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Autor Beitrag
000
06.02.2010, 16:49
Deadly Sniper



Ich bin gerade dabei eine cs 1.6 map zu erstellen doch als ich sie ausprobieren wollte traten folgendende Probleme auf:

1. alles dunkel (obwohl ich lichter in der map habe)
2. Ich kann mich am Spawn nicht laufen nur umherschauen und es kommen geräusche wie wenn ich unter wasser wäre (ich habe aber kein wasser in meiner map) und ich verliehre hp als ob mir die luft ausginge.

Ich hoffe jemand von euch weiß wie sich dieses problem beheben lässt :-)

--

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001
06.02.2010, 16:52
kainstuk



1.hängen die light entities in der wand?
2.hängt dein spawn punkt im boden?

LOG POSTEN! und auch in den log analyzer mal reinkopieren, der sagt dir zu 90% die lösung

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942

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002
07.02.2010, 12:05
Deadly Sniper



1. nein die light entities sind nicht in der wand
2. die spawns sind nicht im boden ich habe sogar einen zum testen ziemlich hochgesetzt allerdings schwebt man sozusagen

Von nem Log analyzer hab ich noch nichts gehört, wo kann ich den finden ?

hier das log:
hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\PROGRA~1\Hammer\hlcsg.exe c:\PROGRA~1\hammer\FY_COL~2.MAP -chart -wadautodetect
Entering c:\PROGRA~1\hammer\FY_COL~2.MAP

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ on ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadfiles not in use by the map will be excluded
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(0.02 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(0.03 seconds)

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 0/400 0/25600 ( 0.0%)
planes 800/32768 16000/655360 ( 2.4%)
vertexes 0/65535 0/786420 ( 0.0%)
nodes 0/32767 0/786408 ( 0.0%)
texinfos 48/32767 1920/1310680 ( 0.1%)
faces 0/65535 0/1310700 ( 0.0%)
clipnodes 0/32767 0/262136 ( 0.0%)
leaves 0/8192 0/229376 ( 0.0%)
marksurfaces 0/65535 0/131070 ( 0.0%)
surfedges 0/512000 0/2048000 ( 0.0%)
edges 0/256000 0/1024000 ( 0.0%)
texdata [variable] 0/4194304 ( 0.0%)
lightdata [variable] 0/6291456 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/2097152 ( 0.0%)
entdata [variable] 0/524288 ( 0.0%)
0 textures referenced
=== Total BSP file data space used: 17920 bytes ===

Using Wadfile: \half life\steamapps\deadly_sniper92\counter-strike\cstrike_german\wads für hammer\halflife.wad
- Contains 5 used textures, 100.00 percent of map (3116 textures in wad)

Texture usage is at 0.01 mb (of 4.00 mb MAX)
0.06 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\Hammer\hlbsp.exe c:\PROGRA~1\hammer\FY_COL~2.MAP -chart -maxnodesize 8096

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ on ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 8096 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 103 (0.00 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'c:\PROGRA~1\hammer\FY_COL~2.prt'
SolidBSP [hull 1] 7 (0.00 seconds)
Warning: No entities exist in hull 1, no filling performed for this hull
SolidBSP [hull 2] 7 (0.00 seconds)
Warning: No entities exist in hull 2, no filling performed for this hull
SolidBSP [hull 3] 7 (0.00 seconds)
Warning: No entities exist in hull 3, no filling performed for this hull

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/400 64/25600 ( 0.3%)
planes 103/32768 2060/655360 ( 0.3%)
vertexes 468/65535 5616/786420 ( 0.7%)
nodes 102/32767 2448/786408 ( 0.3%)
texinfos 48/32767 1920/1310680 ( 0.1%)
faces 305/65535 6100/1310700 ( 0.5%)
clipnodes 18/32767 144/262136 ( 0.1%)
leaves 74/8192 2072/229376 ( 0.9%)
marksurfaces 603/65535 1206/131070 ( 0.9%)
surfedges 1541/512000 6164/2048000 ( 0.3%)
edges 872/256000 3488/1024000 ( 0.3%)
texdata [variable] 224/4194304 ( 0.0%)
lightdata [variable] 0/6291456 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/2097152 ( 0.0%)
entdata [variable] 2965/524288 ( 0.6%)
5 textures referenced
=== Total BSP file data space used: 34471 bytes ===
0.05 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\PROGRA~1\Hammer\hlvis.exe c:\PROGRA~1\hammer\FY_COL~2.MAP -chart -full
73 portalleafs
188 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ on ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ on ] [ off ]

BasePortalVis:
(0.00 seconds)
LeafThread:
(0.17 seconds)
average leafs visible: 52
g_visdatasize:758 compressed from 730

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/400 64/25600 ( 0.3%)
planes 103/32768 2060/655360 ( 0.3%)
vertexes 468/65535 5616/786420 ( 0.7%)
nodes 102/32767 2448/786408 ( 0.3%)
texinfos 48/32767 1920/1310680 ( 0.1%)
faces 305/65535 6100/1310700 ( 0.5%)
clipnodes 18/32767 144/262136 ( 0.1%)
leaves 74/8192 2072/229376 ( 0.9%)
marksurfaces 603/65535 1206/131070 ( 0.9%)
surfedges 1541/512000 6164/2048000 ( 0.3%)
edges 872/256000 3488/1024000 ( 0.3%)
texdata [variable] 224/4194304 ( 0.0%)
lightdata [variable] 0/6291456 ( 0.0%)
visdata [variable] 758/2097152 ( 0.0%)
entdata [variable] 2965/524288 ( 0.6%)
5 textures referenced
=== Total BSP file data space used: 35229 bytes ===
0.19 seconds elapsed

