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000 18.12.2006, 12:33 Noel |
Galactic Empires Eine galaktische Wirtschaftssimulation bzw. Kolonisations-Simulation Technik: Hintergrund/Story: Spielmechanik/Ablauf [Nachtrag:] Das Spiel wird in Echtzeit ablaufen. Das Spielziel ist noch nicht klar definiert und abhängig davon, ob es technisch möglich sein wird, den Aspekt des Kampfes in das Spiel zu integrieren. Möglicherweise muss der Spieler später mit ausserirdischen Invasoren rechnen, jedoch ist die Entwicklung einer KI nicht geplant. Sonstiges: Wir sind: Wir suchen: Kontakt: Kritik und Anregungen natürlich immer erwünscht. --Dieser Beitrag wurde am 18.12.2006 um 13:26 von Noel bearbeitet. |
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001 18.12.2006, 12:45 Adrian_Broher Admin |
Hrm, nach dem ersten lesen des konzepts (aus eurem forum) hatte ich da eine spontane assoziation mit master of orion, was prinzipiell kein schlechtes spiel ist. Nur fehlt euch da im vergleich zu moo die interaktionsmöglichkeiten mit den anderen rassen. Ich wüsste gerne ob euer spiel rundenbasiert oder in echtzeit abläuft. There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. Dieser Beitrag wurde am 18.12.2006 um 14:56 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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002 18.12.2006, 12:50 Noel |
Oh, das habe ich in der obigen Beschreibung glatt vergessen zu erwähnen. Das Spiel wird in Echtzeit ablaufen, jedoch ist in der Überlegung die daraus resultierenden Probleme (Sehr langsame Anlaufzeit bei wenig Management, große Hektik wenn viele Kolonien verwaltet werden müssen) entweder durch entsprechende Zeitstufen zu begrenzen (Langsam, Mittel, Schnell) oder das ganze ins Spiel einzuarbeiten. D.h. am Anfang läuft das Spiel schneller, desto mehr Kolonien errichtet werden, desto langsamer läuft das Geschehen ab. [Nachtrag:] Und ja, du hast Recht. Ich habe mich stark von diversen Spielen inspirieren lassen.(: --Dieser Beitrag wurde am 18.12.2006 um 12:55 von Noel bearbeitet. |
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003 18.12.2006, 13:12 Kriz |
Schließe mich Adrian weitgehend an. Wobei noch zu erwähnen wäre, daß die allermeisten BASIC Dialekte nicht mal im Traum objektorientiert sind. Lag sicherlich an deiner unglücklichen Formulierung in Bezug auf PureBASIC ^^ Zur Sache eines übermächtigen Imperiums möchte ich noch darauf hinweisen, daß auch in MoO2 (Master of Orion 2) die im Laufe des Spiels immer stärker werdenden Antarianer irgendwann von mir überrannt worden sind (sprich >= 200 Todessterne standen vor Antaria, hehe). Oder wenn die Option abgeschaltet war, dann habe ich die anderen Player "versklavt", sie auf einen mickrigen Felsen im Weltall ausgesetzt bzw. dort hin verjagt und ihnen keinerlei Raumfahrt mehr usw. gestattet. Widerstand war zwecklos, Ungehorsam wurde sofort bestraft mit "leichter" Bombardierung. Aber es wurde langweilig, weil a) das größte Universum viel zu klein und b) man am Ende wirklich der Imperator schlechthin gewesen war. Hier würde ich im Endlosgame noch solche Sachen wie Rebellion, Separatisten usw. einbauen (so wie in SW), die sich bei genügend großem Imperium (>= 90%) und überwiegendem Militärismus im Verhältnis zu Wirtschaft/Forschung auf und davon machen... inkl. dem technologischen Stand des Imperiums. Das würde wenigstens einen ebenbürtigen Gegner bescheren. Feinheiten wie Anzahl der abtrünnigen Systeme usw. kann man ja von diversen Faktoren abhängig machen. Oder ab und an tauchen bereits besiegte Völker in Form von ehemals ausgeflogenen Erkundern wieder auf und überfallen eine Kolonie ect. Die Möglichkeiten sind derer viele... Hatte btw. auch mal so eine Idee á la MoO2, allerdings mit C++/SDL. Bis auf den Introscreen und ner stimmigen MP3 im Background war's das auch schon gewesen. --K:R-I)Z++ |
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004 18.12.2006, 13:34 Noel |
Hab es jetzt mal vereinfacht. Die jenigen Herren Programmierer die zu uns stoßen könnten, wissen wahrscheinlich eh was PureBASIC kann/ist und die anderen hat's halt nicht zu interessieren. (; Zum Thema Endlosspiel: Naja, wenn das technisch umsetzbar ist, es sollte nicht allzu fantastisch anmuten... ich wollte das Spielgeschehen mit einem sehr realistischen Touch einfärben, so sehr das eben möglich ist bei diesem Thema. Nun sind Aufstände und Separatismus nicht allzu unwirklich, davon gibt's ja selbst heutzutage genug hier auf Erden. Aber übertragen auf das Spielprinzip würde es unter Umständen die Entwicklung einer KI erfordern, da die separierten Kolonien ja ihre eigenen Wege gehen wollen/müssen... zumindest um es interessant zu gestalten Angedacht ist evtl. eine zufällige Flotte die eine Kolonie zufallsgeneriert angreift, und dann wird per Abgleich Abwehrforts gegen Angreifer entschieden ob die Kolonie pulverisiert wird oder nicht. Ich bin jedoch lieber vorerst zurückhaltend, weil ich an der Umsetzbarkeit von zuvielen Features mit der vorliegenden Programmiersprache zweifle. Zumindest in absehbarer Zeit. -- |
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005 18.12.2006, 15:35 Kriz |
Hm... das sind aber keine guten Aussichten, wenn du schon jetzt an der benutzten Progsprache zweifelst. Ich habe keine Ahnung von PureBASIC, was es kann und was es nicht kann, aber ich an eurer Stelle würde (sofern die Programmiererin lernfähig ist bzw. andere Coder hinzukommen) eine Sprache wählen, die a) schnell ist, b) universell ist und c) weitgehende Freiheiten gewährleistet. Sprich C/C++, wobei ich mit Hinblick auf ein modernes, wartungsfreundliches Codegerüst tendenziell zu C++ raten würde. Grafisch würde ich dann wie erwähnt zu SDL raten, weil das die meisten Plattformen unterstützen bzw. es Paks dafür gibt. Problem dabei ist: Wer von euch kann es oder hat Zeit es zu lernen (löl, sorry). Wie gesagt, ich weiß nicht wie stark und belastbar PureBASIC unter Extremanforderungen agiert. Wobei Extremanforderung eine threadbasierte Abarbeitung des Echtzeitspektrums aller Völker, Aktionen und Operationen darstellt. --K:R-I)Z++ |
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006 18.12.2006, 16:46 Noel |
Naja, da hast du natürlich Recht. Ich zweifle eigentlich eher an den Fähigkeiten unserer Programmierin, nicht an den Fähigkeiten sondern an ihrer Belastbarkeit. : ) Ich habe bereits eine Ausschreibung für einen Programmierer, der allerdings als Anforderung ersteinmal mit PureBASIC arbeiten sollte bzw. mit einem BASIC-Dialekt der konvertierbar ist. Einfach weil wir schon einen Teil des Grundgerüsts fertig haben und die größte technische Einschränkung ist bisher, dass es eine langwierige nervige Arbeit darstellt das allermeiste "von Hand" zu machen. Daher experimentiert die Proggerin momentan mit Datenbanken, das würde uns dann zB. das Setzen von Ressourcen für jeden Planeten am Anfang des Spiels sehr vereinfachen ebenso wie die Speicherung jedes einzelnen Gebäudes auf jedem Planeten in jedem einzelnen Sonnensystem... das von Hand + eine ansehnliche Anzahl von Systemen ist ein richtiges Brett. (: Aber falls die Einschränkungen wirklich zu groß werden, werde ich mal mit ihr (oder bis dahin hoffentlich/vielleicht dem anderen Programmierer noch) sprechen ob ein Umstieg auf C++ machbar ist. SDL, darüber muss ich mich mal informieren. |
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007 18.12.2006, 16:49 theDon |
Fortran 77 ftw. \o/ -- \o tanz den naziprau! o/ And more than ever, I hope to never fall, |
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008 18.12.2006, 17:45 Noel |
Bitte wer? O.o -- |
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009 18.12.2006, 19:38 Kriz |
http://de.wikipedia.org/wiki/Fortran theDon neigt desöfteren zu subtilen Späßen ^^ --K:R-I)Z++ |
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010 19.12.2006, 20:42 Noel |
Achso, naja dann würde ich doch eher zu Malbolge raten. -- |
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011 20.12.2006, 09:06 theDon |
Wie waers mit INTERCAL? DO COME FROM 1 \o tanz den naziprau! o/ And more than ever, I hope to never fall, Dieser Beitrag wurde am 20.12.2006 um 09:07 von theDon bearbeitet. |
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