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000 23.10.2011, 11:46 dim |
Einige werden dieses Problem sicherlich kennen. Ich weiß jedoch keine Ursache dafür: Ich habe einen recht langen Fahrstuhlschacht. Man betritt den Fahrstuhl in der unteren Position. Während der Fahrt nach oben (oder auch ohne Fahrstuhl im Noclip-modus) verliert die Spielerwaffe schlagartig die Beleuchtung. Ich habe es zunächst darauf zurückgeführt, dass ich unten eine starke Lichtquelle habe und am oberen Ausgang eher wenig Licht in den Schacht fällt. Irgendwann reicht die Lichtquelle unten nicht mehr aus, um den Spieler zu beleuchten. Also habe ich den gesamten Schacht mit Licht versehen, aber das schafft keine Abhilfe - der Spieler wird genauso schlagartig dunkel. Kann mir jemand helfen? Vielen Dank im Vorraus. [url=http://www.fotos-hochladen.net] [url=http://www.fotos-hochladen.net] |
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001 23.10.2011, 13:27 Snut |
Compiler Log, bitte. -- |
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002 23.10.2011, 14:44 Raziel |
Log wäre wirklich hilfreich, du scheinst nämlich wahrscheinlich ein Leak zuhaben. -- |
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003 23.10.2011, 17:39 dim |
hlcsg v3.2.1 rel 3.2.1 Final (Apr 3 2005) Zoner's Half-Life Compilation Tools 3.2.1 For Half Life 1 If you have a Compile error with this stage of compile, please check ----- BEGIN hlcsg ----- Current hlcsg Settings noclip [ off ] [ off ] Using mapfile wad configuration 0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\chin.wad Warning: More than 8 wadfiles are in use. (9) added 1 additional animating textures. ----- END hlcsg ----- hlbsp v3.2.1 rel 3.2.1 Final (Apr 3 2005) Zoner's Half-Life Compilation Tools 3.2.1 For Half Life 1 If you have a Compile error with this stage of compile, please check ----- BEGIN hlbsp ----- Current hlbsp Settings noclip [ off ] [ off ] SolidBSP [hull 0] 395 (0.03 seconds) ----- END hlbsp ----- hlvis v3.2.1 rel 3.2.1 Final (Apr 3 2005) Zoner's Half-Life Compilation Tools 3.2.1 For Half Life 1 If you have a Compile error with this stage of compile, please check ----- BEGIN hlvis ----- -= Current hlvis Settings =- fast vis [ off ] [ off ] BasePortalVis: ----- END hlvis ----- hlrad v3.2.1 rel 3.2.1 Final (Apr 3 2005) Zoner's Half-Life Compilation Tools 3.2.1 For Half Life 1 If you have a Compile error with this stage of compile, please check ----- BEGIN hlrad ----- -= Current hlrad Settings =- vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ] smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ] texscale [ on ] [ on ] global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ] opaque entities [ on ] [ on ] colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ] custom shadows with bounce light [Reading texlights from 'C:\VALVEH~1\tools\lights.rad'] 1165 faces BuildFacelights: ----- END hlrad ----- -- |
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004 23.10.2011, 19:38 eMo |
Lösch lieber mal die ohnehin unbenutzten Textursets ;) -- bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. Dieser Beitrag wurde am 23.10.2011 um 19:40 von eMo bearbeitet. |
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005 23.10.2011, 20:32 dim |
Das ist leider nicht möglich, da ich eine dieser Texturen dringend so brauche. Das von mir gepostete Phänomen ist, soweit ich weiß, auch bei anderen HL-Spielen zu beobachten. In meinem Fall tritt dieses Problem z.B. auch beim Durchgehen durch die Fahrstuhltüren auf. Die Beleuchtung ändert sich schlagartig in einem winzigen Bereich. -> z.B an der Schwelle von Fahrstuhl und äußerer Tür. Ich würde gern verstehen, wie die Engine in diesem Fall funktioniert.... -- |
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006 23.10.2011, 21:02 Snut |
Sowas passiert glaube ich zum Beispiel auch, wenn der Boden die Null Textur trägt und eine func_wall drüber gelegt wird. Dann funktioniert die Lichtberechnung der Models nicht. Versuch mal dahingehen zu forschen. -- |
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007 23.10.2011, 21:32 dim |
ok. hmm. also der boden trägt keine Nulltextur, aber es befindet sich ja der Fahrstuhl (func_train - also auch ein Entity) quasi über dem Boden des Schachts. |
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008 25.10.2011, 09:00 Goretex |
Benutzt du ZHLT mit der entsprechenden fgd? Wenn ja, stell ein das der Fahrstuhl kein Licht blockt. Sollte so funktionieren, da dieser schwarze Bereich anscheinend nur dort auftritt, wo der Fahrstuhl kompiliert wird. --Dieser Beitrag wurde am 25.10.2011 um 09:01 von Goretex bearbeitet. |
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009 25.10.2011, 12:11 dim |
Der Fahrstuhl blockt das Licht nicht. Dieser Beitrag wurde am 25.10.2011 um 12:36 von dim bearbeitet. |
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010 25.10.2011, 20:35 Snut |
Speicher die Map mal extra ab und lösch etappenweise immer ein paar Brushes, bis wirklich nur noch die nötigsten Brushes da sind. Auf dem Weg dahin, müsstes du eigentlich irgendwann die Fehlerquelle finden. Auch dabei auch mal auf mögl. empty Brushs im Problemefenster achten. -- |
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011 25.10.2011, 23:25 Bluthund |
Ab welcher Hoehe passiert das denn? Die HL-Engine trickst ein bisschen rum bei der Modelbeleuchtung und nimmt einfach das Lightlevel des darunterliegenden Faces. Evtl. gibt es fuer die Erfassung dessen aber eine Begrenzung, was erklaeren wuerde warum dein Viewmodel komplett unbeleuchtet gerendert wird. --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 25.10.2011 um 23:26 von Bluthund bearbeitet. |
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012 26.10.2011, 01:26 dim |
Also: vielen Dank erst mal für Eure Hilfe. Habe den Schacht komplett auf eine andere Karte kopiert. Die Karte besteht jetzt nur noch aus dem leeren Fahrstuhlschacht. Habe alle Eingänge entfernt und wirklich nur gerade Wände. |
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013 26.10.2011, 04:01 Hunterinhunt |
Ich meine irgendwo mal gelesen zu haben das ein Brush nicht eine bestimmte höhe überschreiten darf da dieser dann nicht mehr richtig berechnet werden kann vom compiler. Ob das stimmt kann ich nicht sagen. Ich hatte die Situation noch nicht. Aber versuch doch mal deinen Schacht in mehrere Brushes zu trennnen so das er eben nicht 4152units hoch ist. Eventuell hilft das? --Half-Life - Opposing Force Firestorm: |
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014 26.10.2011, 12:17 dim |
hab ich schon, wie man vielleicht auch auf meinen screenshots anhand der Texturübergänge erkennen kann. Ich dachte auch, dass das ein Grund sein kann - ist´s anscheinend aber nicht..... -- |
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015 26.10.2011, 13:18 eMo |
leg doch einfach eine unsichtbare Textur in die Mitte (func_illu), an der sich Licht brechen soll (ich weiß, klingt unlogisch). Vllt führt das, mit Blutwursts Vermutung, zu einem hinreichend guten Ergebnis ;) --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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016 26.10.2011, 13:42 Bluthund |
Und Max. Viewable Distance ist auf was eingestellt? -- The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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017 26.10.2011, 18:43 dim |
@eMo: Gute Idee, aber es funktioniert leider nicht. Dieser Beitrag wurde am 26.10.2011 um 18:43 von dim bearbeitet. |
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018 26.10.2011, 23:17 Snut |
Probier doch auch einfach testweise mal andere Compiler. -- |
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019 26.10.2011, 23:39 Bluthund |
Andere Compiler werden kaum Abhilfe schaffen auch wenn es schonmal gut waere die aktuellen ZHLT zu verwenden. Der Trace, der das unter dem Model liegende Face sucht, wird sehr wahrscheinlich nur eine maximale Reichweite. In Quake sind das 2048 Units (vgl. r_light.c:248) und evtl. hat Valve es fuer HL erhoeht (wobei es eigentlich schon ne recht unverschaemte Hoehe ist, die eigentlich keiner Nachbesserung bedarf). Deswegen meine Frage ab welcher Hoehe es passiert. --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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020 27.10.2011, 12:27 dim |
Es passiert ziemlich genau auf der Hälfte der Höhe. Das würde bei der Innenhöhe von 4120 units mit deiner Vermutung übereinstimmen. 2048 sind fast genau die Hälfte und insofern würde es Sinn ergeben. Was allerdings absolut keinen Sinn ergibt ist die Tatsache, dass ich einen anderen Fahrstuhl mit vier zugänglichen Ebenen habe. Bei diesem Fahrstuhl ist die Schachtinnenhöhe über 4200 units - ist also sogar ein wenig höher als mein Problemfahrstuhl. Und hier tritt das Problem nicht auf !!! Licht fällt hier nur durch die Zugänge der vier Etagen in den Schacht. --Dieser Beitrag wurde am 27.10.2011 um 12:28 von dim bearbeitet. |
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021 27.10.2011, 14:17 eMo |
Der hat aber auch mehr Ausgänge, die zur Lichtberechnung des Models dann hinzugezogen werden könnten, oder nicht? --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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022 27.10.2011, 16:00 dim |
Naja, mein Probelmfahrstuhl hat zwei, oben und unten. Aber wie ich oben schon schrieb, ging ich davon aus, dass dies als Lichtquelle nicht reicht und deshalb habe ich einmal im gesamten Schacht light-entities verteilt und alternativ es auch (siehe Screenshots) mit Brushes in den ecken mit der neonröhrentextur darauf versucht. --Dieser Beitrag wurde am 27.10.2011 um 16:01 von dim bearbeitet. |
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023 27.10.2011, 16:24 eMo |
Wenn du vier Ausgänge hast, findet er vllt ein passendes darunterliegendes Face. Das meinte ich damit ;) Und wenn die Entfernung zum darunterliegenden Face zu groß ist, ist die Anzahl der Lichter wahrscheinlich egal. Noch eine Idee das auszuprobieren wäre, den Schacht einfach aus mehreren Brushes zu machen, die du um eine Unit nach innen schiebst am unteren Ende in der Problemzone, probier das mal aus. Dann kannst du den verschobenen Teil mit einem func_illu abdecken und er hätte ein Face für seine Lichtberechnung -- bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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024 27.10.2011, 16:25 the-middleman |
Hmm ich werde es nachher nochmal ausprobieren, aber wie schon einige vor mir erwähnt haben: Models nehmen die Helligkeit des darunterliegenden world_brushes an. Was du sonst noch für Lichter im Schacht hast ist völlig egal. Nur die Beleuchtung des Bodens zählt. Brush-entities sind ebenfalls belanglos. --Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe! |
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