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Autor Beitrag
000
21.12.1999, 21:51
Sisyphos



Hi!
Zu den origin- und clip-Texturen: Stört es hlvis oder hlrad, wenn diese in anderen solids stecken? Das läßt sich ja vor allem bei rotierenden solids nicht verhindern und bei clip-Texturen ist es bequemer, sie einfach in andere solids hineinzusetzen. Verlangsamt dies den Compile-Prozeß? Zählen solid mit solchen Texturen, die im Spiel ja unsichtbar sind, mit zu den wpolys oder zu den epolys? Wenn ja, zu welchen von beiden?
cu

-Sisyphos-

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001
22.12.1999, 00:06
crid



Diese Brushes haben keinerlei Einfluss auf den Compile-Prozess. Es ist auch egal, wenn sie in einem anderen Brush stecken. Ich glaube, daß sie genau so wie z.B. ein brush für einen trigger_multiple behandelt werden, also weder bei w- noch bei e-polys gezählt werden, da sie ja sowieso unsichtbar sind und die Engine sie deshalb auch nicht darstellen muß.

crid

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crid

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002
22.12.1999, 21:47
Sisyphos



Erst mal danke, crid!
Allerdings gibt es immer noch ein Problem:
In der Karte, die ich gerade baue (immer noch dieselbe, seit ich das erste Mal auf thewall war,:)), gibt es ein paar Geländer (func_illusionary). Bisher hatte ich diese mit clip-Texturen "ummauert" (1 Grid Dicke), da ich mir nicht sicher war, ob das nicht besser ist. Jetzt habe ich die gelöscht und stattdessen die func_illusionaries kopiert, zu solids gemacht und mit der clip-textur versehen. HLCC hat seitdem stets einen "internal error" gehabt - als ich die clips entfernte, ging's wieder. Woran liegt das?
Normal ist das doch nicht gerade, oder?

Sisyphos

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003
02.01.2000, 01:29
Quip



Den func_illusion brush zu kopieren ist eigentlich genau der richtige Weg, du hast nur ein kleines Detail übersehen.
Die Kopie vom brush darf kein Entity sein, also kopieren, Textur auf clip setzen und "move to world" ausführen.

Ein Objekt mit clip-textur darf kein Entity sein!

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