.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 27.11.2005, 12:21 Water-Phoenix |
Hi, es geht um volgendes, ich arbeite "allein" an einer kleinen mod, die auf spirit basiert. ich mache die models und maps und bin auch schon recht weit. leider habe ich bis jetzt keinen coder gefunden also muss ich das auch selbst machen. ich habe schon so einige tutorials durchgearbeitet und den code verändert aber eine idee von 0 umzusetzten kann ich noch nicht, da ich leider noch ein totaler c++ n00b bin was eigene codes angeht. jetzt hab ich das problem, dass ich gerne einen bullet time effekt wie in matrix haben möchte, aber ich weiss nicht wie ich das anstellen soll. es soll so aussehen, dass die zeit langsamer läuft, und (nur bei eingeschalteten bullet time) die kugeln einen kleinen smoketrail haben. diesen hab ich bei dem crossbow und dem rpg bereits hinbekommen. da er ja einem model folgt allerdings hab ich keine ahnung, wie ich es bei imaginären traceline kugeln mache. ausserdem soll wenn der bullet time eingeschaltet ist, r_glow auf 1 stehen, ansonsten auf 0. der bullettime soll sich von der anzug energie ernähren d.h. wenn der anzug keine energie mehr hat, ist der bullettime vorbei. das ganze sollte sich ausserdem per tastendruck ein und ausschalten lassen. ich hoffe ihr könnt mir da weiterhelfen. ihr musstet es ja genau wie ich auch erst lernen --..::Docksidebase Venera 11 - 35 % Done::.. |
|
Profil || Suche |
|
001 27.11.2005, 14:11 X4RD4S |
1. Hinter Tracelines so einen Trail zu machen ist quasi unmöglich Und dass die Zeit langsamer läuft ist fast unmöglich da auch die Animationen der gegner,die reaktionen etc alle langsamer ablaufen müssten. Die FPS rate der animationen liegt aber nciht im Code sondern in der qc datei .. ist also unmöglich das zu verändern ... -- |
|
Profil || Suche |
|
002 27.11.2005, 14:56 Water-Phoenix |
jo danke werd ich ausprobieren. action half-life und the opera haben ein slow motion moduns eingebaut. also muss es einen weg geben, es zu proggen. ich hab mir das auch schon angesehen, aber ich hab weder bei den model nimationne, noch in der qc des decompilten models etwas gefunden -- ..::Docksidebase Venera 11 - 35 % Done::.. |
|
Profil || Suche |
|
003 27.11.2005, 16:08 X4RD4S |
Action halflife und opera sind auch multiplayer mods ;) denn wenn ein spieler slowmotionanmacht müsste es bei allen anderen auch langsamer laufen ansonsten wären da koordinationsprobleme vorprogrammiert ... |
|
Profil || Suche |
|
004 27.11.2005, 16:13 WareWolf |
warum nicht eine Billig-Slomo, wie sie Little_Ottis in seiner Blackops Mod verendete? -- Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
|
Profil || Suche |
|
005 27.11.2005, 17:21 Water-Phoenix |
ja die mod kenne ich, aber mir ist da noch nie ein bullet time aufgefallen. ich verstehe den quellcode nicht so wirklich, kann mir wer erklären, was genau ich mache muss ? --..::Docksidebase Venera 11 - 35 % Done::.. |
|
Profil || Suche |
|
006 27.11.2005, 17:22 Cracker |
ich kenne auch einen einen Mod wo Slow Motion eingesetzt wird (und dies nahezu wie in den Matrixfilmen) : THE SPECIALISTS, dort kann man Slow Motion (langsamere Bewegung für dich und Umfeld) und noch Slow Pause (fast kompletter Zeitstillstand, kugeln und Gegner bewegen sich extremst langsam, der Player der dies aber benutzt ist einbisschen Schneller und seine kugen fliegen schneller) aufsammeln oder als Servereinstellung einstellen... die Website ist diese hier: Zitat: Agamemnon-Hellmapper: Turbosöldner: www.turboversum.de Dieser Beitrag wurde am 27.11.2005 um 17:25 von (PSB)Cracker bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
007 27.11.2005, 18:45 Water-Phoenix |
ja genauso möchte ich das ja auch haben. halt nur, dass die kugeln alle wenn es eingeschaltet ist ein smoketraulhaben (hab es schon hinbekommen, dass sie immer eins haben) und das bei eingeschaltetem bullettime r_glow auf 1 steht --..::Docksidebase Venera 11 - 35 % Done::.. |
|
Profil || Suche |
|
008 28.11.2005, 15:29 WareWolf |
