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Autor Beitrag
000
30.04.2008, 18:40
Herr Freimann



Guten Abend,
Einen lückenlosen Übergang zwischen Wasser in der 3D-Skybox und dem in der Map ist kein Problem, allerdings sieht man unter Wasser klar durch jedes Wasser, hinter dem sich auch welches aus dem 3D-Sky befindet. Bild:

Wenn ich auf Höhe des Wassers um die Map statt toolssky eine normale Textur lege, ist der Unterwassernebel zwar wieder da, ich sehe aber besagte normale textur am Maprand gebrochen durchs Wasser. Bild2:

nodraw statt toolssky bringt nichts, der erste Bug bleibt.
BlockLOS ist nur für NPC gedacht und hat keinen weiteren Effekt.

Bekommt man das irgendwie anders weg? Bin für jeden Beitrag dankbar :D

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Dieser Beitrag wurde am 30.04.2008 um 22:27 von Herr Freimann bearbeitet.
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001
30.04.2008, 20:06
Chronial



Ich möchte einfach mal die Theorie aufstellen, dass das nicht geht. Dein Setup macht ohnehin keinen Sinn, weil man theoretisch in die 3D-Skybox schwimmen kann.

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"tsuji-giri" (japanisch) - ein neues Schwert an einem Passanten ausprobieren

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002
30.04.2008, 20:35
Herr Freimann



Nun, die Map soll mitten im Meer spielen, da ist's ja verständlich, dass sie nicht unendlich lange weitergeht und man irgendwann nicht weiterschwimmen kann.

Ich dachte mir auch, dass es nicht wirklich geht, weil auch in HL² nie eine solche Passage zu sehen war... naja, schade, falls das wirklich stimmt.

Edit:
Es gibt eine gut funktionierende Alternative: Statt irgendeiner Mauertextur concreteceiling004a benutzen, auf 4 hochscalen und an den oberen Rand anpassen. Wenn man, wie ich, dev_water2 als Wassertextur benutzt, wird diese Textur erst sichtbar, wenn man in einem höheren Winkel als 60° drüberfliegt (oder sich direkt davor befindet). Fall 1 tritt nicht ein, weil die Mauer zu weit von der Map entfernt ist, Fall 2 tritt nicht ein, weil ich 512 Units vor der Mauer einen Clipbrush gesetzt habe.

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Dieser Beitrag wurde am 30.04.2008 um 21:35 von Herr Freimann bearbeitet.
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