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000
10.05.2014, 17:36
bombshell



Hi Leute..

Seit langem träume ich davon eines Tages eine eigene Mod oder ein Spiel zu entwickeln. Ich habe meine Fachinformatiker-Ausbildung fast abgeschlossen und habe Grundwissen in C++, C#, Java und COBOL. Allerdings ist meine Haupt-Programmiersprache auf der Arbeit COBOL.
Ich kann Maps für GoldSrc und Source Engine und eigene Texturen erstellen. Außerdem habe ich schonmal ein eigenes CS:Source Waffenmodell erstellt (hat es allerdings noch nicht komplett ins Spiel geschafft. Die Animationen sind noch unfertig). Ich habe 2 Kumpels mit denen ich schon länger zusammen zocke und wir haben uns vorgenommen ein Spiel zu entwickeln. Dazu habe ich ein paar Fragen:

1. Welche Engine könnt ihr empfehlen? Wir haben etwas Erfahrung mit dem Hammer Editor (Source und GoldSrc). Wir wollen allerdings auch offenere, detailverliebte Maps bauen können. Daher haben wir über die Verwendung der Source Engine (oder eventuell Quake 3 Engine, Volatile 3D, xash3D Engine) nachgedacht.

2. Wie finde ich einen Einstieg in die Spieleprogrammierung? Die Source zu downloaden ist glaube ich das kleinste Problem.. Ich habe die Source von Quake 1, Quake 3 und Half-Life auf dem Rechner. Mir steht Visual Studio 2008, 2010 und 2013 zur Verfügung. Da wir unser Spiel eventuell auf der Source Engine entwickeln wollen ist die Frage wie man da überhaupt rangehen muss. Wo bekomme ich eine anständige Source und wie kompiliere ich die fehlerfrei? Welche Dateien werden beim Kompilieren erstellt und wo müssen diese Dateien eingefügt / gespeichert werden?
Das Problem bei Source sind vorallem die vielen verschiedenen Engine-Versionen.. Die verwirren mich nur und ich weis nicht welche ich da am besten nehmen kann. Generell wie man den Code über den Source SDK kompilierbar macht und anschließend ingame testen kann.

Wäre eventuell jemand bereit ein Videotutorial zu machen? Oder mich auf Steam zu adden und mir beim Einstieg zu helfen? Wie gesagt ich habe Grundkenntnisse in der Programmierung.. Ich kenne blos den Ablauf bei der Vorgehens- bzw. Herangehensweise bei der Spieleprogrammierung nicht.

--


Dieser Beitrag wurde am 10.05.2014 um 17:41 von bombshell bearbeitet.
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001
10.05.2014, 20:03
m_iace



Ein paar Gedanken dazu meinerseits:

Bevor man anfängt sollte man sich im klaren darüber sein, was man genau machen will, was man dafür braucht, und wielange das dauern soll.

Um C++ kommt man bei der Programmierung nicht herum.

Falls man sich die Frage stellt, ob man Source oder Goldsource nutzen möchte, dann würde ich für Source plädieren. Dafür gibt es heute einfach eine größere Community und ich fand das Arbeiten mit Source angenehmer.

Noch ein paar allgemeine Hinweise:
http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:wie_versage_ich_beim_moderstellen

und wenn es was mit der Source-Engine werden soll:
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Category:Modding

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002
10.05.2014, 21:21
bombshell



Also wir wollten erstmal klein anfangen mit einer Multiplayer Mod. Es sollte schon irgendwie kostenlos verfügbar gemacht werden.
Wir stellen uns eine Art Mix zwischen Quake und Half-Life vor. Quasi Half-Life 1 Deathmatch mit Deathmatch Classic Waffen und einigen Gameplay Änderungen am Movement.
Wir haben uns schon vorgenommen länger daran zu arbeiten. Aber trotzdem sollte man ja sicherlich klein anfangen.
Singleplayer würden wir auch gerne machen. Deshalb gibts ja schon einige Fragen zu beantworten.. Soweit ich weiß kann man bei HL1 Mods Single- und Multiplayer in einer Anwendung realisieren..
Bei Source ist Single- und Multiplayer ja ziemlich voneinander getrennt. Bei Quake 3 Engine gibts ja quasi keinen richtigen Singleplayer-Anteil. Warscheinlich ist Sinleplayer auch erstmal einfacher zu realisieren. Bei Multiplayer gibts ja sicher noch einige Dinge zu beachten oder? Schließlich müssen ja Informationen über das Netzwerk ausgetauscht werden.
Source Engine liegt schon irgendwie nahe.. Allerdings kam ich nie klar die Source überhaupt fehlerfrei zu erstellen.. Also ich denke da sollen doch irgendwelche .DLLs rauskommen..
Habt ihr da irgendwelche Tipps? Bzw. vllt. eine aktuelle Anleitung wie man beim Source Modding vorgehen sollte?

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003
12.05.2014, 01:00
SeriousToni



Bitte unbedingt mit einberechnen dass Team Members jederzeit abspringen könnten.

Außerdem ist wichtig zu wissen, dass so ein Projekt IMMER 50 bis 100% länger dauert, als geplant.

Mein Rat wäre: Suche dir eine Mod, die derzeit active entwickelt wird und hilf dort aus. Versuche dich vorerst daran, bevor du etwas eigenes mit Kumpels startest.

Ich würde mich freuen, wenn du uns in diesem Thread zukünftig auf dem Laufenden hältst!

--

<referal links in signaturen fuehren zu einem ban.>

"Einen giftigen Trank aus Kräutern und Wurzeln für die närrischen Städter wollen wir brauen." - Text aus einem verlassenen Heidenlager

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004
12.05.2014, 09:36
Alcapone



Bezüglich der Engine: Frostbite Engine, Unreal Engine, Unity Engine und Cry Engine bieten einen professionellen Ansatz. Einarbeitung in das SDK ist allerdings unerlässlich. Die meisten Engines bieten eine Kostenlose Lizenz für nicht-kommerzielle Zwecke.
Normalerweise gibt es bei den Spieleengines eine Entwicklerdokumentation, die alle wichtigen hinweise für das Erstellen der Binaries enthält (Toolchain). Auch die Source Engine hat eine solche Dokumentation.
So ein Projekt kostet allerdings sehr viel Zeit und es vergeht eine Weile, bis man sichtbare Ergebnisse hat. Das kann ziemlich zermürbend sein und sorgt oft für das baldige aus eines Hobby Projekts.
Auf der Professionellen Ebene wird Motion-Capturing für das Animieren von Modellen genutzt und es werden auch spezielle Modelling-Tools verwendet (Maya, 3DS Max), die nicht gerade billig sind.
Ebenfalls sollte vor der Entwicklung folgendes existieren: Ein Storybook, Spielkonzepte (Gegenstände, Waffen, HUD-Elemente). Am besten ist es, wenn euer Spiel ein paar Alleinstellungsmerkmale hat (Portal Gun in Portal, Gravity Gun in HL2) da es sonst untergeht.
Es gibt ein gutes Tutorial für Mods von Valve: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Making_a_Mod

Vielleicht hilft euch das weiter

--

"Everything, that can go wrong, will go wrong" Murphy's Law

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