Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
06.02.2001, 14:45
neo_freeman



kann mir einer erklären, wozu die sondertexturen (aaatrigger, hint, skilled,...) all im einzelnen notwendig sind??

Danke

--

neo_freeman

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
06.02.2001, 15:51
Hessie J.



UFF! Schon Tutorials gelesen? Hier schon mal eine Zusammenfassung (fehlt wahrscheinlich die Hälfte):

aaatrigger: nimmt man im allgemeinen für im Spiel nicht sichtbare brush-based Entities wie func_ladder, trigger_multiple usw.

hint/skip: Hiermit texturierte Brushes sind hinterher im Spiel auch nicht zu sehen, sie sind nur ein "Tip" (eher schon ein Befehl) für den Compiler (nur ZHLT!) die Brushes in der Nähe (???) entlang der HINT-Faces (skip wird komplett ignoriert) zu zerschneiden (für besseres vising => niedrigere r_speeds). Nix für Newbies ...

skilled: Nie gehört? Wo haste den denn her? Oder meinst Du skip?

Außerdem gibts noch:

clip: Wieder nicht sichtbar, aber man kann nicht durchlaufen

origin: Bei sich drehenden Entities (func_rotating, func_door_rotating) wird ein origin-brush benötigt, dessen Mittelpunkt die Position der Rotationsachse angibt.

sky: Wird bei Aussenleveln benötigt um die sog. Skybox (=Umgebungsbild)darauf zu projizieren.

Generell sind immer alle Seiten eines Brushes mit der gleichen (Sonder-)textur zu belegen (hint/skip ist sozusagen die gleiche :)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
06.02.2001, 15:57
neo_freeman



danke,
origin kannte ich schon aber nicht hint, da diese bei zhlt dabei sind :(

--

neo_freeman

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
07.02.2001, 21:47
Linga
Administrator


zu einigen texturen speziell stehen auch noch andere anmerkungen in meinem r_speed artikel. die texturen wie sky etc. haben auch noch andere spezielle eigenschaften die man kennen sollte.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche