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Autor Beitrag
000
03.07.2001, 16:31
Term



Folgende Aufgabe:

Hinter einer Glasscheibe soll ein HGrunt die ganze Zeit in einer lässigen Animation stehen ("converse1") und den Spieler in Ruhe lassen. Wenn der Spieler nun durch einen Trigger auf ihn zuläuft, soll der Knabe zur Wand rüberlatschen und einen Schalter nach unten drücken ("plunger").

Gedachter Versuchsaufbau:

* Human Grunt, Name: "Guard"
* Scripted_sequence, ohne Namen, Target: "Guard", Idle Animation: "converse1"
* Trigger_once (wird vom Spieler durchlaufen), Target: "guard_ss2"
* Scripted_sequence, Name: "guard_ss2", Action Animation: "plunger"
* Ein paar info_nodes, damit der Grunt weiß wo's langgeht

Das Problem ist nun, daß er es einfach nicht tut! Er führt immer wieder die erste SS in Schleife aus, egal was ich auch versuche?! Vielleicht bin ich einfach nur dämlich oder habe einen Knoten im Hirn, aber was kann denn bitte an meinem simplen Versuchsaufbau verkehrt sein?

Die einzige Möglichkeit ihn dazu zu bewegen, die zweite SS auszuführen ist es, ihn die Animation "converse1" als "action animation" ausführen zu lassen. Dann macht er sie allerdings nur einmal und idlet danach wieder (= bedroht den Spieler, was er ja nicht soll).

Hat jemand schon mal was Ähnliches gebaut und zum Laufen gekriegt und wenn ja, wie? Oder fällt jemandem eine Szene in HL ein, wo etwas ähnliches ist und die ich dann dekompilieren könnte?

--

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001
03.07.2001, 16:43
Rapsyx



hasst du beim "scripted sequence" im Target Monster auch den grunt anvisiert?
sonst wüsst ich auch nicht...
Ach ja,warum bekommen wie kein Pic von der Stelle? *gg*

[edit]
oder mach mal den "searchradius" größer!

[/edit]

--


Dieser Beitrag wurde am 03.07.2001 um 16:45 von Raptor][6 bearbeitet.
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002
03.07.2001, 16:46
noname



Mit Pic ist besser. Dann können wir uns dein Problem besser vorstelle. ;D

--

-das treppentut: [ part I ][ part II ]

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003
03.07.2001, 17:00
WareWolf



muss der Grunt hinterher irgendwann mal böse sein?..wenn nicht, dann würde ich ein monster_generic mit gruntbody nehmen. Damit funktionierts sicher.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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004
03.07.2001, 17:03
Braindead



Wenn man ein SS nochmal triggert wenn es in einer Schleife läuft könnte es
deaktiviert werden und zur selben Zeit dann das zweite aktiviert.

es könnte vielleicht auch funktionieren wenn man das ziel von der ersten SS
ändert kurz bevor die zweite aktiviert wird. (war so ein Gedanke)

--


Dieser Beitrag wurde am 03.07.2001 um 17:03 von Braindead bearbeitet.
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005
03.07.2001, 17:05
noname



Wenn man dann das monster_generic kurtz nicht sieht, könnte man es ja killen und mit monstermaker einen "echten" grunt machen.

--

-das treppentut: [ part I ][ part II ]

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006
03.07.2001, 17:13
Term



Wozu denn ein Pic? Ihr wisst doch alle wie ein HGrunt aussieht. Das "target monster" ist richtig eingestellt, einen "search radius" brauche ich nicht, da der Grunt ja über seinen Namen ("Guard") angesteuert wird, "radius" steht also auf "0". "Changetarget" funzt auch nicht, schon probiert.

Hier nochmal im Detail was passiert:

- Der Grunt mit Namen "guard" ist von Anfang in der Map als "monster_generic", damit ich den Body aussuchen kann. Außerdem würde er als "monster_human_grunt" sofort nach dem Spieler treten, egal wie oft ich "override AI" in den Flags der SS anhake.

- Eine erste SS mit Namen "guard_ss1" hat als "target monster: guard" und keine "action animation", sondern nur eine "idle animation", und zwar "converse1". Hier taucht schon das erste Problem auf: obwohl die SS weder einen "search radius" eingestellt hat noch irgendwo getriggert wird, wird sie schon bei Start des Levels ausgeführt. Ist das normal?

- Nun steht eine zweite SS mit dem Namen "guard_ss2" ein Stück weit davon weg und hat als "action" die Animation "plunger" (Schalter drücken). Als "position" habe ich "walk to" angegeben und ansonsten diesselben Flags wie bei der ersten gesetzt: override AI, no interruptions, repeatable.

Nun laufe ich also in den trigger_once mit dem Target "guard_ss2" und ich kriege die fortlaufende Meldung "found guard but cannot play" während der Knilch weiter in flockiger "converse"-Haltung rumsteht.

Ist das vielleicht ein spezifisches Problem mit den grunts? Ich kann mich nicht entsinnen, das schon mal mit Scientists oder so gehabt zu haben?!

--

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007
03.07.2001, 17:20
Term



Okeydo, Braindead's Lösung hat gefunzt: ich hab jetzt einfach nochmal die SS Nr.1 getriggert kurz bevor die SS Nr.2 ausgeführt werden soll und dadurch wird sie komischerweise wieder abgeschaltet?!

Was ich nun aber immer noch nicht verstehe ist, warum die erste SS überhaupt ohne Trigger ausgeführt wird, sie hat schließlich einen Namen, keinen Search Radius und dürfte dementsprechend erst durch einen Trigger aktiviert werden? Und wonach sucht sich die Engine die zuerst auszuführende SS aus? Immerhin haben beide als target monster "guard" da stehen und trotzdem wird die zweite links liegengelassen?!

--

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008
03.07.2001, 17:21
noname



Mach doch normal HGrunt mit [x]prisoner bei flags. Dann ist der doch auch friedlich. vielleicht geht dan die ss.

--

-das treppentut: [ part I ][ part II ]

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009
03.07.2001, 19:15
Damocles



Ich hätte das ohne ne zweite Scripted Sequence gemacht.
Die SS mit Namen "gss", idle animation "converse1", action animation "plunger" und dann nen trigger mit target "gss".
Sollte eigentlich funzen.

--

Damocles

Die Hölle wird von jeder Generation in der Fantasie neu gestaltet. Ihr Gebiet wird nach Absurditäten abgesucht und in frischer Form neu erbaut; ihre Schrecken werden unter die Lupe genommen und, wenn nötig, neu erfunden, um dem jeweiligen neuen Klima der Grausamkeit gerecht zu werden; ihre Architektur wird abgewandelt, damit sie dem Auge der modernen Verdammten etwas zu bieten hat.

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010
03.07.2001, 19:59
Term



Nee, die Action soll ja an einem anderen Ort stattfinden als das Idlen, deswegen brauche ich auf jeden Fall eine zweite SS. Naja, jetzt klappt's ja. Witzigerweise verhält er sich bei den ersten beiden SS wieder ganz anders, wenn man nach der Action-SS noch eine Dritte in die Schleife hängt, denn dann zuckt er plötzlich zwischen den SS :) Scheint echt nicht ganz ausgereift, die AI-Programmierung an der Stelle...

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[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]

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011
03.07.2001, 20:22
WareWolf



die sequenz Geschichten funzen bei mir auch immer nach dem Zufallsprinzip. Wenn in China gerade ein Schmetterling aufsteigt, haste Glück und es geht wie geplant. Meistens werden meine seq bei Levelstart getriggert, obwohl ich einen Namen vergeben habe und definitiv noch nicht getriggert habe. Das führt oft soweit, daß ich parallel zum Trigger ein Licht schalte, damit ich mir sicher bin...aber manchmal geht´s auch auf Anhieb. Und dann bloß nichts mehr dran ändern !! ;))

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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