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Autor Beitrag
000
18.07.2005, 11:33
Price



hi bin ein neuling und sah bei vielen maps das einige texturen hinter wänden entfernt wurden so das es ein nichts gab sprich die anderen texturen wiederholten sich darin.
Meine Frage, tut es der peformence gut wenn ich texturen ausserhalb von maps oder nicht sichtbare Bereiche per textur "nodraw" belege ?

--

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001
18.07.2005, 11:48
Sir_Killalot



Beim Compilen werden automatisch alle nicht sichbaren Texturen weggeschnitten. NoDraw würde da nur die Compile zeit verkürzen. Inerhalb deiner Räume bringt die Textur nur an flächen was, wo du als spieler nicht hinschauen kannst. z.b. auf einem hohen gebäude könnte man das dach mit nodraw belegen. Das spart (richtig angewendet) ziemlich viel performence an manchen stellen.

--

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002
18.07.2005, 11:52
Price



Zitat:
Sir_Killalot postete
Beim Compilen werden automatisch alle nicht sichbaren Texturen weggeschnitten. NoDraw würde da nur die Compile zeit verkürzen. Inerhalb deiner Räume bringt die Textur nur an flächen was, wo du als spieler nicht hinschauen kannst. z.b. auf einem hohen gebäude könnte man das dach mit nodraw belegen. Das spart (richtig angewendet) ziemlich viel performence an manchen stellen.
jo ich hab eben nur skybox hollow weggemacht und bei vielen nicht sichtbaren stellen einfach nodraw und ohne schei** ich habe satte 60 min weniger beim Compilen gebraucht

--

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003
18.07.2005, 12:55
Sir_Killalot



skybox is der tod für jede map! bau ordentlich OHNE skybox. Sky kommt nur an den stellen hin wo er auch gebraucht wird und einmal rund um die map hat der nix zu suchen

--


Dieser Beitrag wurde am 18.07.2005 um 12:55 von Sir_Killalot bearbeitet.
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004
18.07.2005, 12:57
Richman
Moderator


Zitat:
Price postete
hab eben nur skybox hollow weggemacht (...) habe satte 60 min weniger beim Compilen gebraucht
Wie ist das zu verstehen, du hast die "skybox hollow weggemacht"?

Die kurze Kompilierdauer ist doch nicht etwa darauf zurück zu führen, dass du einfach ein LEAK hast, und deshalb die hälfte der Compiler-Prozesse gar nicht erst gestartet wurden, oder?

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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005
18.07.2005, 17:34
Larry



ja klingt nach leak-erzeugung um compile-zeit zu verkürzen, ab und an sollte man sich das compile log durchlesen und auf fehler achten (am besten immer ;))

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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006
18.07.2005, 21:15
Price



Zitat:
Richman postete
Zitat:
Price postete
hab eben nur skybox hollow weggemacht (...) habe satte 60 min weniger beim Compilen gebraucht
Wie ist das zu verstehen, du hast die "skybox hollow weggemacht"?

Die kurze Kompilierdauer ist doch nicht etwa darauf zurück zu führen, dass du einfach ein LEAK hast, und deshalb die hälfte der Compiler-Prozesse gar nicht erst gestartet wurden, oder?

na ja ich bin ja ein anfänger mit dem hammer editor und im tutorial stand das man die skybox mit "make hollow" machen sollte, was ich aber rückgängig machte und nur 4 brushes setzte und schwups läuft der compli... wie ein audi ^^

--

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007
19.07.2005, 09:11
Richman
Moderator


Ich wollte eher wissen, ob der Compile-Vorgang wirklich läuft, oder ob er nicht mal anspringt (wie ein Audi mit einem Loch in der Benzinleitung ^^).

Wenn du wirklich keine Fehler hast, dann ist ja alles wunderbar, und du hast den Sinn bzw Unsinn von Skyboxen verstanden. ;)

Falls du aber doch einen Fehler hast, erklärt sich der schwubse Kompiliervorgang, in dem er einfach nicht kompilert. Ist doch logisch. :D

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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008
19.07.2005, 15:07
Price



** Executing...
** Command: "g:\steam\steamapps\price\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "g:\steam\steamapps\price\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "G:\Steam\SteamApps\price\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\sst_dantana"

Valve Software - vbsp.exe (Jan 19 2005)
1 threads
materialPath: g:\steam\steamapps\price\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading G:\Steam\SteamApps\price\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\sst_dantana.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity info_node (-1566.00 -2641.00 -946.00) leaked!
Processing areas...
Brush 35267: areaportal brush doesn't touch two areas
done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_day03_02...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (98470 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (0) (103209 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Writing G:\Steam\SteamApps\price\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\sst_dantana.bsp
2 seconds elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 48
Memory leak: mempool blocks left in memory: 2

** Executing...
** Command: "g:\steam\steamapps\price\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "g:\steam\steamapps\price\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "G:\Steam\SteamApps\price\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\sst_dantana"

Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004)
1 threads
reading g:\steam\steamapps\price\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\sst_dantana.bsp
reading g:\steam\steamapps\price\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\sst_dantana.prt
LoadPortals: couldn't read g:\steam\steamapps\price\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\sst_dantana.prt

** Executing...
** Command: "g:\steam\steamapps\price\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "g:\steam\steamapps\price\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "G:\Steam\SteamApps\price\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\sst_dantana"

Valve Software - vrad.exe (Mar 8 2005)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading g:\steam\steamapps\price\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\sst_dantana.bsp
No vis information, direct lighting only.
2421 faces
2 degenerate faces
1281583 square feet [184548064.00 square inches]
1 displacements
563315 square feet [81117384.00 square inches]
3 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (65)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0358 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 79/1024 3792/49152 ( 7.7%)
brushes 197/8192 2364/98304 ( 2.4%)
brushsides 1759/65536 14072/524288 ( 2.7%)
planes 2278/65536 45560/1310720 ( 3.5%)
vertexes 3615/65536 43380/786432 ( 5.5%)
nodes 2048/65536 65536/2097152 ( 3.1%)
texinfos 602/12288 43344/884736 ( 4.9%)
texdata 21/2048 672/65536 ( 1.0%)
dispinfos 1/0 176/0 ( 0.0%)
disp_verts 25/0 500/0 ( 0.0%)
disp_tris 32/0 64/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 57404/0 57404/0 ( 0.0%)
faces 2421/65536 135576/3670016 ( 3.7%)
origfaces 1073/65536 60088/3670016 ( 1.6%)
leaves 2128/65536 119168/3670016 ( 3.2%)
leaffaces 2590/65536 5180/131072 ( 4.0%)
leafbrushes 673/65536 1346/131072 ( 1.0%)
surfedges 15636/512000 62544/2048000 ( 3.1%)
edges 8231/256000 32924/1024000 ( 3.2%)
worldlights 3/8192 264/720896 ( 0.0%)
waterstrips 164/32768 1640/327680 ( 0.5%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 2610/65536 5220/131072 ( 4.0%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
lightdata [variable] 1618764/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 11579/393216 ( 2.9%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/654 ( 0.2%)
pakfile [variable] 19989/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 98470/4194304 ( 2.3%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 2449618 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 103209/6291456 ( 1.6%)
==== Total Linux BSP file data space used: 2454357 bytes ====

Total triangle count: 6397
Writing g:\steam\steamapps\price\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\sst_dantana.bsp
1 minute, 9 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "G:\Steam\SteamApps\price\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\sst_dantana.bsp" "g:\steam\steamapps\price\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\sst_dantana.bsp"

** Executing...
** Command: "g:\steam\steamapps\price\half-life 2 deathmatch\hl2.exe"
** Parameters: -game "g:\steam\steamapps\price\half-life 2 deathmatch\hl2mp" +map "sst_dantana"

###############################################
ich habe keine ahnung sicher fehler drinne bin halt verdammt neu in dem geschäft ^^

--


Dieser Beitrag wurde am 19.07.2005 um 15:29 von Price bearbeitet.
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009
19.07.2005, 16:21
Richman
Moderator


Zitat:
Price postete
**** leaked ****
Entity info_node (-1566.00 -2641.00 -946.00) leaked!
Processing areas...
Brush 35267: areaportal brush doesn't touch two areas
done (0)
Nun, ich weiss nicht ob das was anderes ist als ein Leak, aber es scheint mir nach einem Fehler auszusehen. Guck mal ob der Log Analyzer mehr rausfindet, oder such mit Google mal nach diesem Fehler.

--

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010
19.07.2005, 19:42
[T-B]hijacker



wenns nur ums Entity ist das vll außerhalb der map?
sonst würds ja nicht heißen "Entity leaked!"

--

I am 65% addicted to Counterstrike. What about you?

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011
19.07.2005, 20:14
Larry



das problem hab ich schon mal erklärt,hier wieder :) :

Grob gesagt bedeutet der Fehler,dass du von der einen Seite des Areaportals zur anderen gelangen kannst ohne durch das Areaportal zu treten. Stell dir ein Zimmer mit 2 Öffnungen vor,in der einen is ein Areaportal,dann muss auch in die andere Öffnung eins gemacht werden,sonst könntest du das areaportal ja umgehen.

ODER: dein Areaportal schliesst nicht bündig mit der Öffnung ab

--

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012
19.07.2005, 21:54
Price



ach ich hab keine ahnung, ich hab das so gemacht

--

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013
20.07.2005, 07:16
Richman
Moderator


Ist diese Tür mit dem Areaportal wirklich der Einzige zugang zu diesem Raum, und hat der auch sonst keine Fenster o.ä.?

--

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014
20.07.2005, 16:20
Price



Zitat:
Richman postete
Ist diese Tür mit dem Areaportal wirklich der Einzige zugang zu diesem Raum, und hat der auch sonst keine Fenster o.ä.?
eigentlich nicht, aber ich hab da gleich eine frage, ich habe auch eine version mit einem loch im dach, muss ich den um das loch auch ein areaportal erstellen ?

--

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015
20.07.2005, 16:23
Richman
Moderator


Irgendwo steht, dass der Raum, bei dem du areaportals verwenden willst, komplett mit areaportals abgedichtet ist. Also nicht nur die Türe, sondern auch das Dachfenster und das Loch im Boden oder was weiss ich was da noch alles aus dem Raum raus führt.

Prinzipiell kannst du dir sagen, wenn du einen Raum mit areaportals abdichten willst, musst du, egal welchen Weg du nimmst, immer durch ein Areaportal um in den Raum zu gelangen (auch wenn der Spieler nur ne Mücke ist! ^^).

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