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Autor Beitrag
000
24.08.2005, 00:28
shad89



Also ich hab ein modell für HL1 gemacht!
Nun wolle ich die smd in eine mdl umwandeln, weiß aber nicht wie ich die studiomdl
bedinen soll! Ich hab auch schon versucht den qc file in milkshape zu compilieren, doch stürtz es mir immer ab!

(kein ergebnis bei forumsuche und google)

--


Dieser Beitrag wurde am 24.08.2005 um 00:29 von shad89 bearbeitet.
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001
24.08.2005, 00:50
Acumen



wenn milkshape abstürzt, stimmt eigentlich meist was mit den texturen nicht. also dass z.b. keine 256 farben sind. gibt aber genug ergebnisse dazu im forum, da hast du einfach nach den falschen begriffen gesucht.
"milkshape stürzt ab" oso.

--

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002
24.08.2005, 12:23
shad89



werde das nochmal nachgucken

--

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003
24.08.2005, 13:21
shad89



Ne das kann es nicht sein! Die textur ist definitiv 8Bit! Kann mir nicht einfach ein sagen wie die studiomdl fuktioniert!?

--

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004
24.08.2005, 14:28
Rusef



evtl. mal die smd auf studiomdl.exe ziehen und guggn was der fürn fehler in der konsole ausspuckt?

--

If someone is too greedy, they will lose what they orginally had.

Thewall.de Frappr

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005
24.08.2005, 15:06
Vinny



dachte immer die Textur muss wie world-textures durch 16 teilbar sein 0_o
Oder hab ich da was falsch verstanden.
Ich hab immer 256x256 oder 512x512 Texturen mit 8Bit für HL1-Models benutzt.

--

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006
24.08.2005, 16:30
Rusef



jep, muss durch 16 teilbar sein

--

If someone is too greedy, they will lose what they orginally had.

Thewall.de Frappr

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007
24.08.2005, 18:31
shad89



die textur ist 512x512 kroß und eine 8Bit BMP!

kann mr einfach mal einer sagen wie die studiomdl funktioniert!?
bei einfachen draufklicken wir sie ja sofort beendet... da muss mn doch parameter übergeben oder so!?

--

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008
24.08.2005, 18:36
focus



ne du kannst deine file über die exe ziehen oder machste dir ne batch file und hängst zum schluss ne pause an, dann siehste auch den fehler falls sich studiomdl.exe wieder schließt

@echo off
studiomdl.exe -file
pause

das ganze in ne textdatei und anstatt txt die endung *.bat anhängen, in den ordner rein wo die studio datei (und deine file in den ordner reinkopieren) ist und ausführen, dann siehste wo der fehler ist - normalerweise - hab ewig nicht mehr damit gearbeitet.

--

... You're a loudmouth baby, you better shut up, i'm gonna beat you up, 'cause you're a loudmouth baby ... Gabby Gabba Hey

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009
25.08.2005, 19:35
shad89



hab ich nicht ganz verstanden :(

--

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010
25.08.2005, 20:50
focus



hehe ok ausführlicher...
weiß net mehr den ganzen aufbau, daher musste es so selber ergänzen....
in dem ordner, in dem sich deine studiomdl.exe befindet, erstellst du eine TXT Datei, in die schreibst du folgendes rein:

@echo off
studiomdl.exe -DATEINAME VON DEINEM MODEL PLUS ENDUNG
pause

ob die studiomdl genau so heißt weiß ich nicht und dein Model kopierst du in den selbern Ordner, indem sich deine studiomdl.exe datei befindet. Die TXT datei speicherst du dann ab und änderst die Endung von *.txt ind *.bat - Nun hasst du eine Batch. Die startest du und und nun siehst du die LOG vom Programm und kannst so herauslesen, was schief läuft (ich hoffe doch das studio ne msg ausgibt)

...oder du startest das ganze über dos, dass funzt dann genauso und ersparst dir so die batch

Diese Art von Paramterübergabe funzt bei den meisten Files, ansonsten, schreibst du mal nur die studiomdl.exe in die TXT Datei ohne den Paramter, also so ->

@echo off
studiomdl.exe
pause

dann wird dir meistens angezeigt, welche paramter dir zur verfügung stehen und wie du sie anwendest.... wenn das wieder net klappt, werd ich mir wohl mal die file saugen müssen :/

greetz focus

--

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011
26.08.2005, 13:09
shad89



Vielen Vielen Dank :D

Jetzt kann unsere mod ja weitergehen!

