 14:32
Tubgirl



http://www.slackiller.com/tommy14/tex-dimensions.htm

Zitat:
FYI: Why is the max subdivide size 240?
Originally by Rhett on the ERC forums.

Why is the max subdivide size 240, and not 256? Well, there is a very good reason for this.

In software mode the world is split up into squares. As you move closer to a surface you see the squares get bigger. Quality suffers.

In hardware mode, no matter how close you are to a surface it will always appear smooth. This smooth transition between pixel values is done by sampling the neighbourhood pixels and calculating an average at each point.

The problem is what happens at the texture edges. The hardware uses a wrap-around method, so that the left edge pixels are influenced by the values of the right edge pixles, and vice versa. This explains the 'dirty border effect' you sometimes see at corners/edges in hardware mode, because left and right border pixels have no relation to eachother, but are still used in the same computation.

It is to get rid of this effect that the subdivide size is 240. It means that you can have a 256x256 texture with an unused 8 pixel border all around. This left border area will contain the right border values and vice versa (same for the top and bottom edges).

Of course, those that make textures tile, where the texture itself has border values that are the same on each side, will find the extra 8 pixel border unnecessary. But if you use non-tileable textures that must fit together (like a large surface covered with a set of textures that all come from the same image), then this unused 8 pixel border is very useful. It will contain the overlapping values.

(That 8 pixel border is problably also the reason why 16 is the minimum texture border size.)

Es gab mal ein Tool, das das ganze Bad-Surface-Problem mit Subdivide angeblich gelöst hatte, aber das hat nie funktioniert. Link dazu: http://www.chatbear.com/board.plm?a=viewthread&b=653&t=741,1044475571,13783&s=0&id=399272

--


Dieser Beitrag wurde am 20.04.2004 um 17:15 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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006
21.04.2004, 13:44
Dein-Zahnarzt



Doch, es hat gefunzt, aber nur bis 256. Danach ist leiderer weise Schluss.

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007
21.04.2004, 14:27
Kriz



Hackz0r tah Engine... Ansonsten wird es so bleiben...

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K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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008
22.04.2004, 11:45
Dein-Zahnarzt



Ja, das ist mir klar, aber ich kann nun mal so gut hackz0rn wie ein Hund Kuchen backen kann.

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