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000
24.12.2004, 22:16
Remi



Hi!

Also ich muss sagen, Half-Life 2 is ja wirklich net schlecht, hat viele tolle sachen und die engine ist, wenn man sie anwenden kann, echt gut...

aber hier hakt es... ich komm mit den dreckslichtern einfach nicht zurecht...

ich hab eigentlich 2 lichtprobleme, würde aber gerne erstmal nur dieses hier lösen:

ich habe einen raum mit 3 light_dynamics... jedes hat ein info_target, dass es anleuchten kann... ich hab jedem licht ein paar eigenschaften gegeben und sie leuchten...

jetzt meine fragen:

- wieso beleuchtet mein rotes licht mich und meine waffe rot, aber die wand türkis?
- wieso beleuchtet mein blaues licht mich und meine waffe blau, aber die wand gelb?
- wieso beleuchtet mein gelbes licht mich und meine waffe gelb, aber die wand dunkelblau?

interessant ist auch, dass 2 lichter normal auf mein playermodel leuchten, aber das gelbe, wenn es mich einmal beleuchtet hat, dann bleibt die beleuchtung etwa 4 sekunden bestehen, egal wo ich hin laufe...
dann klingt es ab... auch wenn ich ins rote laufe... dann ist rot und gelb gemischt...

außerdem: diese dynamic dinger funktionieren ja erst dann, wenn man die wände noch von einer anderen lichtquelle beleuchten lässt...

nach dem 1. compilen, waren alle wände ohne beleuchtung... komplett auf fullbright...

nachdem ich ein licht eingefügt hatte, waren auch die dynamischen zu sehen...
hab also mir überlegt, dass die engine vielleicht auf ner map mindestens 1 light entity vorraussetzt... also hab ich es dringelassen und mal auf schwarz gestellt... damit dann vllt nur die dynamics leuchten... aber nix ging... meine map war dunkel... bis auf mein model mal wieder... das leuchtete in den kräftigsten farben, wenn ich dahinkam, wo das licht eigentlich erscheinen sollte...

kann mir jemand sagen, wie man mit den lichtern in hl, besonders hl2 sinnvoll umgeht...? was man beachten muss?
auf einer anderen map, habe ich einen raum mit 4 lampen und einer tür, hinter der ein gang ist... gott, was diese engine mir für beleuchtungsberechnungen hinrotzte, war unglaublich... mein raum war in 4 flächen, richtig kantig unterteilt, was das licht angeht... und teilweise hell und dann plötzlich dunkel... und der boden war nichtmal irgendwie geteilt oder irgendwie mit carve bearbeitet oder was weiß ich...

oder gibt es irgendwo ein richtiges vollständiges tutorial zu lichtern in der source engine?
bitte helft mir, das beleuchten macht mich echt wahnsinnig...

Vielen Dank im Vorraus!
ciao

Die map zum downloaden:

http://www.handelsrad.de/remi/lights.vmf
http://www.handelsrad.de/remi/lights.bsp
http://www.handelsrad.de/remi/lights.vmx
http://www.handelsrad.de/remi/lights.log
http://www.handelsrad.de/remi/lights.prt

--


Dieser Beitrag wurde am 24.12.2004 um 22:36 von Remi bearbeitet.
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001
24.12.2004, 22:42
Richman
Moderator


Nimm doch einfach light_spots oder point_spotlights.
Ich schnall diese dynamics auch noch nicht so ganz.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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002
24.12.2004, 22:50
Remi



ich hätte gern, dass sich die spotlights dann aber auch bewegen können und am liebsten auch noch in echtzeit vermischen... kann das die engine überhaupt? ich probier jetzt ob sich spotlights bewegen lassen...

ich frag mich außerdem wo genau der große unterschied zwischen der unreal und hl/source-engine liegt...

ich kann eine map wie morpheus komplett in 3 minuten compilen, aber schon eine hl-map, die grad mal den einen oder anderen raum mit ner treppe und paar lichtern braucht locker mal 7 minuten... ganz abgesehen von den ladezeiten des spiels selbst, wenn man dann noch richtig testen will...

wird bei hl das komplette licht vorher gerendert und bei unreal nicht?
also wenn das ganze schon soviel länger dauert erwarte ich auch qualität von der lichtberechnung...

mein kleiner bruder hat gestern mal nen tunnel gebastelt... nix besonderes... glatter boden... trotzdem bleibt man da hängen, wenn man drüberläuft... unsichtbare kanten und schatten die aus dem nichts kommen... und hammer is noch dazu sehr absturzfreudig... echt schade... die engine kann soviel und ist meiner meinung nach vom realismus her deutlich besser als unreal und andere engines, welche oft ja eher auf scifi ausgrichtet sind...
und dann sowas...

--


Dieser Beitrag wurde am 24.12.2004 um 22:51 von Remi bearbeitet.
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003
24.12.2004, 22:58
Richman
Moderator


Wenn sich die Lichter bewegen sollen, nimmst du am besten point_spotlights.
Die haben zudem auch noch einen ansehnlichen "Lichtschein".

--

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004
24.12.2004, 23:24
Remi



hab grad das neue spotlight ausprobiert...

dieser lichtschein war das nächste was ich machen wollte, wenn ich meine lichter überhaupt erstmal zum ordentlichen leuchten gebracht habe... wollte mich dann auf die suche machen nach fade-texturen usw., aber so is das ganze viel angenehmer...

aber wieso gibt es nicht das ultimative light?
selbst diesem point_spotlight fehlt etwas... etwas was sonst alle anderen entities besitzen... die möglichkeit es auf ein objekt zu richten...

jetzt hab ich nen train gemacht und werd es da mal dranheften...

ja!!! wenigstens diese parentsache geht... mein point_spotlight fliegt durch die luft :D

so, vllt klappt das was ich vorhatte, doch noch...

--


Dieser Beitrag wurde am 24.12.2004 um 23:49 von Remi bearbeitet.
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