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Autor Beitrag
000
28.07.2006, 11:30
Consydar



Servuss,

ich arbeite derzeit an einer Map in der viel Texturen mit Specularmap eingesetzt werden. Mein Problem ist, dass der Himmel auf allen Speculars zu sehen ist, bzw. refelktiert. Das will ich aber nicht weils auch keinen Sinn ergibt, da es Räume sind die eigentlich gar nicht nach draußen gehn...
Nach außenhin haben die Brushs die NODRAW Texture << Ist das ausschlaggebend ?!
Gibt es eine Texture die das Blockt ?!

Danke, Servuss

P.S.: Wurde dieses Thema schonmal behandelt, dann gebt mir Tipps wie ich es in der Such-funktion finden kann. :)

--

Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do.

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001
28.07.2006, 11:46
Alatron



Tip: Cubemaps setzen. Hab spontan auch nichts mit der Suche ohne den Begriff "cubemap" gefunden o_O Aber mit diesem Begriff sollte es Dir helfen ;)

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt

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002
28.07.2006, 11:53
Consydar



Ich hab ungefähr 10 Cubemaps in der Map. Sollte für derzeit 3 Räume und 3 lange Gänge reichen.

Und den Befehl Buildcubemap kenn ich auch ;) und wende ihn auch an.

--

Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do.


Dieser Beitrag wurde am 28.07.2006 um 11:53 von Consydar bearbeitet.
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003
28.07.2006, 17:36
Alatron



Hmm, setz vielleicht mal ein Cubemap direkt vor die entsprechende Stelle. Das Problem könnte sein, dass ein Cubemap von draussen näher an dieser stelle ist als ein "Innen-Cubemap".
Ansonsten fällt mir auch grad nix ein ausser den üblichen Sachen: Haddu Leak? Haddu Fehler? Haddu nach buildcubemaps die map neu gestartet? Verwendest Du nen HDR sky aber kein HDR bzw. umgekehrt?

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt

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004
28.07.2006, 17:44
Agamemnon-Hellmapper



Ich hab auch die Vermutung dass irgendwie Licht von draußen auf die Innencubemap einsickert und dann auch Innenreflektionen erzeugt...

Was du machen kannst: Setz eine Cubemap in einen Raum, der möglichst weit weg ist, von störenden Lichtquellen. Erstelle in diesem Raum ein standardsetting aus Lichtquellen und Texturen, sodass du eine Cubemap bekommst, welche keine auffälligen Reflektionen besitzt.
Dann ordne dieser Cubemap alle die Flächen manuell zu, die momentan Störreflektionen von der Außenwelt erleiden. mit diesem Workaround kriegst du die Sache in den Griff, aber besonders realistische Reflektionen wirst du damit sicherlich auch nicht erreichen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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005
29.07.2006, 16:15
Consydar



@Alatron
Haddu Leak? Nein
Haddu Fehler? Nein :)
Haddu nach buildcubemaps die map neu gestartet? Jep, immer.
Verwendest Du nen HDR sky aber kein HDR bzw. umgekehrt? Ich verwende einen selbsterstellen Sky ohne HDR.

@Agamemnon
Ich hab dem am weit entferntesten Raum je eine Cubemap pro Brush gesetzt und diesen der Cubemap explizit zugeordnet... Gleicher Effekt. Es ist immer noch der Sky zu erkennen...

Die Standard-Valve-Skies spiegeln sich auch auf den betroffenen Materials.

Edit:
Ähm, ich bin eben mal mit noclip1 aus der Map geflogen und mir ist aufgefallen dass um die komplette Map nochmal ne Art Sky ist. Den hab ich da aber gar ned hingebaut (isn bissl blöd zu erklären). Ist das normal ??

Buildmap Compile:

] buildcubemaps
bounce: 1/1 sample: 1/7
bounce: 1/1 sample: 2/7
bounce: 1/1 sample: 3/7
bounce: 1/1 sample: 4/7
bounce: 1/1 sample: 5/7
bounce: 1/1 sample: 6/7
bounce: 1/1 sample: 7/7
Reading unknown lump #49 (1299905 bytes)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_mars...
Writing unknown lump #49 (1299905 bytes)

--

Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do.


Dieser Beitrag wurde am 29.07.2006 um 16:34 von Consydar bearbeitet.
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006
29.07.2006, 17:39
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Consydar postete
[...]
Reading unknown lump #49 (1299905 bytes)
[...]
Writing unknown lump #49 (1299905 bytes)
Also mir sind die Meldungen unbekannt.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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007
29.07.2006, 18:12
Consydar



Hier hat wohl noch jemand das Problem. Aber dieser hat blos die Map neugestartet, was ich ja immer mach nach Buildcubemap-Command.
http://www.halflife2.net/forums/showthread.php?t=106552

Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_mars... bedeutet dass die gesetzen Cubemaps nicht berechnet werden sondern überall die Skybox gespiegelt wird >> Was ja genau mein Problem ist... Oder ?

Edit:

So wies scheint hat sich der Fehler von allein behoben:
Spiel neustarten.
Versteh ich zwar nach dem o.g. Fehler nicht ganz aber im Moment funktionierts :)
Danke an euch alle.

--

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Dieser Beitrag wurde am 29.07.2006 um 18:21 von Consydar bearbeitet.
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008
01.08.2006, 00:20
McScore



Zitat:
Adrian_Broher postete
Zitat:
Consydar postete
[...]
Reading unknown lump #49 (1299905 bytes)
[...]
Writing unknown lump #49 (1299905 bytes)
Also mir sind die Meldungen unbekannt.
^^hab ich auch, scheint aber nichts zu machen.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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009
01.08.2006, 01:04
Consydar



Ja, nach einem Spiel-Neustart macht der Lump bei mir auch nix mehr ;)

--

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