.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 24.12.2004, 22:16 Remi |
Hi! Also ich muss sagen, Half-Life 2 is ja wirklich net schlecht, hat viele tolle sachen und die engine ist, wenn man sie anwenden kann, echt gut... aber hier hakt es... ich komm mit den dreckslichtern einfach nicht zurecht... ich hab eigentlich 2 lichtprobleme, würde aber gerne erstmal nur dieses hier lösen: ich habe einen raum mit 3 light_dynamics... jedes hat ein info_target, dass es anleuchten kann... ich hab jedem licht ein paar eigenschaften gegeben und sie leuchten... jetzt meine fragen: - wieso beleuchtet mein rotes licht mich und meine waffe rot, aber die wand türkis? interessant ist auch, dass 2 lichter normal auf mein playermodel leuchten, aber das gelbe, wenn es mich einmal beleuchtet hat, dann bleibt die beleuchtung etwa 4 sekunden bestehen, egal wo ich hin laufe... außerdem: diese dynamic dinger funktionieren ja erst dann, wenn man die wände noch von einer anderen lichtquelle beleuchten lässt... nach dem 1. compilen, waren alle wände ohne beleuchtung... komplett auf fullbright... nachdem ich ein licht eingefügt hatte, waren auch die dynamischen zu sehen... kann mir jemand sagen, wie man mit den lichtern in hl, besonders hl2 sinnvoll umgeht...? was man beachten muss? oder gibt es irgendwo ein richtiges vollständiges tutorial zu lichtern in der source engine? Vielen Dank im Vorraus! Die map zum downloaden: http://www.handelsrad.de/remi/lights.vmf Dieser Beitrag wurde am 24.12.2004 um 22:36 von Remi bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
001 24.12.2004, 22:42 Richman Moderator |
Nimm doch einfach light_spots oder point_spotlights. Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
|
Profil || Suche |
|
002 24.12.2004, 22:50 Remi |
ich hätte gern, dass sich die spotlights dann aber auch bewegen können und am liebsten auch noch in echtzeit vermischen... kann das die engine überhaupt? ich probier jetzt ob sich spotlights bewegen lassen... ich frag mich außerdem wo genau der große unterschied zwischen der unreal und hl/source-engine liegt... ich kann eine map wie morpheus komplett in 3 minuten compilen, aber schon eine hl-map, die grad mal den einen oder anderen raum mit ner treppe und paar lichtern braucht locker mal 7 minuten... ganz abgesehen von den ladezeiten des spiels selbst, wenn man dann noch richtig testen will... wird bei hl das komplette licht vorher gerendert und bei unreal nicht? mein kleiner bruder hat gestern mal nen tunnel gebastelt... nix besonderes... glatter boden... trotzdem bleibt man da hängen, wenn man drüberläuft... unsichtbare kanten und schatten die aus dem nichts kommen... und hammer is noch dazu sehr absturzfreudig... echt schade... die engine kann soviel und ist meiner meinung nach vom realismus her deutlich besser als unreal und andere engines, welche oft ja eher auf scifi ausgrichtet sind... Dieser Beitrag wurde am 24.12.2004 um 22:51 von Remi bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
003 24.12.2004, 22:58 Richman Moderator |
Wenn sich die Lichter bewegen sollen, nimmst du am besten point_spotlights. Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
|
Profil || Suche |
|
004 24.12.2004, 23:24 Remi |
hab grad das neue spotlight ausprobiert... dieser lichtschein war das nächste was ich machen wollte, wenn ich meine lichter überhaupt erstmal zum ordentlichen leuchten gebracht habe... wollte mich dann auf die suche machen nach fade-texturen usw., aber so is das ganze viel angenehmer... aber wieso gibt es nicht das ultimative light? jetzt hab ich nen train gemacht und werd es da mal dranheften... ja!!! wenigstens diese parentsache geht... mein point_spotlight fliegt durch die luft :D so, vllt klappt das was ich vorhatte, doch noch... --Dieser Beitrag wurde am 24.12.2004 um 23:49 von Remi bearbeitet. |
|
Profil || Suche |

