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Autor Beitrag
000
17.02.2008, 16:34
Heavy_Jim



Hallo,

ich habe mal versucht eine Textur mit der Auflösung 512x512 mit einer 1024x1024er Textur zu ersetzen. Das Ergebnis war aber, dass es letztendlich keinen Unterschied machte. Die Textur sah inagme dann nicht wirklich hochauflösender aus, sondern schien auf die Auflösung 512x512 heruntergescalet worden zu sein.

Gibt es eine Möglichkeit das zu unterbinden bzw. wie kriegt man denn nun hochauflösendere Texturen in HL2 und Co hin, ohne dass diese im Spiel selbst dann wieder zurechtgestanzt werden?

Ich habe mal bei Episode 2 und Co gesehen, dass es neuerdings auch die Option "very high" bei der Texturquali gibt. Hat das zufällig etwas damit zu tun?

Btw, um Missverständnisse zu vermeiden: Es geht nicht um die Flächengröße der Textur im Spiel, sondern die Textur soll in ihrer, im Spiel verwendeten, Größe (auf Brushs und Models) schärfer/deutlicher und eben hochauflösender aussehen.

Danke für Antworten!

--


Dieser Beitrag wurde am 17.02.2008 um 16:38 von Heavy_Jim bearbeitet.
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001
17.02.2008, 20:13
Robins



Die Einstellung very high ändert glaub ich nur eine picmip einstellung oder so. Einige Decals oder Modeltexturen waren unscharf und very high behebt das, ist aber glaub ich nur in der neuen source engine so.
Du könntest evtl. deine 1024X1024 Textur in 4 mal 512X512 texturen schneiden und diese dann nebeneinander setzen, ich weiß nicht genau ob das spiel ein Limit bei 512X512 Texturen hat.

--

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002
17.02.2008, 21:52
Heavy_Jim



Erstmal danke für die Antwort!

Ja, also grundsätzlich ist bei HL2 eine Texturgröße von bis zu 2048x2048 möglich.

Ich wollte aber jetzt z.B. bei einem Monitor in CS:S die Desktoptextur austauschen, um es mal grundsätzlich zu testen, ob es Veränderungen im Detailgrad gibt. Die Textur liegt normalerweise in 512x512 vor. Habe dann einen Desktop-Screen auf 1024x1024 erstellt und entsprechend ins Valve-Texturformat umgewandelt. Im Spiel als Replacement war es dann aber letztendlich genauso low-res, wie vorher. Ich werde nochmal ein paar Sachen probieren.

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003
17.02.2008, 21:57
Robins



Aber ist 512X512 nicht mehr als ausreichend für einen ingame Office Monitor? Vielleicht wird das dann schon beim compilieren automatisch runtergescaled weil das unnötig hochauflösend auf so kleiner Fläche ist.

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004
17.02.2008, 23:05
Heavy_Jim



Eigentlich schon ausreichend, obwohl es schon etwas schärfer/deutlicher sein könnte. Aber es war auch eher nur ein Test, um zu sehen, ob sich überhaupt Detailunterschiede abzeichnen. Naja, werde noch etwas experimentieren.

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005
18.02.2008, 00:20
Heavy_Jim



Also ich habs jetzt mal im direkten Vergleich gemacht mit einer Textur, die sehr winzigen Text enthält.
Habe ein und dieselbe Textur einmal in 1024x1024 und dann nochmal runterskaliert auf 512x512 erstellt und beide dann in gleich großen (Dokumentgröße) Overlays nebeneinander platziert. Der Unterschied war ziemlich enorm.
Während man bei der 512er ziemliche Probleme hatte überhaupt die Buchstaben zu identifizieren, konnte man es auf der anderen fast einwandfrei lesen.

Komischerweise ist aber bei dem Monitorbeispiel die 1024er genauso unscharf verkrüppelt, wie die 512er. Woran das liegt, weiß ich nicht, werds aber noch herausfinden...

Könnte es aber vielleicht auch daran liegen, dass es eine Textur für ein Prop ist oder müsste ich mal in die vmt gucken, um eine Antwort zu finden?

Edit: Hm oder spielt vielleicht auch der Abstand zur Textur ne Rolle? Fällt mir jetzt plötzlich so ein, weil beim direkten Vergleich konnte ich direkt an die Textur heran, beim Monitor ist da aber noch der Schreibtisch und die niedrige Position. Eigentlich müsste aber auch schon auf weiterer Distanz ein qualitativer Unterschied sein...vielleicht hab ich nen Knick in der Optik. ^^

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Dieser Beitrag wurde am 18.02.2008 um 00:43 von Heavy_Jim bearbeitet.
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