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000 07.05.2000, 22:55 Sisyphos |
Hi! Ich habe eine Frage bezügl. des skeletons und des models in milkshape3d. Die Tuts auf ColdFusion habe ich alle gelesen und auch befolgt. Jedoch nahm ich als Grundlage für ein DM_Model das barney_reference_skeleton und nicht das valve_reference_skeleton, weil ich herunterhängende Arme einfacher zu modellieren fand, als ausgestreckte. Problem: Da ich einen SpaceMarine von Wh40k machen wollte, waren die Arme und Beine, etc. zu dicht zusammen und streckenweise zu kurz. Also zog ich sie auseinander und winkelte sie leicht an, so daß es zum Space Marine paßte. Am Skeleton-Aufbau habe ich nichts verändert, auch nicht an den Namen. Alle Model-Teile wurden von mir zugewiesen, nur sieht das Modell im Spiel total verkrüppelt aus. Frage: Ist es nicht nur nicht erlaubt, andere Knochen hinzuzufügen, sondern darf man noch nicht einmal die Knochen verschieben und etwas anders winkeln? Muß man dann etwa alle 106 Animationen neu erstellen? Wenn ja, hat jemand von euch einen Tip, wie man das Problem lösen bzw. umgehen könnte? ( Der Marine ist mein erstes Modell und ich bin mit dessen Proportionen sehr zufrieden - alles was dem normalen skeleton näher käme, würde nicht mehr einem Wh40k Marine ähneln und v.a. zu schmal) Vielen Dank im Voraus! CU |
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001 14.05.2000, 20:04 mcCJB |
Wo hast du gesteckt Sisyphos ?????????????????????? |
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002 15.05.2000, 19:18 Bodosoft |
Hallo Oder so. Mfg Bodosoft -- |
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003 16.05.2000, 09:39 Sisyphos |
@Bodosoft: Vielen Dank für den Tip, ich werde es sofort (d.h. sobald wie möglich) mal ausprobieren - ich dachte schon, ich müßte die Proportionen doch noch anpassen. Im Referenzmodell habe ich natürlich die Meshes alle zugeordnet - an das verschobene Skelett. Jetzt muß ich das mit den anims eben nur noch ausprobieren. Nochmals vielen Dank, ich meld' mich wenn's funktioniert hat! @mcCJB: Danke der Nachfrage. Naja, neben HL und Internet gibt's ja auch noch die RW, die ist meist recht zeitraubend. ;) CU |
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004 17.05.2000, 15:50 Sisyphos |
@Bodosoft: Hmmmm, leider funktioniert es nicht. Wenn ich das Referenzmodell im ersten Frame als Keyframe setze und dann z.B. die 2handshoot-anim importiere, ist die Animation immer noch verkrüppelt, abgesehen vom ersten frame. Öffne ich einfach mein skeleton und importiere eine valve-anim, ist die ganze figur verkrüppelt, da ja stets das valve-skeleton in den Animationen auftaucht. Bloß, weil ich dem ersten frame mein reference model gebe, wird dasselbe skeleton nicht etwa übernommen. Naja, bleibt wohl nichts anderes übrig, als 106 Animationen von Hand zu machen... Trotzdem nochmals danke, vielleicht hast Du ja noch ein paar andere Ideen? CU |
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