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Autor Beitrag
000
29.02.2004, 17:07
monty1



Meine map ist einfach überall hell !!! Aus den anderen Beiträgen werd ich net schlau! Ich hab das in jeder map die ich mach! Könnt ihr mir das bitte ausführlich erklären?
P.S.: Ja ich hab in Forensuche und so geguckt ;-)

--

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001
29.02.2004, 17:14
Sir_Killalot



wie kann man daraus nicht schlau werden? jedes problem wurde besprochen...
vis und rad anmachen oder LEAK.
poste mal deine compill log....

--


Dieser Beitrag wurde am 29.02.2004 um 17:15 von Sir_Killalot bearbeitet.
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002
29.02.2004, 17:21
monty1



ok....

(komplierte):

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: D:\Conterstrike\Sierra\Counter-Strike

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Conterstrike\Sierra\Counter-Strike\cstrike\de_city.map" "D:\Conterstrike\Sierra\Counter-Strike\cstrike\maps\de_city.map"

** Executing...
** Command: E:\PROGRA~1\VALVEH~1\Files\hlcsg.exe
** Parameters: "D:\Conterstrike\Sierra\Counter-Strike\cstrike\maps\de_city"

hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: E:\PROGRA~1\VALVEH~1\Files\hlcsg.exe D:\Conterstrike\Sierra\Counter-Strike\cstrike\maps\de_city
Entering D:\Conterstrike\Sierra\Counter-Strike\cstrike\maps\de_city.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

1 brushes (totalling 6 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.13 seconds)
SetModelCenters:
50%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.44 seconds)

Using Wadfile: \conterstrike\sierra\counter-strike\cstrike\cstrike.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (123 textures in wad)
Using Wadfile: \conterstrike\sierra\counter-strike\valve\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad)
Using Wadfile: \conterstrike\sierra\counter-strike\valve\halflife.wad
- Contains 7 used textures, 35.00 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \conterstrike\sierra\counter-strike\cstrike\cs_assault.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (22 textures in wad)
Using Wadfile: \conterstrike\sierra\counter-strike\cstrike\chateau.wad
- Contains 7 used textures, 35.00 percent of map (136 textures in wad)
Using Wadfile: \conterstrike\sierra\counter-strike\cstrike\de_aztec.wad
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'SPECIAL_THANKS'
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'THANKS'
- Contains 4 used textures, 20.00 percent of map (24 textures in wad)
Using Wadfile: \conterstrike\sierra\counter-strike\cstrike\cs_cbble.wad
- Contains 2 used textures, 10.00 percent of map (53 textures in wad)

added 5 additional animating textures.
Texture usage is at 0.96 mb (of 4.00 mb MAX)
0.59 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: E:\PROGRA~1\VALVEH~1\Files\hlbsp.exe
** Parameters: "D:\Conterstrike\Sierra\Counter-Strike\cstrike\maps\de_city"

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: E:\PROGRA~1\VALVEH~1\Files\hlbsp.exe D:\Conterstrike\Sierra\Counter-Strike\cstrike\maps\de_city

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'D:\Conterstrike\Sierra\Counter-Strike\cstrike\maps\de_city.prt'
0.63 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

-----------------------------------------------------------------------
Ausserdem hab ich keinen blassen Schimmer was Vis und rads sind, aber´n Leak hab ich dieses mal nicht.

--

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003
29.02.2004, 17:25
Sir_Killalot



vis und rad anmachen... anfänger tutorials lesen dann weiste was das ist... und es steht beim compillen sogar dran.. "vis" und datrunter is no, full und fast... sollte auf full stehen... und bei "rad" is no, normal und extra... sollte man auf normal stellen... viel spas beim tutorial lesen

--

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004
29.02.2004, 17:26
monty1



Danke.

--

Lebe dein Leben, sonst lebt es ein anderer ;-)

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005
04.03.2004, 14:11
Deltacore



ansonsten musst du das mal mit den alten hl compilern versuchen. Die haben nicht so viel probleme mit leaks oder sonstigen. obwohl die zhlt wesentlich besser sind, nen versuch ist es aber wert.

--

Spielevertreiber:
www.watershock.de

Half-Life Mod:
www.neverendingwar.de

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006
04.03.2004, 14:55
WareWolf



na klar Delta, bei den alten Kompilern braucht man kein vis und rad o_O, warum auch? und natürlich haben die Kompilier die Probleme mit leaks und nicht der Mapper. Auch klar.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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007
04.03.2004, 15:22
Deltacore



ich hatte das problem selber das wenn nicht alles 100% dicht ist das die zhlt`s die map dann sehr hell ausleuchten.
mit den alten kompl. tools gehts dann aber ohne probleme.

--

Spielevertreiber:
www.watershock.de

Half-Life Mod:
www.neverendingwar.de

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008
04.03.2004, 17:40
Gawain



Das ist Stuss.

--

Downward future!
I descend...

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009
04.03.2004, 18:30
Deltacore



ob stuss oder net es hat funktioniert...´sonst würde ich es ja net schreiben.

--

Spielevertreiber:
www.watershock.de

Half-Life Mod:
www.neverendingwar.de

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010
04.03.2004, 22:29
ScyTheMan
Moderator


Die ganz alten haben ja auch ohne vis das Licht berechnet. Was aber am Ende dabei rauskam war nicht gerade sehr toll, von der performance wollen wir garnicht erst reden.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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011
04.03.2004, 23:09
Tubgirl



Die "neuen" berechnen auch ohne VIS Licht, nur nicht ganz korrekt, da ohne VIS die Informationen für bounce und ähnliche Vorgänge fehlen.

--

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