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Autor Beitrag
000
23.10.2011, 11:46
dim



Einige werden dieses Problem sicherlich kennen. Ich weiß jedoch keine Ursache dafür: Ich habe einen recht langen Fahrstuhlschacht. Man betritt den Fahrstuhl in der unteren Position. Während der Fahrt nach oben (oder auch ohne Fahrstuhl im Noclip-modus) verliert die Spielerwaffe schlagartig die Beleuchtung. Ich habe es zunächst darauf zurückgeführt, dass ich unten eine starke Lichtquelle habe und am oberen Ausgang eher wenig Licht in den Schacht fällt. Irgendwann reicht die Lichtquelle unten nicht mehr aus, um den Spieler zu beleuchten. Also habe ich den gesamten Schacht mit Licht versehen, aber das schafft keine Abhilfe - der Spieler wird genauso schlagartig dunkel. Kann mir jemand helfen? Vielen Dank im Vorraus.

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001
23.10.2011, 13:27
Snut



Compiler Log, bitte.

--

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002
23.10.2011, 14:44
Raziel



Log wäre wirklich hilfreich, du scheinst nämlich wahrscheinlich ein Leak zuhaben.

--

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003
23.10.2011, 17:39
dim



hlcsg v3.2.1 rel 3.2.1 Final (Apr 3 2005)

Zoner's Half-Life Compilation Tools 3.2.1 For Half Life 1
Based on code modifications by Sean `Zoner' Cavanaugh.
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to amckern at amckern@yahoo.com

If you have a Compile error with this stage of compile, please check
http://www.zhlt.info or the Mods Mapping Forum 'Search Function'.

----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe c:\sierra\half-life\valve\maps\test
Entering c:\sierra\half-life\valve\maps\test.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(0.12 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(0.39 seconds)

Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\chin.wad
- Warning: Larger than expected texture (278252 bytes): 'CHIN'
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'METEOR1'
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'METEOR2'
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'METEOR3'
- Contains 1 used texture, 3.57 percent of map (43 textures in wad)
Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\barney.wad
- Contains 3 used textures, 10.71 percent of map (408 textures in wad)
Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad)
Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\halflife.wad
- Contains 20 used textures, 71.43 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\liquids.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (32 textures in wad)
Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\opfor.wad
- Contains 1 used texture, 3.57 percent of map (332 textures in wad)
Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\xeno.wad
- Contains 1 used texture, 3.57 percent of map (264 textures in wad)
Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\tfc.wad
- Contains 2 used textures, 7.14 percent of map (278 textures in wad)
Including Wadfile: \valve hammer editor\tools\zhlt.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (8 textures in wad)

Warning: More than 8 wadfiles are in use. (9)
This may be harmless, and if no strange side effects are occurring, then
it can safely be ignored. However, if your map starts exhibiting strange
or obscure errors, consider this as suspect.

added 1 additional animating textures.
Texture usage is at 0.57 mb (of 4.00 mb MAX)
0.72 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v3.2.1 rel 3.2.1 Final (Apr 3 2005)

Zoner's Half-Life Compilation Tools 3.2.1 For Half Life 1
Based on code modifications by Sean `Zoner' Cavanaugh.
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to amckern at amckern@yahoo.com

If you have a Compile error with this stage of compile, please check
http://www.zhlt.info or the Mods Mapping Forum 'Search Function'.

----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe c:\sierra\half-life\valve\maps\test

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 395 (0.03 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'c:\sierra\half-life\valve\maps\test.prt'
SolidBSP [hull 1] 457 (0.03 seconds)
SolidBSP [hull 2] 414 (0.02 seconds)
SolidBSP [hull 3] 460 (0.03 seconds)
0.47 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v3.2.1 rel 3.2.1 Final (Apr 3 2005)

Zoner's Half-Life Compilation Tools 3.2.1 For Half Life 1
Based on code modifications by Sean `Zoner' Cavanaugh.
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to amckern at amckern@yahoo.com

If you have a Compile error with this stage of compile, please check
http://www.zhlt.info or the Mods Mapping Forum 'Search Function'.