na klar :) diese "Billig-Slomo" ist nämlich gar nicht gecodet, das kann man übrigens bei jeder Mod anwenden: Du musst nur im Mod-Verzeichnis(!) entweder die vorhandene autoexec.cfg (ASCII Datei) erweitern oder falls nicht vorhanden, eine erstellen. Dort trägst du ein: Quellcode:host_framerate 0 und dann noch im Unterverzeichnis ...modname/gfx/shell/ eine Datei erweitern, bzw. neu anlegen namens "kb_act.lst"dort trägst du ein: Quellcode:"+bullettime" "Bullettime" nun hat man im Game später unter den Tastenbelegungen einen neuen Eintrag "Bullettime" und man kann eine beliebige Taste zuweisen.Solange man nun ingame diese Taste drückt, läuft alles (bis auf die Maus-Rundumsicht) in extremer Zeitlupe ab. Das Ganze ist prinzipiell nichts anderes, als ein universeller Mod-Cheat. Du willst vermulich was aufwändigeres.. --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
|
Profil || Suche |
|
009 28.11.2005, 17:10 Water-Phoenix |
thx ich werds gleuch mal ausprobieren. aber wie bekomme ich es nun hin, dass in dem moment wo ich die taste drücke, r_glow angeht und auch wieder aus ? und ist es möglich das ganze mit der anzugenergie zu verknüpfen wie oben beschriben ? --..::Docksidebase Venera 11 - 35 % Done::.. |
|
Profil || Suche |
|
010 29.11.2005, 07:37 Exec |
ww: ich bin mir nicht ganz sicher, aber funktioniert das auch im mp? wenn nicht, dann wirst du wohl kaum ein slowmo-effekt hinbekommen water-phoenix - das ist nämlich garnicht so einfach, und vorallem dann nicht, wenn man nicht viele c++ erfahrungen gesammelt hat ... wieso is das ein problem hinter tracelines ein smoketrail zu machen? eine traceline hat nen anfangspunkt und nen endpunkt - die kann man wunderbar verbinden problem ist halt nur, das die traceline quasi ohne zeitverzögerung (von der spielerlatenz abgesehen) im ziel eintrifft und das ja nix mit slowmo zu tun hat das pfeilsystem für alle waffen zu übernehmen ist tatsächlich eine gute lösung, sollte aber mit ner if-klausel versehen sein, damit nicht immer nur solche "kugeln" rumfliegen - die sind einfach zu langsam, wenn slowmo aus ist mfg --"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
|
Profil || Suche |
|
011 29.11.2005, 12:34 WareWolf |
das ist mit Sicherheit nur clientseitig, andererseits: wie sollte eigentlich eine Bullettime im mp überhaupt funktionieren? wenn man sich das mal überlegt, kann doch das gar nicht gehen. Allerdings zocke ich nicht mp und hab somit auch keine Erfahrung wie es vielleicht andere Mods realisiert haben.. -- Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
|
Profil || Suche |
|
012 29.11.2005, 13:57 Water-Phoenix |
meine mod wird sp und soll eigentlich nur dazu dienen, zu zeigen, was man aus hl noch so rausholen kann. den bullettime an sich hab ich ja schon hinbekommen und er funzt 1a, doch ich möchte etwas mehr (hab ich oben ja alles schon beschrieben) zu den trails, hab ich noch was hinzuzufügen, mir ist aufgefallen, dass die mp5 bei jedem 2ten schuss ein sprite abgibt, welches auf der traceline entlangfliegt. das heisst doch im prinzip, dass man dem sprite ebenfalls ein trail zuordnen kann oder ? und das mit den bulletmodels hab ich wunderbar hinbekommen und da ich mit den neuen hw.dll und sw.dll arbeite, hab ich mir einfach ein winziges 3 poly model gemacht, welches ne unsichtbare textur hat. in the speacialists, the opera und action half-life, gibt es ein slow-mo im multiplayer. da ist es glaub ich so gemacht, dass sich das model für die anderen dann langsamer bewegt. aber du hast recht es ist unlogisch, da sich alles langsamer bewegen müsste denn der player an sich sieht ja die kugeln langsam auf sich zu fliegen, aber wenn die anderen in normaler geschwindigkeit schiessen, und ihn nur langsam sehen, ist er ja quasi ein leichtes ziel und müsste selber die kugeln auch nur schnell sehen, was ja nicht der fall ist. das ist alles in allem sehr merkwürdig. naja ich möchte ja nur eine singleplayer mod mit 3-4 level. nichts grosses --..::Docksidebase Venera 11 - 35 % Done::.. Dieser Beitrag wurde am 29.11.2005 um 14:08 von Water-Phoenix bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
013 29.11.2005, 16:26 Exec |
zu dem slowmo-problem gibt es auch noch im hl2-forum ein thread das ist kein sprite, das ist codetechnisch definiert! mit nem sprite würde das aber auch gehen (wie bereits gesagt: endpunkt und anfangspunkt verbinden) -- "selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
|
Profil || Suche |
|
014 29.11.2005, 17:31 Water-Phoenix |
hab ich mir schon gedacht, da ich kein sprite gefunden hab, das so aussieht. aber das ist ja eig. auch egal ^^ es geht ja ums slowmo und das muss ja irgendwie funzen. es klappt ja schon soweit, dass es bei gedrückter taste alles langsamer macht. aber lässt sich diese funktion nicht irgendwie auch mit der dll so verknüpfen, dass es von der anzugenergie abhängt, und dass man die taste nicht halten muss ( 1. druck = an 2. druck = aus ) ? --..::Docksidebase Venera 11 - 35 % Done::.. |
|
Profil || Suche |
|
015 04.12.2005, 15:00 X4RD4S |
Ja kann man .. du musst das ganze dann als Toggle-Funktion definieren -- |
|
Profil || Suche |
|
016 04.12.2005, 19:25 Water-Phoenix |
wie genau muss ich das machen ? sry aber ich möchte euch nicht auf die nerven gehen aber ich möchte es gern lernen und was ist da besser, als der rat von leuten die es können ^^ --..::Docksidebase Venera 11 - 35 % Done::.. |
|
Profil || Suche |
|
017 04.12.2005, 21:43 alpha_ex |
-- |
|
Profil || Suche |
|
018 05.12.2005, 14:51 Water-Phoenix |
danke. ihr seit mir ne echte hilfe. --..::Docksidebase Venera 11 - 35 % Done::.. |
|
Profil || Suche |
|
019 05.12.2005, 20:25 Water-Phoenix |
sry für den doppelpost aber mein edit zeitlimit ist abgelaufen. also ich habs jetzt hinbekommen ienen recht gelungenen bullettime in spririt einzubauen. das hier ist meine autoexec.cfg :
eine kleine frage hätte ich jetzt aber doch noch. wie kann ich es hinbekommen, dass die sensitivity wieder den ausgangswert hat ? weil ich denke mal, dass nicht jeder 10 hat --..::Docksidebase Venera 11 - 35 % Done::.. |
|
Profil || Suche |
|
020 23.12.2006, 01:58 DrBratwurst |
is ja geil ... nur ne frage: 2 .sorry wenn ich jezt etwas vom thema abweiche aber: nur führt das dazu das man auf knopfdruck langsamer wird, ich will aber schneller werden ... und wenn ich die 100 und die 800 vertauscht habe hab ich garkeinen unterschied mehr gemerkt 3. und um nochweiter vom thmea abzudriften: kann ich mit so nem eintrag in der autoexec.cfg auch die springeigenschaften ändern? also ohne das man was drücken muss das man die ganze zeit höher springen kann? (aber nicht unbedingt mit sv_gravity) p.s. @water-phönix: schreib mal plz ne pm wenn deine mod spielbar ist, klingt sehr interessant --______________________________________ Dieser Beitrag wurde am 23.12.2006 um 02:01 von DrBratwurst bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
021 23.12.2006, 11:47 Richman Moderator |
Ich weiss nicht, ob dir das aufgefallen ist, aber der Thread ist schon über ein Jahr alt. 1. Ob die Zeitlupe im MP funktioniert, kann ich nicht mit Bestimmtheit sagen, aber was sicher ist, dass nur der Server diese Befehle, wenn überhaupt, ausführen kann. 2. Ich fürchte die Vorwärtsgeschwindigkeit kannst du prinzipiell nur um den Faktor 0-1 beeinflussen, bezüglich der maximalen Geschwindigkeit. Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
|
Profil || Suche |
|
022 23.12.2006, 12:51 DrBratwurst |
mh, sorry, aufs jahr hab ich garnicht geguckt, sah nur den 5.12. nud wie siehts mit sprungeigenschaften aus ? hab ich das richtig verstanden das man in der autoexec.cfg schon im code vorhandene dinge "aktivieren" kann ? --______________________________________ Dieser Beitrag wurde am 23.12.2006 um 12:51 von DrBratwurst bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
023 03.01.2007, 12:01 Water-Phoenix |
naja es funzt soweit ich weiss nicht im mp. es läuft alles langsamer ab auch die sprünge und z.B. granatenwurf. das einzige was immernoch genauschnell abläuft ist die mausbewegung also das drehen. ich hab das damit gelöst, dass beim selben tastendruck auch die mausempfindlichkeit runter gesetzt wird, so hat man das gefühl als wenn alles langsam abläuft. ich habe glaube ich nichts mehr von dem projekt aber ich kann wenn du willst mal gucken ob vllt. doch noch was existiert. ich hatte es ja in spirit und jedesmal wenn ich des slowmotion eingeschaltet hab, wurde auch der blur effekt von spirit mit eingeschaltet --..::Docksidebase Venera 11 - 35 % Done::.. |
|
Profil || Suche |

