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000 17.02.2006, 14:14 dibe |
hi, habe eine map, die er bis gestern nicht compilen konnte, da ich keine func_details drinhatte und der portal flow daher bei 1...2...3...4...5...6 stockte und sich mein rechner aufhängte. jetzt habe ich sie compiled (dauert 20 min für 15 mb) und möchte gerne wissen wie ich unnutzbare häuser, die in einer straße stehen(und davon ist nur ein haus begehbar) abclippen kann, so dass sie beim compilen nicht berechnet werden müssen, außerdem ev. mit noclip so dass man nicht hingehen kann?? vielen dank, freu mich auf eure comments. dibe -- |
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001 17.02.2006, 15:10 Agamemnon-Hellmapper |
Also berechnet werden muss alles in der Map, egal was. Ich kann jetzt nur raten, weil mir deine Frage irgenwie nichts sagt: Es kann sein, dass du gemeint hast, dass VIS die Häuser nicht für den BSP-Tree mitberechnen soll. Dann mach sie zu Func_Detail, und VIS ignoriert sie. Warum du was "abclippen" willst ist mir allerdings rätselhaft. "noclip" ist ein Konsolenbefehl in Halflife, welcher Bewirkt, dass die Clippinghull für den Player ignoriert wird. Alles in allem macht deine Aussage irgendwie absolut keinen Sinn, da du die falschen Fachbegriffe verwendest. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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002 17.02.2006, 15:31 Consydar |
Ich tippe er meint er will einfach, wie du schon gesagt hast, die Häuser die keine Funktion haben, nicht mit berechnet haben. Also wenn das Häuser werden in wirklich einer Straße dann würd ich weniger NOCLIP verwenden weil das schon teilweise dumm ist wenn da plötzlich ne Wand ist wo keine ist :) (z.B. wenn die Tür etwas reinversetzt ist <-- würd ich keins machen). Ich hoffe man versteht mich ;) Salve --Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do. |
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003 17.02.2006, 15:43 dibe |
richtig ich habe keine korrekten fachbegriffe benutzt. also ich möchte die häuser in der straße im hintergrund erscheinen lassen. und im bsp-tree sollten sie deshalb auch nicht mitberechnet werden weil ich es unnötig finde, da der spieler auch nicht zu den häusern bzw. auch nicht in sie reingehen kann/soll. daher suche ich die beste möglichkeit um speicherkapazität einsparen zu können und ein tool um einzustellen dass die spieler von der straße aus nur in ein haus gehen können und die anderen nicht betreten können.gibt es ein solches tool?wenn nicht wie könnte man das problem lösen? mit einem durchsichtigen brush, der etwas begrenzt? ich habe außerdem gehofft dass es ein tool gibt welches man z.b. komplett um ein haus zeichnen kann, mit dem man vielleicht erreichen könnte, dass: nicht alle solids 100%ig sitzen müssen, da sonst dadurch wieder compile-probleme entstehen können, und das vis diese solids nicht berechnen muss.... das wäre einfach, oder? geht aber nicht so einfach, oder? -- |
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004 17.02.2006, 16:08 Alatron |
Also, Du solltest Dir erst mal ein paar Grundsatztutorials über Performance-Sparen beim mapping (siehe "r_speeds") durchlesen, da ist in der Regel auch immer erklärt was man mit ungenutzten Mapteilen macht. Grundsätzlich hast Du aber bei HL2 2 Möglichkeiten: b) Die anderen Häuser stehen auf der gleichen Ebene wie das andere Haus (also Haus neben Haus), dann macht es wenig Sinn das in den Sky zu packen. Also mach nur die groben Wände der Häuser und mach alles was keine "grosse Wand" ist zum func_detail. --Vor der Umstellung als Alatron bekannt |
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