Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
18.12.2006, 12:33
Noel



Galactic Empires

Eine galaktische Wirtschaftssimulation bzw. Kolonisations-Simulation

Technik:
Das Spiel ist eine Standalone-Entwicklung und basiert auf keiner Engine/Framework. Es wurde bisher in Purebasic (http://www.purebasic.com) umgesetzt, eine auf Basic basierende, Programmiersprache.

Hintergrund/Story:
In Galactic Empires (vorläufiger Arbeitstitel) wird der Spieler sein Volk zu den Sternen führen können. Er startet auf einem Planeten, mit beschränkten Ressourcen und einem Technologiestand, der dem unsrigen heute in Etwa entspricht. Ob er jedoch den Weg der Diktatur wählt um die bewohnbaren Sonnensysteme der Galaxis mit Abwehrforts zu überziehen, oder ob er als Präsident einer friedlichen Wirtschaftsmacht System für System sinnvoll erschließt bleibt letzten Endes dem Spieler überlassen.

Spielmechanik/Ablauf
Das Spiel wird stark auf Menuestrukturen aufbauen, in denen die Einstellungen für die eigene Zivilisation vorgenommen werden können. Eine Galaxiskarte und eine Ansicht der einzelnen Sonnensysteme ermöglicht es einzelne Planeten anzuwählen und dort die wirtschaftlichen, sozialen und sonstigen Kurse fetzulegen. Es gibt eine Reihe von Ressourcen, die auf einem Planeten abgebaut werden und zur Erhaltung der dynamischen Ressource Arbeitskraft dienen, sowie dem Errichten neuer Gebäude, welche es irgendwann ermöglichen den Sprung in ein benachbartes Sonnensystem zu wagen. Desweiteren sind Technologien als Triebfeder des Spielablaufes geplant sowie zufällige positive oder negative Ereignisse. Über die Einführung einer Ressource die die intakte Ökologie eines jeden Planeten darstellt, können Planeten ökologisch zugrunde gerichtet werden oder durch entsprechende Umweltschutzaktionen bewahrt werden.

[Nachtrag:] Das Spiel wird in Echtzeit ablaufen.

Das Spielziel ist noch nicht klar definiert und abhängig davon, ob es technisch möglich sein wird, den Aspekt des Kampfes in das Spiel zu integrieren. Möglicherweise muss der Spieler später mit ausserirdischen Invasoren rechnen, jedoch ist die Entwicklung einer KI nicht geplant.

Sonstiges:
Das Spiel ist noch in einer frühen Phase der Konzeption und technischen Realisierung. Ein unvollständiges aber weitaus umfangreicheres Konzept ist im offiziellen Developer-Forum (www.galacticempires.de.ki) zu finden, dass erst ab Veröffentlichung einer ersten Testversion genutzt werden soll.

Wir sind:
samt unserer hochtrabenden selbstverliehenen Titel =)
Ein 19 Jahre junger zukünftiger Student des Grafikdesigns (Grafische Umsetzung) (Projektleitung)
Eine 18 Jahre alte zukünftige Informatikerin/Mathematikerin (Programmierung) (Technische Konzeption)

Wir suchen:
Sound
Jemand der sich mit Soundentwicklung auskennt und über eigene technische Mittel verfügt um Sounds zu erstellen und uns ur Verfügung zu stellen. Angedacht sind kleine Einspielungen (zum Anwählen eines Gebäudetyps oder beim Anklicken eines Buttons).
Musik
Desgleichen jemand der atmosphärische tragende Musik für das Spiel entwerfen möchte und kann. Trashfaktor sollte sich in Grenzen halten.
Programmierer
Unter Umständen einen Programmierer der routiniert in Basic ist und Erfahrung mit dem dynamischen Einbinden von Tabellendaten hat.
Sprecher
Wenn du eine klare Stimme hast, dialektfrei sprichst, Leute dir gerne zuhören nur deiner Stimme wegen und du gerne eben diese Stimme einem Spiel leihen würdest, wir brauchen noch weibliche und männliche Sprecher.

Kontakt:
Entweder direkt im Developer-Forum unter "Sonstiges"
oder über den Instant Messenger ICQ (#344-859-287)
oder über die Mailadresse iandmyself@onlinehome.de
oder direkt in diesen Thread.

Kritik und Anregungen natürlich immer erwünscht.

--


Dieser Beitrag wurde am 18.12.2006 um 13:26 von Noel bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
18.12.2006, 12:45
Adrian_Broher
Admin


Hrm, nach dem ersten lesen des konzepts (aus eurem forum) hatte ich da eine spontane assoziation mit master of orion, was prinzipiell kein schlechtes spiel ist. Nur fehlt euch da im vergleich zu moo die interaktionsmöglichkeiten mit den anderen rassen.

Ich wüsste gerne ob euer spiel rundenbasiert oder in echtzeit abläuft.
Ausserdem würde ich gerne wissen wie ihr bei diesem spiel dem aufbautypischen deadlock vorbeugt. Wenn man solche spiele länger spielt kommt man ja immer irgendwann an den punkt wo man alles erforscht hat, es der bevölkerung prächtig geht, eine mehr oder minder übermächtige flotte hat und dann eigentlich nur noch von gegnerplanet zu gegnerplanet düst und wahlweise den planeten zerbombt oder eine invasion drauf ansetzt.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 18.12.2006 um 14:56 von Adrian_Broher bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
18.12.2006, 12:50
Noel



Oh, das habe ich in der obigen Beschreibung glatt vergessen zu erwähnen. Das Spiel wird in Echtzeit ablaufen, jedoch ist in der Überlegung die daraus resultierenden Probleme (Sehr langsame Anlaufzeit bei wenig Management, große Hektik wenn viele Kolonien verwaltet werden müssen) entweder durch entsprechende Zeitstufen zu begrenzen (Langsam, Mittel, Schnell) oder das ganze ins Spiel einzuarbeiten. D.h. am Anfang läuft das Spiel schneller, desto mehr Kolonien errichtet werden, desto langsamer läuft das Geschehen ab.

[Nachtrag:]
Hab eben deinen Beitrag nur halb gelesen. x.x
Das Spielziel ist noch nicht definiert, aber vermutlich werden wir entweder Szenarien einbauen und dann optional einen Endlos-Modus zur Verfügung stellen (bei dem man dann nicht den Anspruch stellt, Ziele zu haben, eine Art Sandkastenmodus also). Aber noch ist alles offen.

Und ja, du hast Recht. Ich habe mich stark von diversen Spielen inspirieren lassen.(:

--


Dieser Beitrag wurde am 18.12.2006 um 12:55 von Noel bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
18.12.2006, 13:12
Kriz



Schließe mich Adrian weitgehend an. Wobei noch zu erwähnen wäre, daß die allermeisten BASIC Dialekte nicht mal im Traum objektorientiert sind. Lag sicherlich an deiner unglücklichen Formulierung in Bezug auf PureBASIC ^^

Zur Sache eines übermächtigen Imperiums möchte ich noch darauf hinweisen, daß auch in MoO2 (Master of Orion 2) die im Laufe des Spiels immer stärker werdenden Antarianer irgendwann von mir überrannt worden sind (sprich >= 200 Todessterne standen vor Antaria, hehe). Oder wenn die Option abgeschaltet war, dann habe ich die anderen Player "versklavt", sie auf einen mickrigen Felsen im Weltall ausgesetzt bzw. dort hin verjagt und ihnen keinerlei Raumfahrt mehr usw. gestattet. Widerstand war zwecklos, Ungehorsam wurde sofort bestraft mit "leichter" Bombardierung. Aber es wurde langweilig, weil a) das größte Universum viel zu klein und b) man am Ende wirklich der Imperator schlechthin gewesen war. Hier würde ich im Endlosgame noch solche Sachen wie Rebellion, Separatisten usw. einbauen (so wie in SW), die sich bei genügend großem Imperium (>= 90%) und überwiegendem Militärismus im Verhältnis zu Wirtschaft/Forschung auf und davon machen... inkl. dem technologischen Stand des Imperiums. Das würde wenigstens einen ebenbürtigen Gegner bescheren. Feinheiten wie Anzahl der abtrünnigen Systeme usw. kann man ja von diversen Faktoren abhängig machen. Oder ab und an tauchen bereits besiegte Völker in Form von ehemals ausgeflogenen Erkundern wieder auf und überfallen eine Kolonie ect. Die Möglichkeiten sind derer viele...

Hatte btw. auch mal so eine Idee á la MoO2, allerdings mit C++/SDL. Bis auf den Introscreen und ner stimmigen MP3 im Background war's das auch schon gewesen.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
18.12.2006, 13:34
Noel



Hab es jetzt mal vereinfacht. Die jenigen Herren Programmierer die zu uns stoßen könnten, wissen wahrscheinlich eh was PureBASIC kann/ist und die anderen hat's halt nicht zu interessieren. (;

Zum Thema Endlosspiel: Naja, wenn das technisch umsetzbar ist, es sollte nicht allzu fantastisch anmuten... ich wollte das Spielgeschehen mit einem sehr realistischen Touch einfärben, so sehr das eben möglich ist bei diesem Thema. Nun sind Aufstände und Separatismus nicht allzu unwirklich, davon gibt's ja selbst heutzutage genug hier auf Erden. Aber übertragen auf das Spielprinzip würde es unter Umständen die Entwicklung einer KI erfordern, da die separierten Kolonien ja ihre eigenen Wege gehen wollen/müssen... zumindest um es interessant zu gestalten

