000
18.05.2009, 00:24
Kloetengott
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Hallo zusammen, ich bin heute mal meine aktuelle Map durchgegangen und habe den Felsentexturen eine leichte Specmap verpasst, indem ich einen Alphachannel in die basetexture eingefügt habe. Soweit so einfach. Das ganze hat auch bei den blendtexturen gut geklappt, allerdings habe ich eine textur mit der es nicht klappt, und das ist eine Textur für die ich eine Blendmodulatetextur erstellt habe (bewirkt das blendübergänge strukturierter und realistischer verlaufen). hier die vmt: "WorldVertexTransition" { "$basetexture" "customs\rockwall010b" "$basetexture2" "customs\Moos02" "$bumpmap" "customs\rockwall010b_alt" "$blendmodulatetexture" "customs\blend_rock_moos" "$basealphaenvmapmask" "0" "$envmap" "env_cubemap" "$envmaptint" "[ 0.25 0.25 0.25 ]" "$surfaceprop" "rock" } Ingame passiert es nun leider das die Specmap alles mit voller stärke reflektiert, was nicht Sinn der Sache ist. http://www.gaming-models.de/temp/techdemo0022.jpg Auf der rechten Seite sieht man eine Textur ohne blendmodulate, da spinnt die Specmap nicht so übertrieben.
Wie also muss ich meine vmt umschreiben damit ich blendmodulate + specmap habe?
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"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"
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001
18.05.2009, 01:46
Adrian_Broher
Admin
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basealphaenvmapmask ist abgeschaltet.
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There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. If you think it's simple, then you have misunderstood the problem. When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.
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002
18.05.2009, 03:11
Kloetengott
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nein 0 und 1 stehen nicht für an und aus, ich gebe aber zu das ich das anfangs auch erst dachte. Tatsächlich hat sich valve hier nen schnitzer erlaubt und fängt bei 0 an zu zählen. 0 ist Textur 1 und 1 ist textur 2. Den Effekt das die Specmap nicht gefunden wurde hatte ich auch schon, aber dabei hat man den Effekt das die ganze wand komplett weiss ist. Wenn ich die Zeile mit dem blendmodulate lösche, gehts übrigens ganz normal, aber das ist ja nicht Sinn der Sache.
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"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"
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003
18.05.2009, 04:00
Adrian_Broher
Admin
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wie schaut es aus, wenn du explizit eine envmapmask setzt?
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004
18.05.2009, 08:48
Kloetengott
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Ich hab mal irgendwo gelesen das specmap UND hightmap nicht beide zusammen arbeiten wenn sie seperat abgespeichert werden. Obs stimmt weiss ich nicht. Ich bin seitdem dazu über gegangen den Alphakanal der Specmap immer in die Basetexture einzufügen.
Aber mir kommt grad noch ne Idee: Da es sich ja um einen Vertex-Shader handelt, ähnlich wie einem Modell, muss ich den Spec-alphakanal evtl in die Höhenmap einfügen und nicht in die basetexture. Im Valve-SDK steht das man das für Models so machen muss.
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"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"
Dieser Beitrag wurde am 18.05.2009 um 08:56 von Kloetengott bearbeitet.
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005
18.05.2009, 20:12
Kloetengott
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Hat leider nicht geklappt. Noch jemand eine Idee?
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