--

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012
26.08.2005, 17:19
shad89



Hat jetzt soweit geklapt, aber jetzt hab ich'n anderes Problem (will nicht extra ein neuen thread öffnen)!
Da steht jetzt: "cannot find Bip01 Pelvis for bbox"
Weiß einer was ich da machen kann.- Ich hab in den Datein nachgeguckt.- Der Bone ist da!

--

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013
27.08.2005, 14:34
Adrian_Broher
Admin


Bist du dir sicher das der 'Bip01 Pelvis' heisst?

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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014
28.08.2005, 00:39
shad89



ja... ich hatte noch mal jede einzelne datei anchgeguckt

--

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015
28.08.2005, 21:09
shad89



also ich hatte es auch mal mit orginal dateien versucht! Aber da kam der glecih fehler!

darum denke ich mal das der fehler in meiner (von orginal einfach abgeänderten) QC liegt!

Zitat:
$modelname D:/projekt/player/player.mdl
$cd D:/projekt/player
$cdtexture D:/projekt/player/maps8bit

// Charactor Studio R2 automatically renames bones, so rename then back to be compatible with old smd's
$renamebone "Bip01 L Thigh" "Bip01 L Leg"
$renamebone "Bip01 L Calf" "Bip01 L Leg1"
$renamebone "Bip01 R Thigh" "Bip01 R Leg"
$renamebone "Bip01 R Calf" "Bip01 R Leg1"
$renamebone "Bip01 L Clavicle" "Bip01 L Arm"
$renamebone "Bip01 L UpperArm" "Bip01 L Arm1"
$renamebone "Bip01 L Forearm" "Bip01 L Arm2"
$renamebone "Bip01 R Clavicle" "Bip01 R Arm"
$renamebone "Bip01 R UpperArm" "Bip01 R Arm1"
$renamebone "Bip01 R Forearm" "Bip01 R Arm2"
$renamebone "Bip01 R Pelvis" "Bip01 Pelvis"

// set hitboxes
$hbox 3 "Bip01 Pelvis" -4.69 -4.44 -6.75 4.00 5.56 6.75
$hbox 6 "Bip01 L Leg" 2.66 -3.69 -3.09 18.16 4.88 3.31
$hbox 6 "Bip01 L Leg1" 0.38 -3.97 -2.84 17.60 4.00 2.94
$hbox 6 "Bip01 L Foot" -0.59 -2.34 -2.63 3.79 8.00 2.19
$hbox 7 "Bip01 R Leg" 2.47 -3.69 -3.16 18.13 4.88 3.38
$hbox 7 "Bip01 R Leg1" 0.31 -3.97 -2.84 17.60 3.94 2.97
$hbox 7 "Bip01 R Foot" -0.56 -2.34 -2.19 3.81 8.00 2.66
$hbox 3 "Bip01 Spine1" -3.25 -5.50 -5.50 4.83 5.50 5.50
$hbox 2 "Bip01 Spine2" -0.06 -5.53 -7.59 8.00 7.00 7.59
$hbox 2 "Bip01 Spine3" -2.25 -6.81 -6.31 6.50 5.09 6.31
$hbox 2 "Bip01 Neck" -3.11 -1.50 -3.00 2.05 3.50 3.00
$hbox 1 "Bip01 Head" 0.09 -3.66 -3.00 8.41 5.09 3.00
$hbox 4 "Bip01 L Arm" 0.94 -2.88 -4.13 5.44 4.28 3.50
$hbox 4 "Bip01 L Arm1" -2.16 -2.34 -2.56 11.56 3.41 2.38
$hbox 4 "Bip01 L Arm2" 0.59 -1.81 -2.19 10.75 2.84 2.41
$hbox 4 "Bip01 L Hand" 0.00 -1.00 -2.00 3.00 1.50 3.50
$hbox 5 "Bip01 R Arm" 1.38 -2.84 -3.56 5.69 4.31 4.31
$hbox 5 "Bip01 R Arm1" -1.88 -2.47 -2.16 11.81 3.28 2.81
$hbox 5 "Bip01 R Arm2" 0.44 -1.97 -2.34 10.59 2.72 2.22
$hbox 5 "Bip01 R Hand" 0.00 -1.00 -2.00 3.00 1.50 3.50
//$hbox 0 "Box01" -12.25 -4.00 -1.56 12.25 4.00 1.56

$sequence look_idle "new_idle2" loop fps 14 ACT_IDLE 2
$sequence idle "new_idle" loop fps 14 ACT_IDLE 1
$sequence deep_idle "new_idle3" loop fps 12 ACT_IDLE 4
$sequence run2 "new_run" lx loop fps 40 ACT_RUN 1
$sequence walk2handed "new_walk" lx loop fps 26 ACT_WALK 1
$sequence 2handshoot "shoot_2handed" fps 20 ACT_RANGE_ATTACK1 1
$sequence crawl "crouch_moveforward" lx loop fps 22 ACT_CROUCH 1 origin 0 0 18
$sequence crouch_idle "crouch_idle" loop fps 12 ACT_CROUCHIDLE 1 origin 0 0 18 rotate 8
$sequence jump "player_jump" fps 30 ACT_HOP 1
$sequence long_jump "player_longjump" LX fps 24 ACT_LEAP 1
$sequence swim "player_swim" loop fps 14 ACT_SWIM 1 origin 0 0 0
$sequence treadwater "player_treadwater" loop fps 14 ACT_HOVER 1

$sequence run "ref_run" lx loop fps 31
$sequence walk "ref_walk" lx loop fps 31
$sequence aim_2 "ref_aimdown_twohanded" "ref_aimup_twohanded" loop fps 14 blend XR -45 45
$sequence shoot_2 "ref_shootdown_twohanded" "ref_shootup_twohanded" loop fps 14 blend XR -45 45
$sequence aim_1 "ref_aimdown_onehanded" "ref_aimup_onehanded" loop fps 14 blend XR -45 45
$sequence shoot_1 "ref_shootdown_onehanded" "ref_shootup_onehanded" loop fps 14 blend XR -45 45

//death animations
$sequence die_simple "die_simple" fps 22 ACT_DIESIMPLE 1 { event 2001 10 }
$sequence die_backwards1 "die_backward" fps 26 ACT_DIEBACKWARD 4 { event 2001 14 }
$sequence die_backwards "player_die2" fps 30 ACT_DIEBACKWARD 1 { event 2001 15 }
$sequence die_forwards "player_die1" fps 26 ACT_DIEFORWARD 1 { event 2001 9 }
$sequence headshot "die_headshot" fps 24 ACT_DIE_HEADSHOT 4 { event 2001 23 }
$sequence die_spin "player_die3" fps 30 ACT_DIE_HEADSHOT 1 { event 2001 16 }
$sequence gutshot "die_gutshot" fps 26 ACT_DIE_GUTSHOT 1 { event 2001 23 }

// fancy animation
// pgun
$sequence ref_aim_pgun "ref_aimdown_pgun" "ref_aimup_pgun" blend XR -45 45 fps 12 LOOP
$sequence ref_shoot_pgun "ref_shootdown_pgun" "ref_shootup_pgun" blend XR -45 45 fps 20 LOOP { event 5001 0 "40" }
$sequence crouch_aim_pgun "crouch_aimdown_pgun" "crouch_aimup_pgun" blend XR -30 40 fps 12 LOOP origin 0 0 18
$sequence crouch_shoot_pgun "crouch_shootdown_pgun" "crouch_shootup_pgun" blend XR -30 40 fps 20 LOOP { event 5001 0 "40" } origin 0 0 18

//dead poses, we have to change the origin because of the way the
// player model is arranged (sjb)
$origin 0 0 0
$sequence deadback "dead_pose_back" fps 10
$sequence deadsitting "dead_pose_sitting" fps 10
$sequence deadstomach "dead_pose_stomach" fps 10
$sequence deadtable "dead_pose_table" fps 10
// ***** DO NOT PUT ANY MORE SEQUENCES BELOW THIS LINE! (sjb)

--


Dieser Beitrag wurde am 28.08.2005 um 21:11 von shad89 bearbeitet.
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016
28.08.2005, 21:18
Adrian_Broher
Admin


ich würde mal die Zeile:

$renamebone "Bip01 R Pelvis" "Bip01 Pelvis"

auskommentieren. Du hast ja selber gesagt der bone heisst Bip01 Pelvis in den smds. Aber das passt irgendwie nicht zu dem Fehlertext O.o

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If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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017
29.08.2005, 13:58
shad89



ich hab nicht gesagt dass er in den smd's so heißt!
ich hab gesagt das er in den max so heißt.- vieleicht macht max da ja irgentein fehler beim exportieren.- wisst ihr wo man da noch fragen könnte!?

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