Angedacht ist evtl. eine zufällige Flotte die eine Kolonie zufallsgeneriert angreift, und dann wird per Abgleich Abwehrforts gegen Angreifer entschieden ob die Kolonie pulverisiert wird oder nicht. Ich bin jedoch lieber vorerst zurückhaltend, weil ich an der Umsetzbarkeit von zuvielen Features mit der vorliegenden Programmiersprache zweifle. Zumindest in absehbarer Zeit.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
18.12.2006, 15:35
Kriz



Hm... das sind aber keine guten Aussichten, wenn du schon jetzt an der benutzten Progsprache zweifelst. Ich habe keine Ahnung von PureBASIC, was es kann und was es nicht kann, aber ich an eurer Stelle würde (sofern die Programmiererin lernfähig ist bzw. andere Coder hinzukommen) eine Sprache wählen, die a) schnell ist, b) universell ist und c) weitgehende Freiheiten gewährleistet. Sprich C/C++, wobei ich mit Hinblick auf ein modernes, wartungsfreundliches Codegerüst tendenziell zu C++ raten würde. Grafisch würde ich dann wie erwähnt zu SDL raten, weil das die meisten Plattformen unterstützen bzw. es Paks dafür gibt.

Problem dabei ist: Wer von euch kann es oder hat Zeit es zu lernen (löl, sorry). Wie gesagt, ich weiß nicht wie stark und belastbar PureBASIC unter Extremanforderungen agiert. Wobei Extremanforderung eine threadbasierte Abarbeitung des Echtzeitspektrums aller Völker, Aktionen und Operationen darstellt.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
18.12.2006, 16:46
Noel



Naja, da hast du natürlich Recht. Ich zweifle eigentlich eher an den Fähigkeiten unserer Programmierin, nicht an den Fähigkeiten sondern an ihrer Belastbarkeit. : )
Denn PureBASIC ist, wie der Name andeutet, sehr maschinennah und schnell, wurde auch schon desöfteren für kommerzielle Spiele mit größerer Komplexität verwendet, (ein Diablo-ähnliches Rollenspiel darunter und eine Raumstations-Simulation) ist mit der experimentellen Open-Source 3d-Engine "OGRE" gekoppelt (die wir allerdings nicht nutzen werden, da es an Erfahrung mangelt) und gilt als 'für Spieleentwicklung' prädestiniert. Soweit meine Infos...

Ich habe bereits eine Ausschreibung für einen Programmierer, der allerdings als Anforderung ersteinmal mit PureBASIC arbeiten sollte bzw. mit einem BASIC-Dialekt der konvertierbar ist. Einfach weil wir schon einen Teil des Grundgerüsts fertig haben und die größte technische Einschränkung ist bisher, dass es eine langwierige nervige Arbeit darstellt das allermeiste "von Hand" zu machen. Daher experimentiert die Proggerin momentan mit Datenbanken, das würde uns dann zB. das Setzen von Ressourcen für jeden Planeten am Anfang des Spiels sehr vereinfachen ebenso wie die Speicherung jedes einzelnen Gebäudes auf jedem Planeten in jedem einzelnen Sonnensystem... das von Hand + eine ansehnliche Anzahl von Systemen ist ein richtiges Brett. (:
Dazu muss man sagen, dies ist mein erstes Projekt, ich sammle auf dem Gebiet grade Erfahrungen... ebenso die Prgrammiererin, welche PureBASIC keinesfalls im Schlaf beherrscht - was erschwerend dazukommt. Aber wie könnte man besser lernen als während der Entwicklung?

Aber falls die Einschränkungen wirklich zu groß werden, werde ich mal mit ihr (oder bis dahin hoffentlich/vielleicht dem anderen Programmierer noch) sprechen ob ein Umstieg auf C++ machbar ist. SDL, darüber muss ich mich mal informieren.
Danke für die Ratschläge auf jeden Fall...

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
18.12.2006, 16:49
theDon



Zitat:
Kriz postete
[...] aber ich an eurer Stelle würde (sofern die Programmiererin lernfähig ist bzw. andere Coder hinzukommen) eine Sprache wählen, die a) schnell ist, b) universell ist und c) weitgehende Freiheiten gewährleistet.
Fortran 77 ftw. \o/

--

\o tanz den naziprau! o/

And more than ever, I hope to never fall,
Where enough is not the same it was before

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
18.12.2006, 17:45
Noel



Zitat:
theDon postete
Fortran 77 ftw. \o/
Bitte wer? O.o

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
18.12.2006, 19:38
Kriz



http://de.wikipedia.org/wiki/Fortran

theDon neigt desöfteren zu subtilen Späßen ^^

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
19.12.2006, 20:42
Noel



Achso, naja dann würde ich doch eher zu Malbolge raten.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
20.12.2006, 09:06
theDon



Wie waers mit INTERCAL?

DO COME FROM 1
PLEASE FORGET

--

\o tanz den naziprau! o/

And more than ever, I hope to never fall,
Where enough is not the same it was before


Dieser Beitrag wurde am 20.12.2006 um 09:07 von theDon bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche