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Autor Beitrag
000
04.04.2004, 12:59
Sir_Killalot



wie der topic schon sagt, en stink normales licht macht probleme... es soll am anfang aus sein, hab also bei Flags Initially dark angeklickt. aber im game ises nicht dunkel! aber dann noch was komisches: es wird dann durch einen mm getriggert. eigentlich sollte es ja dann ausgehen, tuts aber nicht! der rest welcher durch den mm getriggert wird geht. und die namen sind auch richtig.
das licht hat den namen light und der mm als key: light und bei value: 0
hab schon versucht das licht neu zu machen, brachte auch nix. son kleines licht bringt mich zum verzweifeln o_O

--

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001
04.04.2004, 14:11
Megge



hast du irgendwelche leaks ?
poste mal dein kompilierlog rein.

--

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002
04.04.2004, 14:31
Sir_Killalot



ne, leaks hab ich nich. das licht ist ja rot, wies sein soll. nur es macht halt nicht das was es soll. also am anfang aus sein!
hab mit der map erst angefangen, daher hab ich noch ne skybox drum. achso, is für CS
vis und rad is auf normal.

----- BEGIN hlcsg -----
Command line: F:\VALVEH~1\hlcsg.exe D:\Counter-Strike\cstrike\maps\gift

-= Current hlcsg Settings =-
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Wadinclude list :
[zhlt.wad]

entering D:\Counter-Strike\cstrike\maps\gift.map
CreateBrush:
(0.44 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(0.44 seconds)
Using WAD File: \half-life\valve\halflife.wad
Using WAD File: \half-life\valve\decals.wad
Using WAD File: \half-life\valve\liquids.wad
Using WAD File: \counter-strike\cstrike\t2def.wad
Warning: ::: Larger than expected texture (348972 bytes) Wad:wad[\counter-strike\cstrike\t2def.wad] Texture[3517:T2CRED1]

Warning: ::: Larger than expected texture (348972 bytes) Wad:wad[\counter-strike\cstrike\t2def.wad] Texture[3518:T2CRED2]

Warning: ::: Larger than expected texture (348972 bytes) Wad:wad[\counter-strike\cstrike\t2def.wad] Texture[3627:T2CRED5]

Warning: ::: Larger than expected texture (348972 bytes) Wad:wad[\counter-strike\cstrike\t2def.wad] Texture[3628:T2CRED4]

Warning: ::: Larger than expected texture (348972 bytes) Wad:wad[\counter-strike\cstrike\t2def.wad] Texture[3629:T2CRED3]

added 2 additional animating textures.
Texture usage is at 0.49 mb (of 4.00 mb MAX)
0.96 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: F:\VALVEH~1\hlbsp.exe D:\Counter-Strike\cstrike\maps\gift

-= Current hlbsp Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'D:\Counter-Strike\cstrike\maps\gift.prt'
0.68 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: F:\VALVEH~1\hlvis.exe D:\Counter-Strike\cstrike\maps\gift

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

215 portalleafs
688 numportals
BasePortalVis:
(0.11 seconds)
LeafThread:
(3.29 seconds)
average leafs visible: 89
g_visdatasize:5383 compressed from 5805
3.45 seconds elapsed

----- END hlvis -----

hlrad v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: F:\VALVEH~1\hlrad.exe D:\Counter-Strike\cstrike\maps\gift

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 256.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global gamma amount [ 0.500 ] [ 0.500 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'F:\VALVEH~1\lights.rad']
[10 texlights parsed from 'F:\VALVEH~1\lights.rad']

856 faces
Create Patches : 3507 base patches
0 opaque faces
28058 square feet [4040426.75 square inches]
9 direct lights

BuildFacelights:
(10.54 seconds)
visibility matrix : 0.7 megs
BuildVisLeafs:
(1.77 seconds)
MakeScales:
(0.34 seconds)
SwapTransfers:
(0.11 seconds)
Transfer Lists : 738806 transfers
Indices : 592360 bytes
Data : 2955224 bytes
GatherLight:
(0.03 seconds)
FinalLightFace:
(0.16 seconds)
13.97 seconds elapsed

----- END hlrad -----

--

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003
04.04.2004, 16:04
Megge



Zitat:
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: F:\VALVEH~1\hlcsg.exe D:\Counter-Strike\cstrike\maps\gift

Du hast die Kompilierer und die map nicht auf der selben Partition. Sowas kann oft zu Fehlern führen. Generell ist zu empfehlen Kompilierer, Map-Editor und Map auf der gleichen Partition zu haben, auf der auch Halflife installiert ist.
Zitat:
Warning: ::: Larger than expected texture (348972 bytes) Wad:wad[\counter-strike\cstrike\t2def.wad] Texture[3517:T2CRED1]
Die Grösser der Textur übersteigt 256x256. HL kann zwar Texturen bis 512x512 darstellen, jedoch haben ältere Grafikkarten arge Probleme damit. Desweiteren brauchen solche Texturen enorm Speicherplatz in Halflife. Man kann den Fehler zwar ignorieren, es wird jedoch davon abgeraten.Bearbeite die betreffende Textur mit einem Grafikbearbeitungsprogram. Hierbei kannst du entweder die Textur bis auf max. 256x256 herunterscalen oder sie in mehrere Stücke zerschneiden und sie dann jeweils auf einen eigenen Brush kleben, was jedoch die r_speeds ein wenig erhöht.

--

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004
04.04.2004, 18:58
Sir_Killalot



das mit den partitionen hat mir noch nie probleme gemacht. und was hat die textur damit zu tuen? benutz die ja eh nit...
aber das seltsamme ist, das licht lässt sich auch nicht über einen func_button ansprechen... also ausschalten/anschalten.

--

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005
04.04.2004, 21:57
Megge



lösch ma das licht, und mach es neu. stell ma die helligkeiten höher, so dass man es auch wirklich erkennen kann. und mach das licht zum testen noch ohne funktion. erst langsam die funktionen hinzufügen. so siehst du, wo du den fehler gemacht hast..

--

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006
05.04.2004, 12:45
Sir_Killalot



habs ja schon neu gemacht. und sehen tu ichs auch.
255 0 0 200 (momentan ises 100)
und wenn ichs nich da hab, is auch nix rot...

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007
05.04.2004, 13:17
LePrau



Ändere mal spaßenshalber den Namen des Lichtes von "light" auf "licht", evt. hilft das. Wäre so mein spontaner Einfall :)

--

voice - Ruhe in Frieden

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008
05.04.2004, 14:24
Sir_Killalot



na rofl... nu geht... also mit dem anderen namen.
aber was hat der name den damit zu tuen?

--

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009
05.04.2004, 15:12
Larry



Ich denke du hast unterschiedliche Namen angegeben ;-)

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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010
05.04.2004, 15:21
Sir_Killalot



nein. ganz bestimmt nicht.
hab ja sogar vom mm zum licht rüberkopiert den namen damit ich tippfehler ausschliesen kann.

--

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011
05.04.2004, 20:19
[AR] HL-Mapper



Also, bei mir hat der Flag "Initially dark" noch nie funtioniert.
Keine Ahnung warum.

Habe das Problem mit einem Trigger_Auto gelöst, der beim laden der Map die Lichter ausschaltet. (von Ein nach Aus)
Danach konnte das Licht von jedem anderen Enitiy problemlos ein- und wieder ausgeschatltet werden.

Bei so banalen Sachen einfach die .Map in einen Texteditor laden und die "Targetname" und "Name" Einstellungen überprüfen.

:)

--

.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :.
.: Shoot me to the moon, Mr. President :.

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012
06.04.2004, 14:56
Kriz



Hm, das Flag benötigt auf jeden Fall nen Namenseintrag. Ohne Namen ist Initially Dark eh für'n Arsch, da es sich ja sonst nicht triggern lassen würde. Und da das Licht dadurch anfangs ausgeschaltet wird, wäre das Resultat: Man braucht kein "nichttriggerbares ausgeschaltetes" Licht :)

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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013
06.04.2004, 15:23
Sir_Killalot



wer macht den auch sein licht aus wenns nicht aktiviert wird? dann kann mans auch ganz weglassen

--

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014
06.04.2004, 17:28
Flann



Zitat:
was hat der name den damit zu tuen?
Wie schon des öfteren erwähnt darst (bzw. solltest) du einem Entity niemals seine Klassenbezeichnung als Namen geben - sind diese nämlich identisch wird der Name ignoriert.
Wer zweifel hat kann es ausprobieren.

--

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015
06.04.2004, 17:47
Al Tonno



Stimmt, das trifft zu.
Hatte das auch schon öfters.

--

Mit extra Knoblauch

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016
03.05.2004, 23:35
Schnulli



Echt jetzt ? Ach so.. dann sollte ich meine Map mal überprüfen, vielleciht führt das zu den gelegentlichen Fehlern... Aber mit "Klassenbezeichnung" is der vollständige Name gemeint, also z.B. dann halt "monster_houndeye" und nicht nur "houndeye" Hab ich das richtig verstanden ? Sorry, könnte das auch ausprobieren, aber hab net genug Zeit dazu :/

--

Ich mach dauernd Fehler - na und ? Deshalb bin ich hier

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017
04.05.2004, 16:06
Sir_Killalot



ja. der komplette name

--

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