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000 17.06.2005, 18:42 Phaeilo |
Hi, hab da mal ne Frage. Würde eine nicht Lineare Stadt mit LODs in der Source Engine noch gut rüber kommen, oder ist die einfach nicht für sowas gemacht? Mit nicht Linear meine ich das man nicht eine vorgegebene Route hat sondern überall dort rumrennen kann wo man grade will. -- |
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001 17.06.2005, 18:51 Primzahl |
Das lässt sich nicht pauschal sagen. Wenn es ordentlich und enginefreundlich gemacht ist sollte das funktionieren. --Trollpolizei!!! °_o |
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002 17.06.2005, 20:21 C-Striker |
ich hab zwar vampire noch nicht gespielt aber dort läuft man ja auch relativ frei durch eine stadt und nimmt seine aufträge entgegen. das was ich aber davon gesehn/gehört hab soll es nicht gerade gut umgesetzt sein und ich bin auch der meinung mit der source engine kann man das nicht gut umsetzten. --"Gott ist im Regen!" |
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003 17.06.2005, 22:15 Olpa |
Ich und mein Bruder hatten die gleiche idee mit unserem Dorf... Na, ja. Ich glaube nich, dass das gehen würde. MFG, Olpa ---Menschen gehen ins Licht, um besser zu glänzen... Nicht um besser sehen zu können. |
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004 18.06.2005, 00:43 Black_Scorpion |
digital kamera in die hand und durchs dorf laufen und die wände knipsen. |
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005 18.06.2005, 03:56 Opey |
um wieder aufs thema zu kommen, fazit: probieren statt studieren und immer auf die polys schauen --fr?her "M.D.Freezer" |
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006 18.06.2005, 10:50 Phaeilo |
ähh falsch getippt, ich hatte halt die Idee da ich es aus den GTA Teilen kenne eine Higpoly und ein Lowpoly (LOD) Stadt zu mappen. In teile zerschnipseln, das Highpoly nach ner zeit wegfaden lassen und das LOD nach der Selben distanz einfaden lassen, bzw nen bissel überschnitten. Von sonstigen performanceverbessuerungen habe ich leider gar keinen Plan. Kennt jemand da ne gute Quelle? Edit: Bis jetzt habe ich zwar das Lod geschafft, allerdings soll sich das Highpoly auch irgendwann mal ausblenden, mit welchem entity funktioniert das? --Dieser Beitrag wurde am 18.06.2005 um 11:48 von Phaeilo bearbeitet. |
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007 18.06.2005, 17:12 Primzahl |
GTA ist Low-Poly und Very-Low-Poly ... Hohen Polygoncount verträgt die Engine absout nicht. Mehr als 20.000 Polys sind bei Vice City pro Szene nicht drin und das ist für HL2 Verhältnisse eine Test-Map (da kommt ein Model ja schonmal auf 7K Polys). Liegt wohl primär an der Abstinenz von "Vis". Dass man in VC in der Stadt ordentlich rumgurken kann liegt primär am lächrlich niedrigen Detailgrad und auf die gleiche Art lässt sich das auch mir Source umsetzen. Btw. funktoniert LOD nur mit Models gut, detail_brushes kann man nur bei einer gewissen Sichtweite ausblenden. --Trollpolizei!!! °_o Dieser Beitrag wurde am 18.06.2005 um 17:26 von Pr1mz4hl bearbeitet. |
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008 19.06.2005, 14:42 Phaeilo |
Deinen letzten satz kapier ich irgendwie nicht, sorry :D Dieser Beitrag wurde am 19.06.2005 um 15:12 von Phaeilo bearbeitet. |
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009 19.06.2005, 17:04 C-Striker |
er meint dass das lod prinzip nur bei models funtzt da brushs entweder da sind oder nicht da sind (ausgefadet). --"Gott ist im Regen!" |
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010 19.06.2005, 20:10 Phaeilo |
aber ich kann ja einen brush als func_lod (oder so ähnlcih) machen, oder würde das nicht gehen (bin zu faul zum ausprobieren) -- |
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011 19.06.2005, 20:43 C-Striker |
hmm ka ob es so ein entitie gibt hab mit lod noch nix in der sourceengine gemacht (warum auch sie ist nicht dafür ausgelegt) aber ein brush kann ja eigentlich nur da sein oder nicht da sein. --"Gott ist im Regen!" |
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012 20.06.2005, 16:16 Phaeilo |
ok, kann man einen brush aber auch ausfaden? ich habe bist jetzt immer nur den unschönen weg über nen trigger gehen müssen, der den bush dann versteckt --Dieser Beitrag wurde am 20.06.2005 um 16:16 von Phaeilo bearbeitet. |
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