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Autor Beitrag
000
22.04.2008, 16:58
Apoq-ramses



gibt es eine möglichkeit source-vmf´s als .map oder ähnliches abzuspeichern, um es dann im alten hammer zu einer 1.6 map zu machen,

von 1.6 auf source hab ich schon gemacht, einfach die 1.6-hammer-datei als .map speichern, in hammer 4.0 öffnen und neu texturieren...aber umgekehrt?
ich kann nämlich die hammer 4.0-dateien nur als vmf´s speichern...

eig müsste ich ja nur die brushes kopieren, denn das das mit zB prop_dynamic hinhaut bezweifle ich stark...:)

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Dieser Beitrag wurde am 22.04.2008 um 18:16 von Apoq-ramses bearbeitet.
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001
22.04.2008, 19:31
PotKinRot



Geht nicht von Hammer aus.

€: Wie hast du's gemacht?

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Dieser Beitrag wurde am 22.04.2008 um 19:32 von PotKinRot bearbeitet.
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002
22.04.2008, 19:32
Apoq-ramses



ok, sry, habs schon herausgefunden, auch wenn ich´s etwas kompliziert gemacht hab...egal, es funktioniert jz

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003
22.04.2008, 23:21
Apoq-ramses



geht doch von hammer(n) aus...:

ich hab zuerst eine leere .map-datei mit dem alten hammer erstellt, diese kann man mit dem neuen öffnen. danach hab ich mit dem neuen hammer die cs:source-map meiner wahl geladen, alles markiert, Strg+C. Dann die source map zugemacht, die .map-Datei aus dem alten editor mit dem neuen aufmachen, alles einfügen, und jetzt kommts...ja nicht Datei-Speichern unter...da der neue hammer nur vmf´s speichern kann, sondern einfach nur Strg+S.

nun ist die source-map(na ja zumindest die brushes und einige entities) als .map-datei gespeichert. diese kann man nun fast ohne probleme mit dem alten hammer öffnen...nur noch alles neu texturieren und fertig ist die source-map im 1.6 style... :)

einige probleme gibt es trotzdem noch: zB ist die unit-auflösung im neuen hammer größer(0.1 unit) als im alten(1 unit), was dazu führen kann, dass man bei zusammengesetzten brushes leichte sprünge oder unschöne kanten hat.
manche brushes sind auch im alten invalid obwohl sie im neuen ganz normal waren,...

PS.: meine map ist nach stundenlanger herum-texturiererei(cooles wort) fertig...gibts bald auf www.fpsbanana.com, dort ist die beta-version der source-map schon veröffentlicht: de_temple_of_ramses_beta, und in ein paar tagen wird sich dort auch de_temple_of_ramses für 1.6 finden.

übrigens: ich wette valve hat selber nicht gewusst, wie ,oder noch besser, dass das überhaupt geht ;) ich sollte vl ein tutorial darüber schreiben...!

-Edit 1-
hier der link fürs tut: http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:css-cs:s-maps_fuer_1.6 ;)

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Dieser Beitrag wurde am 22.04.2008 um 23:53 von Apoq-ramses bearbeitet.
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