----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\VALVEH~1\tools\hlvis.exe c:\sierra\half-life\valve\maps\test -full
158 portalleafs
494 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ on ] [ off ]

BasePortalVis:
(0.06 seconds)
LeafThread:
(1.63 seconds)
average leafs visible: 69
g_visdatasize:3395 compressed from 3160
1.70 seconds elapsed

----- END hlvis -----

hlrad v3.2.1 rel 3.2.1 Final (Apr 3 2005)

Zoner's Half-Life Compilation Tools 3.2.1 For Half Life 1
Based on code modifications by Sean `Zoner' Cavanaugh.
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to amckern at amckern@yahoo.com

If you have a Compile error with this stage of compile, please check
http://www.zhlt.info or the Mods Mapping Forum 'Search Function'.

----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\VALVEH~1\tools\hlrad.exe c:\sierra\half-life\valve\maps\test -extra

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'C:\VALVEH~1\tools\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'C:\VALVEH~1\tools\lights.rad']

1165 faces
Create Patches : 8459 base patches
0 opaque faces
495207 square feet [71309936.00 square inches]
2313 direct lights

BuildFacelights:
(82.73 seconds)
visibility matrix : 4.3 megs
BuildVisLeafs:
(5.20 seconds)
MakeScales:
(5.56 seconds)
SwapTransfers:
(1.84 seconds)
Transfer Lists : 9008354 : 9.01M transfers
Indices : 1780524 : 1.70M bytes
Data : 36033416 : 34.36M bytes
GatherLight:
(1.16 seconds)
FinalLightFace:
(0.67 seconds)
97.34 seconds elapsed [1m 37s]

----- END hlrad -----

--

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004
23.10.2011, 19:38
eMo



Lösch lieber mal die ohnehin unbenutzten Textursets ;)

Zitat:
Warning: Larger than expected texture (# bytes): 'TEXTUR_NAME'

Gefunden in:
Zeile 52, Zeile 53, Zeile 54, Zeile 55
Problem:
Die Grösser der Textur übersteigt 256x256. HL kann zwar Texturen bis 512x512 darstellen, jedoch haben ältere Grafikkarten arge Probleme damit. Desweiteren brauchen solche Texturen enorm Speicherplatz in Halflife. Man kann den Fehler zwar ignorieren, es wird jedoch davon abgeraten.
Lösung:
Bearbeite die betreffende Textur mit einem Grafikbearbeitungsprogram. Hierbei kannst du entweder die Textur bis auf max. 256x256 herunterscalen oder sie in mehrere Stücke zerschneiden und sie dann jeweils auf einen eigenen Brush kleben, was jedoch die r_speeds ein wenig erhöht.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.


Dieser Beitrag wurde am 23.10.2011 um 19:40 von eMo bearbeitet.
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005
23.10.2011, 20:32
dim



Das ist leider nicht möglich, da ich eine dieser Texturen dringend so brauche. Das von mir gepostete Phänomen ist, soweit ich weiß, auch bei anderen HL-Spielen zu beobachten. In meinem Fall tritt dieses Problem z.B. auch beim Durchgehen durch die Fahrstuhltüren auf. Die Beleuchtung ändert sich schlagartig in einem winzigen Bereich. -> z.B an der Schwelle von Fahrstuhl und äußerer Tür. Ich würde gern verstehen, wie die Engine in diesem Fall funktioniert....

--

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006
23.10.2011, 21:02
Snut



Sowas passiert glaube ich zum Beispiel auch, wenn der Boden die Null Textur trägt und eine func_wall drüber gelegt wird. Dann funktioniert die Lichtberechnung der Models nicht. Versuch mal dahingehen zu forschen.

--

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007
23.10.2011, 21:32
dim



ok. hmm. also der boden trägt keine Nulltextur, aber es befindet sich ja der Fahrstuhl (func_train - also auch ein Entity) quasi über dem Boden des Schachts.
Ich probier mal n bisschen rum.

--

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008
25.10.2011, 09:00
Goretex



Benutzt du ZHLT mit der entsprechenden fgd? Wenn ja, stell ein das der Fahrstuhl kein Licht blockt. Sollte so funktionieren, da dieser schwarze Bereich anscheinend nur dort auftritt, wo der Fahrstuhl kompiliert wird.

--


Dieser Beitrag wurde am 25.10.2011 um 09:01 von Goretex bearbeitet.
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009
25.10.2011, 12:11
dim



Der Fahrstuhl blockt das Licht nicht.
Habe nun sämtliche Entities ausm Schacht entfernt und im Prinzip jetzt nur eine leere, recht hohe, vollbeleuchtete Röhre. Trotzdem tritt das Problem auf ca. der Hälfte der Höhe auf.

--


Dieser Beitrag wurde am 25.10.2011 um 12:36 von dim bearbeitet.
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010
25.10.2011, 20:35
Snut



Speicher die Map mal extra ab und lösch etappenweise immer ein paar Brushes, bis wirklich nur noch die nötigsten Brushes da sind. Auf dem Weg dahin, müsstes du eigentlich irgendwann die Fehlerquelle finden. Auch dabei auch mal auf mögl. empty Brushs im Problemefenster achten.

--

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011
25.10.2011, 23:25
Bluthund



Zitat:
leere, recht hohe, vollbeleuchtete Röhre
Ab welcher Hoehe passiert das denn?

Die HL-Engine trickst ein bisschen rum bei der Modelbeleuchtung und nimmt einfach das Lightlevel des darunterliegenden Faces. Evtl. gibt es fuer die Erfassung dessen aber eine Begrenzung, was erklaeren wuerde warum dein Viewmodel komplett unbeleuchtet gerendert wird.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 25.10.2011 um 23:26 von Bluthund bearbeitet.
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012
26.10.2011, 01:26
dim



Also: vielen Dank erst mal für Eure Hilfe. Habe den Schacht komplett auf eine andere Karte kopiert. Die Karte besteht jetzt nur noch aus dem leeren Fahrstuhlschacht. Habe alle Eingänge entfernt und wirklich nur gerade Wände.
Das Problem tritt noch immer auf. Dann habe ich eine Box mit exakt denselben Abmessungen wie dem Schacht gebaut. Auch diese habe ich mit Licht ausgestattet und auch hier hört die Beleuchtung auf genau der selben Höhe auf. Ich habe auch die Texturskalierungen geändert, aber das schaffte auch keine Abhilfe. Interessant wäre, was bei Euch passiert, wenn ihr bei eurem Editor eine Box baut, mit den Abmessungen Höhe: 4152, Breite: 176, Länge:176, Wandstärke: 16. Diese mit Licht verseht und dann mit noclip von unten nach oben fahrt...? Habt ihr dasselbe Phänomen?

--

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013
26.10.2011, 04:01
Hunterinhunt



Ich meine irgendwo mal gelesen zu haben das ein Brush nicht eine bestimmte höhe überschreiten darf da dieser dann nicht mehr richtig berechnet werden kann vom compiler. Ob das stimmt kann ich nicht sagen. Ich hatte die Situation noch nicht. Aber versuch doch mal deinen Schacht in mehrere Brushes zu trennnen so das er eben nicht 4152units hoch ist.

Eventuell hilft das?

--

Half-Life - Opposing Force Firestorm:

http://www.moddb.com/mods/hl-opposing-force-firestorm

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014
26.10.2011, 12:17
dim



hab ich schon, wie man vielleicht auch auf meinen screenshots anhand der Texturübergänge erkennen kann. Ich dachte auch, dass das ein Grund sein kann - ist´s anscheinend aber nicht.....

--

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015
26.10.2011, 13:18
eMo



leg doch einfach eine unsichtbare Textur in die Mitte (func_illu), an der sich Licht brechen soll (ich weiß, klingt unlogisch). Vllt führt das, mit Blutwursts Vermutung, zu einem hinreichend guten Ergebnis ;)

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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016
26.10.2011, 13:42
Bluthund



Zitat:
Höhe: 4152
Und Max. Viewable Distance ist auf was eingestellt?

--

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"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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017
26.10.2011, 18:43
dim



@eMo: Gute Idee, aber es funktioniert leider nicht.
@Bluthund: 50000 auf der betroffenen Karte
und die Default-Einstellung auf der Testkarte. Es lässt sich von einem Ende bis zum anderen Ende des Schachts blicken. Ich frage nochmal: Wie ist denn das bei Euch? Wenn ihr die Zeit und den Nerv habt, wärs super nett, wenn ihr, sofern ihr die gleichen compiler benutzt, es mal bei Euch ausprobieren könntet.