----- END hlvis -----

hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\PROGRA~1\Hammer\hlrad.exe c:\PROGRA~1\hammer\FY_COL~2.MAP -chart -extra

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ on ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'c:\PROGRA~1\hammer\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'c:\PROGRA~1\hammer\lights.rad']

305 faces
Create Patches : 2645 base patches
0 opaque faces
1346220 square feet [193855680.00 square inches]
13 direct lights

BuildFacelights:
(12.50 seconds)
visibility matrix : 0.4 megs
BuildVisLeafs:
(0.19 seconds)
MakeScales:
(0.05 seconds)
SwapTransfers:
(0.02 seconds)
Transfer Lists : 0 transfers
Indices : 0 bytes
Indices : 0 bytes
GatherLight:
(0.00 seconds)
FinalLightFace:
(0.05 seconds)

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/400 64/25600 ( 0.3%)
planes 103/32768 2060/655360 ( 0.3%)
vertexes 468/65535 5616/786420 ( 0.7%)
nodes 102/32767 2448/786408 ( 0.3%)
texinfos 48/32767 1920/1310680 ( 0.1%)
faces 305/65535 6100/1310700 ( 0.5%)
clipnodes 18/32767 144/262136 ( 0.1%)
leaves 74/8192 2072/229376 ( 0.9%)
marksurfaces 603/65535 1206/131070 ( 0.9%)
surfedges 1541/512000 6164/2048000 ( 0.3%)
edges 872/256000 3488/1024000 ( 0.3%)
texdata [variable] 224/4194304 ( 0.0%)
lightdata [variable] 47046/6291456 ( 0.7%)
visdata [variable] 758/2097152 ( 0.0%)
entdata [variable] 2965/524288 ( 0.6%)
5 textures referenced
=== Total BSP file data space used: 82275 bytes ===
13.78 seconds elapsed

----- END hlrad -----

--

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003
07.02.2010, 12:18
Instinkt



Zitat:
Compile Log Analyzer - Auswertung

Gefunden: Insgesamt 3 Fehler, davon 1 unterschiedliche(r).
No entities exist in hull

Gefunden in:
Zeile 109, Zeile 111, Zeile 113

Problem:
In einem deiner maximal 4 Hulls hast du keine Entities gesetzt. Ein Hull ist ein für sich abgeschlossener Raum. Baust du z.B. einfach nur einen holen Körper in eine nackte map hast du ein Hull. von diesen Dingern kannst du maximal 4 bauen. In jedem muss jeodoch mindestens 1 Entitie sein.

Lösung:
Setz mindestens 1 Entitie in das Hull rein, beispielsweise ein light oder ein info_player_start. Das Hull findest du, in dem du nach geschlossenen Räumen in deiner Map suchst, in dem noch keine Entities sind.

Auf www.thewall.de auf der linken Seite.
http://www.thewall.de/analyzer.php

Aber ob das die Lösung zu deinem Problem ist ist eher fraglich (wegen deinen Aussagen).

--


Dieser Beitrag wurde am 07.02.2010 um 12:21 von Instinkt bearbeitet.
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004
07.02.2010, 12:20
rawe



-> http://www.thewall.de/analyzer.php

selber durchlesen liefert den Fehler doch aber auch schon:

Zitat:
Warning: No entities exist in hull ..., no filling performed for this hull
Ohne filling keine Bewegungsmöglichkeit und keine Lichtberechnung.

Das hilft jetzt nur leider nicht wirklich weiter bzw. widerspricht deiner Aussage dass da Entities sind...

Edit: Tja, Instinkt war schneller...

--

O o
/¯¯/_o___o___o___o____o__
\__\¯¯o¯¯¯o¯¯¯¯¯¯o¯¯¯¯¯¯o
i'm doctoroctogonnafuckinggonnapus blaaaaaaaaaaargggggg-


Dieser Beitrag wurde am 07.02.2010 um 12:21 von rawe bearbeitet.
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005
07.02.2010, 13:35
Bluthund



Wild geraten:
Dein Spawnbereich ist quaderförmig und wird durch einen Brush komplett ausgefüllt, in dem entsprechend auch deine Entities stecken und "in einem Brush" == "außerhalb der Map".
Erklärt das nicht ausgeführte Filling und das "unter Wasser sein" (was auftritt wenn man in Brushes steckt, sehr gut in Maps ohne automatisches Skyclipping zu sehen).

Lösung: Brush löschen, der den Inhalt der Map überdeckt.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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006
07.02.2010, 16:22
Deadly Sniper



danke für eure antworten habe jetzt den fehler gefunden und behoben.

Es lag einfach daran dass ich einen sky gesetzt hatte (obwohl dieser nicht nötig ist) und der hat anscheinend die probleme verursacht. Das mit dem Licht ist jetzt auch geregelt.

vielen dank für eure hilfe

--

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