--


Dieser Beitrag wurde am 26.10.2011 um 18:43 von dim bearbeitet.
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018
26.10.2011, 23:17
Snut



Probier doch auch einfach testweise mal andere Compiler.

--

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019
26.10.2011, 23:39
Bluthund



Andere Compiler werden kaum Abhilfe schaffen auch wenn es schonmal gut waere die aktuellen ZHLT zu verwenden.

Der Trace, der das unter dem Model liegende Face sucht, wird sehr wahrscheinlich nur eine maximale Reichweite. In Quake sind das 2048 Units (vgl. r_light.c:248) und evtl. hat Valve es fuer HL erhoeht (wobei es eigentlich schon ne recht unverschaemte Hoehe ist, die eigentlich keiner Nachbesserung bedarf). Deswegen meine Frage ab welcher Hoehe es passiert.

--

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"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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020
27.10.2011, 12:27
dim



Es passiert ziemlich genau auf der Hälfte der Höhe. Das würde bei der Innenhöhe von 4120 units mit deiner Vermutung übereinstimmen. 2048 sind fast genau die Hälfte und insofern würde es Sinn ergeben. Was allerdings absolut keinen Sinn ergibt ist die Tatsache, dass ich einen anderen Fahrstuhl mit vier zugänglichen Ebenen habe. Bei diesem Fahrstuhl ist die Schachtinnenhöhe über 4200 units - ist also sogar ein wenig höher als mein Problemfahrstuhl. Und hier tritt das Problem nicht auf !!! Licht fällt hier nur durch die Zugänge der vier Etagen in den Schacht.

--


Dieser Beitrag wurde am 27.10.2011 um 12:28 von dim bearbeitet.
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021
27.10.2011, 14:17
eMo



Der hat aber auch mehr Ausgänge, die zur Lichtberechnung des Models dann hinzugezogen werden könnten, oder nicht?

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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022
27.10.2011, 16:00
dim



Naja, mein Probelmfahrstuhl hat zwei, oben und unten. Aber wie ich oben schon schrieb, ging ich davon aus, dass dies als Lichtquelle nicht reicht und deshalb habe ich einmal im gesamten Schacht light-entities verteilt und alternativ es auch (siehe Screenshots) mit Brushes in den ecken mit der neonröhrentextur darauf versucht.

--


Dieser Beitrag wurde am 27.10.2011 um 16:01 von dim bearbeitet.
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023
27.10.2011, 16:24
eMo



Zitat:
Bluthund postete
Zitat:
leere, recht hohe, vollbeleuchtete Röhre
Ab welcher Hoehe passiert das denn?

Die HL-Engine trickst ein bisschen rum bei der Modelbeleuchtung und nimmt einfach das Lightlevel des darunterliegenden Faces. Evtl. gibt es fuer die Erfassung dessen aber eine Begrenzung, was erklaeren wuerde warum dein Viewmodel komplett unbeleuchtet gerendert wird.

Wenn du vier Ausgänge hast, findet er vllt ein passendes darunterliegendes Face. Das meinte ich damit ;) Und wenn die Entfernung zum darunterliegenden Face zu groß ist, ist die Anzahl der Lichter wahrscheinlich egal.
Noch eine Idee das auszuprobieren wäre, den Schacht einfach aus mehreren Brushes zu machen, die du um eine Unit nach innen schiebst am unteren Ende in der Problemzone, probier das mal aus. Dann kannst du den verschobenen Teil mit einem func_illu abdecken und er hätte ein Face für seine Lichtberechnung

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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024
27.10.2011, 16:25
the-middleman



Hmm ich werde es nachher nochmal ausprobieren, aber wie schon einige vor mir erwähnt haben: Models nehmen die Helligkeit des darunterliegenden world_brushes an. Was du sonst noch für Lichter im Schacht hast ist völlig egal. Nur die Beleuchtung des Bodens zählt. Brush-entities sind ebenfalls belanglos.

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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